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Comment les conversations non antagonistes sont-elles censées fonctionner dans Dungeon World ?

Ce qui suit est quelque peu similaire à la question discutée à l'adresse suivante Comment demander gentiment dans Dungeon World mais je ne parle pas de quelqu'un qui "demande poliment" une action ou un objet concret.

Je me demande comment, selon les règles telles qu'elles sont écrites, le MJ est censé réagir lorsque quelqu'un engage la conversation avec un PNJ et que c'est no ou plutôt, ils posent simplement des questions amicales auxquelles le PNJ n'a aucune raison de refuser de répondre. (Pour un exemple concret, dans une colonie naine hantée par des créatures venues d'en bas, ils commencent à poser à l'un des nains terrorisés des questions sur la façon dont se manifestent exactement ces créatures).

Telles qu'elles sont écrites, les règles semblent dire qu'après que les PC ont posé une question au PNJ, le MJ doit faire un geste puisque les joueurs regardez-les pour voir ce qui se passe . Mais il n'y a pas de mouvement comme "donner des informations" - le plus proche est Révéler une vérité importune, mais c'est le GM qui le fait. realmente censé arriver avec des vérités malvenues comme réponses à chaque question qu'un PC pose à un PNJ ? La réponse à la question liée au début indique explicitement qu'il n'y a pas de mouvement "Avoir une interaction sociale libre", mais je pense que quelque chose fait défaut ici. Dans certaines conversations, Révéler une vérité fâcheuse et Montrer des signes de malheur sont parfaitement appropriés, mais aucun des autres mouvements ne semble avoir de sens dans la fiction lorsque le PNJ est déjà établi comme un paysan infortuné ou un érudit coopérant ou une source d'information fiable similaire.

Pensez hors écran pourrait s'appliquent, mais cela conduit à un résultat très étrange où les joueurs "accélèrent" l'état du monde hors écran en posant de nombreuses questions. J'ai eu une scène hilarante où les joueurs ont piégé un fantôme pour qu'il possède un œuf, puis ont parlementé avec lui pour qu'il réponde désormais à leurs questions en tremblant selon le schéma classique une fois pour oui/deux fois pour non. Mais techniquement, chacune de ces questions Oui/Non aurait dû déclencher un mouvement du MJ, puisque les joueurs a regardé le GM pour la réponse de l'œuf. après chaque question... et elles étaient assez nombreuses. Faire un mouvement de GM pour chaque question de ce type me semble tout à fait absurde.

Alors, est-ce que la réponse est que parfois, le GM n'a pas doivent faire un geste ? Cela semble aller à l'encontre de tout ce que j'ai lu sur Dungeon World : le MJ est lié par les règles autant que les joueurs, et "faire un mouvement lorsque les joueurs se tournent vers vous pour voir ce qui se passe" est une règle contraignante et non négociable. La réponse est-elle que si je joue avec un groupe dont le style inclut des conversations occasionnellement longues sans enjeu ni antagonisme, je ne devrais pas jouer à Dungeon World ? Cela m'étonnerait, car tout le reste de la session s'est déroulé si bien que je ne peux pas imaginer un tel oubli dans la conception de base des règles.

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En ce qui concerne votre cas d'œuf Oui/Non en particulier, mon approche préférée serait de l'abstraire plutôt que de jouer le jeu du Oui/Non. Ou bien je le contraindrais un peu et introduirais un danger imminent pour décourager les questions trop nombreuses. Chaque réponse ferait "tic-tac" pour le danger imminent, avec des avertissements de plus en plus inquiétants accompagnant les réponses.

27voto

Kiv Points 21

Je pense qu'il est utile de cadrer les choses dans le contexte de votre agenda : Dépeindre un monde fantastique, remplir la vie des personnages d'aventures et jouer pour savoir ce qui se passe. Ce que vous faites en tant que MJ devrait idéalement toujours être dans la poursuite de cet agenda. Notre but n'est pas de simuler des situations de tous les jours et d'imaginer "ok, comment le fermier typique répondrait à cette question ?". Il s'agit d'embrasser le fantastique et de créer l'aventure. N'oubliez jamais de pense que c'est dangereux tout en restant un fan des personnages .

