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Comment réduire l'enlisement de l'intrigue dans un jeu de rôle collaboratif ?

Ma première tentative d'exécution d'une session de Jeu des Storybrewers "Good Society L'intrigue n'avance pas du tout. Good Society est un jeu collaboratif de type narratif. Le rôle de l'animateur consiste davantage à guider la narration du point de vue de la troisième personne. Les joueurs construisent l'histoire à travers leurs personnages, et chaque personnage principal a ses propres motivations.

Pendant la partie, mes joueurs semblaient passer tout leur temps à essayer de faire en sorte que leurs personnages évitent d'interagir les uns avec les autres ou de s'engager dans le processus de collaboration. Deux joueurs venaient de D&D et ne semblaient pas comprendre comment faire avancer l'intrigue avec leurs motivations sans l'aide du facilitateur.

Ceci étant dit, comment puis-je, en tant qu'animateur, encourager les joueurs à faire avancer le jeu ? Je veux essayer de refaire le jeu avec un autre groupe de joueurs, mais j'aimerais commencer avec quelques stratégies potentielles en place pour éviter cela dans les sessions futures.

20voto

Magua Points 2111

Organisez une session zéro au cours de laquelle vous indiquerez aux joueurs ce que vous attendez d'eux.

Soyez très clair et direct dans vos attentes. Si vous prévoyez un jeu sur Jane Austen, dites-le. Si les joueurs ne sont pas emballés par ce concept, trouvez d'autres joueurs ou un autre jeu.

Si vous prévoyez que tous les personnages auront des raisons d'interagir, dites-le. Demandez aux joueurs d'établir des liens entre les personnages qui leur donneront des raisons d'interagir avant le début de la partie.

Il est préférable de définir ces attentes avant la génération des personnages, car les joueurs acceptent mieux les lignes de base de la campagne que de sentir que leurs choix ne sont pas respectés. après ils les ont faites.

Expliquez ce qu'est un jeu narratif et comment il fonctionne.

De nombreux joueurs ne sont tout simplement pas habitués à ce concept, surtout s'ils n'ont jamais joué à un jeu de ce type auparavant (ou s'ils sont habitués à des jeux où ils ne contrôlent que leur personnage et rien d'autre dans le monde). Expliquez-leur qu'ils peuvent faire des choix narratifs et modeler la réalité du monde - qu'ils ont le contrôle et la possibilité d'agir sur l'environnement, les résultats de leurs actions, le monde en général, les réactions des PNJ, et ainsi de suite - tout ce qui serait approprié pour votre histoire. Donnez des exemples de ce que vous voulez dire.

Expliquez toute règle ou limite spécifique concernant la narration.

Si vous ne pouvez provoquer un scandale qu'en dépensant un jeton, soyez très explicite sur les règles qui régissent cela. Il est préférable de s'assurer que les joueurs sont conscients de leurs limites à l'avance, plutôt que de rejeter leurs suggestions pendant le jeu.

Précisez les détails.

La question "Pourquoi" est une excellente question à poser alors que la scène est encore en train de se mettre en place. Si la motivation est d'être riche, demandez-leur pourquoi, ou ce qu'ils prévoient de faire une fois qu'ils seront riches. Si la motivation est de ruiner le duc qui a fait pendre leur père, demandez-leur comment ils comptent s'y prendre ou depuis combien de temps ils complotent.

Les questions suggestives peuvent également contribuer à étoffer un personnage : "Quel est leur sombre secret que personne ne connaît ?", "De quoi ont-ils une peur mortelle ?", ou "Quelle est la mode populaire qu'ils ne supportent tout simplement pas ?" sont autant de moyens de créer de la profondeur et de donner des accroches.

Même des choses tout à fait banales peuvent aider à étoffer un personnage : "Quel est son plat préféré ?", "Que fait-il le samedi soir ?", ou "Comment est son frère ?".

Si personne ne fait avancer le jeu, prenez la responsabilité de le faire vous-même.

C'est vraiment votre rôle en tant que facilitateur. Si aucun des joueurs ne prend l'initiative de poursuivre ses motivations, initiez vous-même des situations directement liées à leurs motivations.

Si l'un des personnages a pour motivation d'amasser de grandes richesses, mettez en scène un nouveau célibataire fortuné qui se présente à la société, ou un étranger qui a un plan d'affaires louche. Le personnage qui cherche à se venger du duc peut obtenir un indice sur un serviteur mécontent qui sait quelque chose, ou sur le fait que le duc est secrètement endetté auprès d'un riche banquier.

Une fois que les joueurs ont une direction concrète, vous pouvez les laisser libres (ou les autres joueurs) de commencer à raconter d'autres détails.

S'ils ne réagissent pas et continuent à ne rien faire, donnez-leur une situation directe et évidente qui les oblige à réagir d'une manière ou d'une autre et à agir. quelque chose .

Posez des questions précises.

Il est beaucoup plus facile pour un nouveau joueur de répondre à une question spécifique que de trouver une idée à partir de rien. "Vous êtes au ballon. Qu'est-ce que vous faites ?" peut être une question difficile à répondre pour certaines personnes ; "Vous êtes au bal quand votre frère jette un verre au visage d'un autre homme et le provoque en duel. Que faites-vous ?" est plus facile. Si vous leur posez une question précise, ils peuvent se concentrer sur cette réponse ; ces questions peuvent devenir de plus en plus ouvertes au fil du temps.

Il est plus facile de le faire en réponse à des affirmations telles que "J'essaie de". "J'essaie de répandre des rumeurs sur mon rival" peut être, selon le niveau de contrôle narratif, répondu par des questions telles que :

  • "De quoi parlent les rumeurs ?" La description narrative est une compétence qui s'apprend ; cela permet au joueur de l'exercer.
  • "Les rumeurs sont-elles fondées ?" Le joueur apprend ainsi qu'il peut contrôler les résultats.
  • "Comment réagit votre rival ? Le joueur apprend ainsi qu'il peut contrôler les PNJ. Une autre solution consiste à poser des questions de ce type aux autres joueurs, afin de leur apprendre qu'ils peuvent apporter leur contribution de manière collaborative.

Démontrer "Oui, et...".

Si un joueur décrit quelque chose et que sa description est rejetée, il est découragé de décrire la chose suivante. Récompensez-les pour leur contribution. Cela a également l'avantage de faire avancer le jeu au lieu de le bloquer sur une chose en particulier.

Dans la mesure du possible, il convient de s'en tenir à ce qu'ils décrivent. Si vous répondez à "J'ai convaincu l'avocat de remplacer le testament par un testament qui me désigne comme seul bénéficiaire" par "Tu ne peux pas faire ça, l'avocat n'accepterait jamais", vous les découragerez de contribuer à l'initiative. Au lieu de cela, des réponses comme "Ok. Pouvez-vous décrire comment vous convainquez cet avocat d'accomplir cet acte incroyablement dangereux ?", "Vous convainquez l'avocat de le faire. Une semaine plus tard, votre rival social mentionne avec désinvolture l'avocat et un sombre secret" ou "Vous le faites. Votre testament est lu, et votre sœur sursaute de surprise et de choc lorsque vous êtes désigné comme l'unique héritier. Quelques jours plus tard, vous êtes contacté par l'avocat, qui vous dit que quelqu'un essaie de faire annuler le testament pour cause de falsification".

Rappeler leurs suggestions.

Faites référence à ce que les joueurs ont établi précédemment, même s'il s'agit d'une question triviale ou sans rapport avec le sujet ; cela témoigne d'un respect pour les contributions des joueurs. Si un joueur a mentionné que son plat préféré est le fromage de Brie, mentionnez spécifiquement s'il y a ou non du fromage de Brie à la soirée chic. Si un joueur a décrit un frère scandaleux qui s'est enfui en Amérique il y a des années, demandez-lui de recevoir une lettre de son frère lui demandant pardon.

Invitez les joueurs à faire des suggestions.

Demandez à l'ensemble du groupe : "Que doit-il se passer maintenant ?", "Le plan fonctionne-t-il ?" ou "Quelle est la complication qui se présente ?". Étant donné qu'il peut être facile d'éviter toute responsabilité lorsqu'une question est posée à un groupe, il peut également être utile de poser cette question à un joueur spécifique plutôt qu'à l'ensemble de la table. Si vous posez la question à une personne en particulier et qu'elle hésite à répondre, passez à une autre personne ou répondez vous-même à la question ; ne braquez pas les projecteurs sur elle, car cela ne ferait que la mettre mal à l'aise.

De nombreux joueurs peuvent ne pas être à l'aise pour suggérer des résultats ou des complications pour leur propre personnage. Ce n'est pas grave ; demandez-leur plutôt des suggestions pour les personnages d'autres personnes.

9voto

Andrew Medico Points 11338

Voici donc quelques conseils, du plus général au moins général. Commençons par le plus important :

N'ayez jamais honte de faire votre travail.