Si les PC ont le temps d'entamer une conversation, ils doivent se sentir relativement en sécurité. Il est temps de passer à l'action. Quelques idées (dont certaines que vous avez déjà mentionnées) :

Révéler une vérité importune : "C'est bon de voir des aventuriers par ici. Les gens sont sur les nerfs depuis que la ferme Halvred a brûlé" [vous êtes probablement en train de révéler un sombre présage pour l'un des dangers de votre front].

Montrer des signes d'une menace imminente : L'homme semble tout à fait disposé à engager la conversation et vous discutez un peu. Voleur, vous remarquez que quelques hommes se sont arrêtés pour regarder votre conversation et, peut-être que vous êtes juste paranoïaque, mais ils semblent vouloir vous encercler... [Ceci se passe dans un contexte où les PCs sont un peu hésitants et essaient de trouver quoi faire et le personnage avec lequel ils ont interagi n'est pas très intéressant ; je choisis de changer complètement de sujet].

Utiliser leurs ressources : Je ne sais pas grand-chose, je suis désolé, mais j'ai plutôt faim. Pourriez-vous me donner un peu de nourriture ? (et s'ils disent non, c'est probablement l'occasion d'un développement de caractère/lien).

Retourner leur geste contre eux : "Bien sûr, je peux vous aider...(partage des informations utiles)" [en coulisse, vous notez que le grand méchant apprend cette conversation et sait que le groupe s'informe sur lui ; idéalement, vous préfigurez un peu cela en présentant le PNJ comme un peu sournois ou peut-être en le mettant brièvement en avant dans une scène en train de chuchoter à quelqu'un].

Séparez-les : "J'ai... une question sensible à vous poser ; Ecclésiaste, pouvons-nous parler en privé ?" [Ceci peut être une mise en place pour un danger ultérieur pendant que le Clerc est occupé ou pourrait stimuler un développement de caractère/lien pendant que les personnages parlent sans la présence du Clerc].

Donner une opportunité qui correspond aux capacités de la classe : "Bard, tu sens que cette femme sait quelque chose, mais elle semble hésiter à partager l'information" [en gros, une invitation à jouer avec le charme et l'ouverture, ce qui est un merveilleux mouvement à double sens].

Montrer un inconvénient à leur classe, leur race ou leur équipement : Chasseur, elle semble avoir une certaine appréhension de vous. En fait, plusieurs personnes ici vous regardent de cette façon. Vous entendez un épithète racial pour les nains, mais vous n'êtes pas sûr de qui l'a dit.

Offrir une opportunité, avec ou sans coût "Pourriez-vous épargner quelques pièces ? J'ai trouvé quelque chose sur mes terres qui pourrait vous intéresser."

Mettre quelqu'un à l'abri : Sorcier, alors qu'il se rapproche, vous reconnaissez cet homme comme un ami d'enfance avec lequel vous vous êtes brouillé suite à une trahison. Comment vous a-t-il trahi ?

Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur : Vous pouvez passer un certain temps à presser l'homme pour obtenir des informations, mais votre quarry s'éloignera au fur et à mesure que vous parlerez. Voulez-vous continuer à parler ? (J'ai l'habitude de faire une avance rapide sur le bavardage à ce stade et de sauter au point clé).

2 votes

Ils sont excellents. Les actions du MJ peuvent être discrètes lorsqu'il s'agit de faire avancer le jeu ; elles n'ont pas besoin d'être toujours cataclysmiques.

18voto

Doctor Kill Points 3492

Dans Dungeon World, la narration se déroule jusqu'à ce qu'un mouvement soit déclenché. Tant qu'un Mouvement n'est pas déclenché, aucune mécanique n'est impliquée. Inversement, une fois qu'un mouvement est déclenché, la mécanique est impliquée.

Donc, si la conversation ne déclenche pas de Mouvement (par exemple "Parley"), parlez simplement. Répondez comme le ferait le personnage. Le mécanisme n'est pas censé être impliqué dans chaque action des joueurs, seulement dans celles qui déclenchent des mouvements.

Le texte problématique semble être ce conseil à la page 164

W Vous faites un geste : Quand tout le monde regarde Lorsque les joueurs vous offrent une occasion en or Lorsqu'ils obtiennent un 6-

Je pense que c'est dans la façon dont vous lisez "quand tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui se passe". Si vous interprétez cela trop largement, vous allez littéralement toujours faire un Mouvement, puisque tous les joueurs voudront toujours savoir ce que le MJ dit qu'il se passe.

Cependant, je dirais que, si vous jouez un rôle dans les deux sens, vous savez déjà ce qui se passe : les gens parlent. Il n'y a pas besoin de déclencher un Move ici. Et, en fait, j'ai vu des jeux s'effondrer quand les gens essayaient d'appliquer des Mouvements à chaque action fictive.

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Le problème est précisément que "Réagissez comme le ferait le personnage. " est no une décision du GM. La règle explicite est la suivante "Vous faites un geste quand tout le monde vous regarde pour savoir ce qui va se passer. - et c'est précisément ce qui se passe lorsque quelqu'un pose une question à un PNJ. De quelle partie des règles Est-ce que le MJ fait un geste lorsque les joueurs demandent au Grand Méchant de se rendre mais pas lorsqu'ils demandent à un paysan quel est le nom de son enfant ? Dans les deux cas, l'action du MJ semble être uniquement déclenchée par le fait que "les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir ce qui se passe" - pourquoi ne s'agit-il pas d'une action du MJ ? déplacer dans les deux cas ?

3 votes

L'idée de base de la DW, "la fiction d'abord", est que la fiction va vous inciter à faire des Mouvements. Si vous ne voyez pas de Mouvement à faire, c'est-à-dire que la fiction ne vous y invite pas, vous êtes en mode freeplay, ce qui est exactement le genre de situation que vous recherchez dans votre question. Si vous avez de l'influence sur un PNJ et que vous voulez obtenir quelque chose de lui, alors vous avez déclenché "Parley" dans le cas de votre grand méchant.

4 votes

Cela va clairement à l'encontre de "Puisque le déclencheur "tout le monde vous regarde pour savoir ce qui va se passer" correspond, c'est maintenant au tour du MJ de faire un geste approprié, au lieu de tomber dans les habitudes "c'est l'heure de l'improvisation des échanges sociaux non structurés !" qu'il a ramenées d'un autre jeu." D'après la réponse de d7 à la question liée - vous préconisez précisément cela, l'improvisation d'échanges sociaux non structurés, jusqu'à ce que le MJ estime qu'un mouvement est approprié. Ai-je mal compris quelque chose ?

3voto

Andrew Medico Points 11338

Le jeu (déplacement) reconnaît le jeu (déplacement).

Les mouvements sont la façon dont vous marquez les parties "jeu" de la conversation dans les deux sens - les parties où les joueurs doivent lancer des dés ou engager d'autres mécanismes, et les parties où vous incitez les joueurs à lancer des dés ou engager d'autres mécanismes. Si les joueurs ne font pas quelque chose sur lequel le MJ doit se prononcer, ils ne font pas de mouvement. Ils peuvent demander une meilleure description du monde qui les entoure ce qui est l'une de vos autres responsabilités en tant que GM.

Donc si, par exemple, cette occasion se présente :

"Alors que vous approchez de la ville de Safeton (devise de la ville : Ce n'est pas ironique, nous le jurons), le drapeau du royaume de Dobravia ondule majestueusement dans la brise du matin "

"A quoi ça ressemble ?"

"A quoi ça ressemble ?"

"Le drapeau de Dobravia. Vous savez, de quelle couleur est-il, a-t-il une épée douce ou un lion effronté ou quelque chose comme ça ?"

Et, bien, ils ne demandent pas de l'histoire obscure et bizarre sur le drapeau, c'est juste devant eux, et il n'y a rien de secret à ce sujet non plus, donc vous n'allez pas les inciter à Lore du bec o Discerner les réalités .

Vous pouvez continuer votre description du monde qui entoure les joueurs, qui inclut maintenant quelques détails sur le drapeau de Dobravia.

De même, les conversations sont une façon de décrire le monde. Elles décrivent ce que la personne à qui vous parlez est en train de dire.

Quelles conversations descriptives Sont

Vous savez que lorsque vous décrivez une forêt, vous ne détaillez pas chaque arbre et chaque buisson ? Et quand vous décrivez une ville, vous ne détaillez pas chaque brique et chaque poutre ?

Lorsque vous décrivez une conversation, vous ne devez pas non plus détailler chaque souffle et chaque mot. Décrivez-en suffisamment pour permettre aux gens de connaître leur interlocuteur - humeur, style de parole, nature générale informée, ce genre de choses.