Chaque jeu de narration comporte un rôle de "facilitateur", souvent considéré dans les jeux sans MJ comme quelque chose que le propriétaire apprend en même temps qu'il est un joueur. Quelqu'un prend en charge les règles, enseigne le jeu et le fait avancer. Comme vous avez pu le lire plus loin dans La bonne société Le rôle peut être réparti entre les joueurs au fur et à mesure qu'ils se familiarisent avec le jeu, mais pour l'instant ? C'est à vous de faire ce que vous pouvez pour que tout le monde participe et crée l'histoire, et ce n'est pas un échec pédagogique de votre part si vous devez donner des coups de pouce pour faire avancer les choses.

Je veux dire que même les jeux de société ne sont pas vraiment enseignés uniquement dans l'explication des règles. Il est important de comprendre les limites de ce que l'on peut faire, mais le jeu est dans le jeu, et jouer réellement à un jeu est une partie aussi importante de l'apprentissage que de l'apprendre, au point que la première session de jeu peut en apprendre plus sur le jeu que n'importe quelle lecture des règles.

Vous jouez non seulement le réglage L'histoire de l'Angleterre de la Régence, avec ses pressions, ses jugements et ses personnages accessoires, mais aussi, dans une certaine mesure, celle de l'Europe de l'Est. le rédacteur Il s'agit d'un travail de longue haleine, où l'on cherche les motivations des personnages, où l'on cherche des ébauches d'histoire, où l'on cherche des éléments intéressants. Le chapitre sur l'animateur décrit vos responsabilités et fournit des exemples de questions, mais il n'indique pas vraiment la sauce secrète qu'il utilise dans ces questions, ce qui peut certainement aider à faire démarrer une scène.

Comment poser des questions pertinentes

Permettez-moi donc de jumeler certains de ces exemples de questions avec des versions moins bonnes de ces mêmes questions :

Comment votre famille se prépare-t-elle à la fête ? --vs-- Que fait votre famille ?

L'attelage arrivera-t-il avant la tempête ? --vs-- Quand la caravane arrive-t-elle ?

La connaissiez-vous avant son départ pour Londres ? --vs-- La connaissez-vous ?

Exemples de questions à gauche, si ce n'était pas clair. Laissez-moi les développer et vous comprendrez mieux ce qu'ils font.

Votre famille se prépare pour la fête. Que font-ils ?

Il va y avoir un énorme orage ce soir juste après la tombée de la nuit, des éclairs, de la pluie et de la boue. Quand la voiture arrive-t-elle ?

Et voici Dame Madsen, de retour au pays après six ans passés à Londres. La connaissiez-vous avant ?

Ces questions ne sont pas ouvertes et ne demandent pas n'importe quoi. Elles présentent un fait du décor et demandent la réponse d'un personnage, soit sous forme d'explication intéressante, soit sous forme de réponse dramatique ou productive. Plus important encore, elles donnent au joueur quelque chose de spécifique à penser, pour s'orienter. Plus important encore pour vous Ils vous permettent de présenter à un personnage un élément du décor qui sera dramatique pour lui.

Les questions chargées ne sont pas toujours nécessaires ; parfois, vos joueurs seront déjà chargés, en raison des idées qu'ils ont apportées à la table ou qui ont été soulevées dans la scène. Mais même dans ce cas, après qu'ils se soient portés volontaires pour une action, il est préférable de la réaffirmer pour toute la table - et cela ressemblera beaucoup à une question chargée.

Attention aux drames de caractère

Je suppose que vous jouez avec les conflits intérieurs désactivés pour votre première tentative ? Il y a moins de choses à penser de cette façon ? Je n'en parlerai pas de toute façon, parce qu'il y a déjà beaucoup de choses dont vous devez tenir compte en tant qu'éditeur. Malheureusement, il n'existe pas de feuille de MJ pour cela, et vous devrez donc utiliser un humble bloc-notes, avec ou sans N majuscule :

  • noms de caractères
  • les relations entre les personnages
  • souhaits actuels des personnages
  • les caractéristiques du rôle du personnage qui doit apparaître dans l'histoire ( Le [rôle] est... )
  • les tensions dans le milieu familial du personnage qui affectent sa réputation, qu'il s'agisse des tensions communes entre le désir et la moralité ou entre le désir et les conventions sociales, ou des tensions spécifiques au milieu familial
  • les liens entre les personnages, un bref résumé de chacun d'entre eux et leur interprète

Et il y a plus à écrire que cela. Des réponses intéressantes à des questions que vous voulez garder à l'esprit pour plus tard, des personnages secondaires ou des lieux que vous introduisez et qui pourraient s'avérer importants plus tard, toutes sortes de choses.

Je ne dis pas qu'il faut s'attendre à tourner les pages toutes les deux phrases, mais le simple fait de les écrire pour vous-même devrait vous aider à les garder à l'esprit. Mais lorsque les choses semblent bloquées, regardez entre votre liste de questions types et toutes les choses qui, selon l'intrigue, devraient intéresser le personnage, et vous devriez être en mesure de trouver quelque chose à introduire pour continuer. Tant que vous n'êtes pas destructeur dans vos introductions, vous n'avez même pas besoin de vous résoudre à les faire !

Mais, d'accord, un jeu est une chose qui implique plusieurs personnes. De quoi parler avec quelqu'un d'autre ? Eh bien...

Avez-vous partagé le Guide du débutant ?

Celui qui est fourni avec le jeu, pas la méditation du moteur Source sur la relation entre l'auteur et le jeu par Davey Wreden. Il s'agit d'un jeu différent, auquel certains d'entre eux n'ont jamais joué, et il n'y a donc aucune honte à consulter un guide pour débutants.

D'ailleurs, à ce propos, l'un des éléments les plus importants du Guide du débutant (la La bonne société Le premier) est la façon dont il parle de la la relation entre l'auteur et le jeu . Pour avoir un bon jeu, tout le monde est un auteur qui essaie d'écrire une bonne histoire, et si l'histoire est satisfaisante, dramatique et touchante et qu'elle tient la route, alors tout le monde gagne le jeu . Alors, toutes les cartes devant vous disent que votre clergé mondain veut manipuler deux couples pour qu'ils se marient sans être découverts et tout en aidant les âmes perdues qu'ils rencontrent par hasard ? Ce n'est pas ce qui permet de gagner le match. Dans un sens, ils n'ont même pas d'importance, sauf qu'ils sont là pour fournir des choses que votre personnage essaie de mettre en scène et de dépenser des jetons de résolution pour que cela se produise dans l'histoire.

Si les gens s'inquiètent de voir la réputation de leur personnage ternie ou le désir de leur personnage contrarié, ils n'ont pas à s'inquiéter. Personne ne le fait exprès. Cela arrivera, ou n'arrivera pas, comme c'est le cas dans une bonne histoire.

Sacrifiez par l'exemple, si vous le pouvez.

J'espère que la mise en place vous a laissé, en tant qu'animateur, de la place pour jouer quelques connexions, ou même pour choisir un personnage principal. Car si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous essayez de faire fonctionner ce jeu avec un maximum de 5 joueurs, et ce genre de jeux à forte implication devient de plus en plus difficile à gérer au fur et à mesure que l'on ajoute des joueurs.

Si vous avez des relations, utilisez-les pour pousser les joueurs d'origine vers leurs désirs théoriques, éventuellement d'une manière qui frôle les questions de réputation. Si vous avez un personnage principal, faites face à toutes les mauvaises choses qui peuvent arriver avec un sourire. Voyez vos désirs contrariés, laissez votre réputation s'effondrer, acceptez toutes les résolutions que l'on voudra bien vous offrir pour avoir créé des complications dans votre propre vie.

Peut-être jouer pour des enjeux plus faibles.

Si vous ne pouvez pas jouer les connexions ou un personnage principal, ou en plus de cela, vous pourriez vouloir tourner les cadrans du jeu hors des paramètres par défaut que Collaboration vous impose et le jouer en tant que une farce sans information cachée . (Bien que ce ne soit peut-être que ma propre passion pour Jeeves et Wooster qui parle). Tout le monde est ridicule, le désir de chacun est connu pour que tous les autres puissent y jeter des couteaux, et le but est simplement d'aller de désastre en désastre glorieux. Attention à la carte X pendant que cela se passe, mais il peut être plus facile d'accepter que les personnages prennent des risques et échouent lamentablement quand c'est ce qu'on attend d'eux dès le départ.

4voto

Appu Points 3995

Il y a deux angles à considérer : le métagame/OOC 1 et l'angle in-game/IC².