Maintenant que le fantôme parle, le sentiment d'oppression s'estompe derrière vos yeux, mais il tourne en rond. je ne sais pas - quand vous lui demandez ce qui s'est passé récemment dans les donjons. Il ne semble pas très au fait des événements actuels.

ou

Le forgeron est heureux d'avoir de la compagnie ; c'est un jour très calme au marché, et vous pouvez échanger des ragots entre clients aussi longtemps que vous le souhaitez. Il est heureux de transmettre ce qu'un type dans un pub lui a dit sur n'importe quel endroit du monde, mais à en juger par les histoires d'îles faites de pierres précieuses et de géants à trois pieds, "un type dans un pub" est une constante assez universelle.

ou

Les nains semblent à court de mots lorsqu'ils commencent à décrire exactement ce qui leur est arrivé dans les tunnels profonds. C'est en partie à cause de la terreur qui revient, et en partie parce qu'ils n'arrivent pas à décrire ce qui s'est passé. Les pauses sont de plus en plus longues. Est-ce que cela les blesse, d'une certaine manière ?

Mais à un moment donné, il faut arrêter de décrire et d'inviter les joueurs, n'est-ce pas ? Alors qu'est-ce que vous leur demandez avec ? Et bien, ça rejoint :

Quelles conversations descriptives Ne sont pas

Il n'est pas garanti qu'ils soient intéressants, utiles ou même vrais.

Oui, je sais, vous êtes censé dire la vérité en tant que GM, mais vous pouvez dire la vérité que ce que quelqu'un dit n'est pas vrai. Ou, si vous préférez, nécessairement vrai. Le forgeron a entendu une rumeur d'un type dans un pub à propos d'une île de pierres précieuses gouvernée par des géants à trois pieds. Cela ne dit rien sur l'existence réelle de cette île !

En tant que joueur, qu'est-ce qui vous apporte des choses intéressantes, utiles et vraies ? Faire des mouvements. Donc, en tant que MJ, lorsque vous avez terminé la partie descriptive d'une conversation descriptive, vous pouvez inciter vos joueurs à faire des mouvements. Que ce soit dans le style conventionnel, tel que :

Le fantôme est certainement une source d'information intéressante, mais vous allez devoir combler les lacunes de ses souvenirs avec ce que vous savez déjà sur la tour. Tu peux faire un jet de discernement des réalités et me poser des questions sur l'ensemble de cet endroit.

Ou :

Les rumeurs ne sortent pas de nulle part, cependant. Si vous vouliez savoir s'il y a du vrai dans ce que le forgeron vous a dit, vous pourriez toujours faire jaillir des connaissances et voir si quelque chose vous vient à l'esprit.

Ou tu peux y mettre ton grain de sel :

Vous pouvez interroger soigneusement les nains sur ce qu'ils ont vu, bien sûr. Commencez simplement à poser des questions à partir de la liste Discerner les réalités et j'y répondrai. Mais pour deux, vous prendrez -1 en cours pour interagir avec le reste de ce camp minier jusqu'à ce que vous vous occupiez de ce qui leur est arrivé, ou au moins que vous les aidiez à récupérer.

Les choses peuvent se briser dans d'autres directions que celle-là, bien sûr. Si vous avez regardé votre liste de mouvements de GM et que quelque chose vous saute aux yeux comme un point final naturel de la conversation, suivez votre cœur. Peut-être que la conversation est juste quelque chose qui doit être interrompue de façon dramatique.

En soi, cependant ? Il n'est pas nécessaire que ce soit un mouvement, juste une description.

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Je dirais que dans Dungeon World (et PbtA en général), les descriptions peuvent (et doivent) faire partie des actions du MJ. Les mouvements déclenchés par les actions des personnages font partie de la mécanique du jeu, mais on peut dire que les mouvements du MJ (dans le contexte de l'Agenda et des Principes) sont la mécanique la plus critique, même si elle n'est pas immédiatement visible pour les joueurs. Vous ne décrivez pas pour le plaisir, mais pour dépeindre un monde fantastique et remplir la vie des personnages d'aventures. Les mouvements du MJ vous donnent un cadre pour façonner cette description vers un appel à l'action, faisant avancer le jeu.

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