Le niveau méta

Évaluer l'état de préparation et la volonté

Assurez-vous que les joueurs comprennent réellement les attentes (vous dites que deux d'entre eux ne les comprennent pas, mais cela peut concerner le troisième), y sont à bord avec eux. Même si un joueur affirme comprendre, il se peut qu'il y ait encore des idées fausses à éclaircir. Essayez donc de lui demander comment il voit le jeu. En fait, même lorsqu'il s'agit de joueurs qui semblent ne pas comprendre le jeu/style, demandez-leur ce qu'ils pensent du jeu. faire Cela devrait vous donner une meilleure idée de la manière d'aborder l'enseignement.

Assurez-vous qu'ils s'amusent (en supposant qu'au moins quelques fois le style de collaboration a fonctionné avant de s'enliser), ou qu'ils sont prêts à à l'essai le nouveau style bien qu'il soit actuellement bloqué. Si ce n'est pas le cas, les chances de réussite sont beaucoup plus faibles, et il peut être préférable d'essayer autre chose, ou de jouer en collaboration avec d'autres joueurs.

Une fois que vous êtes raisonnablement sûr de connaître les limites de l'ignorance et de la compréhension des joueurs, et qu'ils sont ouverts à l'apprentissage, vous pouvez vous attaquer au processus d'enseignement.

Expliquer et montrer la collaboration

Si le concept même de jeu collaboratif ne vous est pas familier, vous pouvez commencer par en rappeler la définition et/ou la description. Vous pouvez comparer le rôle des joueurs dans Good Society avec le rôle du MJ³ dans d'autres jeux (en expliquant également les limites).

Si les joueurs évitent le processus collaboratif d'élaboration de l'intrigue, vérifiez s'ils le font parce qu'ils ont peur d'outrepasser les limites attendues de leur pouvoir, ou de voir leurs intentions déformées à la manière de Wishmaster. Si c'est le cas, vous devrez leur expliquer les limites, leur montrer comment signaler un dépassement, et faire votre possible pour les convaincre qu'il ne s'agit pas d'un jeu de Twist-a-Wish (et tenir votre promesse).

Il se peut qu'un ou plusieurs joueurs ne comprennent pas comment créer une intrigue satisfaisante en particulier avec leurs personnages . Même pour un personnage créé par lui-même, un tel problème peut ne pas être évident tant que le jeu n'a pas commencé. Dans ce cas, vous devrez commencer par montrer (de préférence) démarrage dans les grandes lignes) les moyens de tisser ce personnage dans une intrigue satisfaisante. N'oubliez pas non plus que "satisfaisant" peut signifier des choses très différentes pour des joueurs différents - assurez-vous de comprendre ce que le joueur est prêt à rechercher et à faire. Avec un peu de chance, un tel examen conjoint des options d'intrigue du personnage rendra les blocages futurs moins probables. Cependant, il est également possible que le joueur veuille changer quelque chose à propos du PC 4 ou même de remplacer entièrement le PC ; dans ce cas, vous devrez discuter de la manière de gérer cette situation.

Il se peut que le joueur A ne sache pas comment entremêler son intrigue avec celle du joueur B sans provoquer de frictions désagréables. Les solutions à ce type de problème sont susceptibles d'être hautement situationnelles et méritent une question distincte.

En général, lorsque vous expliquez et montrez les possibilités de travailler sur des parcelles en collaboration, essayez de donner des exemples que vous pouvez tous deux comprendre . Un exemple est sans valeur si l'auditeur ne le connaît pas ou ne le comprend pas ; il est également sans valeur si l'orateur ne le connaît que vaguement, car il peut alors déformer et mal expliquer les choses en raison de cet exemple.

Le niveau en jeu

S'il est vrai qu'il est préférable de s'attaquer aux problèmes méta avec des solutions méta, certains changements dans le jeu peuvent néanmoins aider les gens à sortir de l'impasse :

Essayer de faire avancer l'intrigue quelque part . Il n'est pas nécessaire d'aller dans "votre" direction, il suffit d'ajuster les situations pour inciter les personnages à interagir et les joueurs à vouloir pousser l'intrigue hors de sa position actuelle. L'exemple le plus simple serait de montrer une sorte de crise à venir que personne ne veut affronter, mais de faire en sorte que la prévention de la crise nécessite de la coopération et de la proactivité - idéalement à la fois de la part des personnages et de la part des joueurs.


Si vous me donnez plus de détails sur votre problème et que vous m'en informez, j'essaierai d'étoffer ma réponse.


1 OOC : Hors personnage.
² IC : In character.
GM : Game Master (maître du jeu).
4 PC : Personnage joueur.

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