Voici donc quelques conseils, du plus général au moins général. Commençons par le plus important :
N'ayez jamais honte de faire votre travail.
Chaque jeu de narration comporte un rôle de "facilitateur", souvent considéré dans les jeux sans MJ comme quelque chose que le propriétaire apprend en même temps qu'il est un joueur. Quelqu'un prend en charge les règles, enseigne le jeu et le fait avancer. Comme vous avez pu le lire plus loin dans La bonne société Le rôle peut être réparti entre les joueurs au fur et à mesure qu'ils se familiarisent avec le jeu, mais pour l'instant ? C'est à vous de faire ce que vous pouvez pour que tout le monde participe et crée l'histoire, et ce n'est pas un échec pédagogique de votre part si vous devez donner des coups de pouce pour faire avancer les choses.
Je veux dire que même les jeux de société ne sont pas vraiment enseignés uniquement dans l'explication des règles. Il est important de comprendre les limites de ce que l'on peut faire, mais le jeu est dans le jeu, et jouer réellement à un jeu est une partie aussi importante de l'apprentissage que de l'apprendre, au point que la première session de jeu peut en apprendre plus sur le jeu que n'importe quelle lecture des règles.
Vous jouez non seulement le réglage L'histoire de l'Angleterre de la Régence, avec ses pressions, ses jugements et ses personnages accessoires, mais aussi, dans une certaine mesure, celle de l'Europe de l'Est. le rédacteur Il s'agit d'un travail de longue haleine, où l'on cherche les motivations des personnages, où l'on cherche des ébauches d'histoire, où l'on cherche des éléments intéressants. Le chapitre sur l'animateur décrit vos responsabilités et fournit des exemples de questions, mais il n'indique pas vraiment la sauce secrète qu'il utilise dans ces questions, ce qui peut certainement aider à faire démarrer une scène.
Comment poser des questions pertinentes
Permettez-moi donc de jumeler certains de ces exemples de questions avec des versions moins bonnes de ces mêmes questions :
Comment votre famille se prépare-t-elle à la fête ? --vs-- Que fait votre famille ?
L'attelage arrivera-t-il avant la tempête ? --vs-- Quand la caravane arrive-t-elle ?
La connaissiez-vous avant son départ pour Londres ? --vs-- La connaissez-vous ?
Exemples de questions à gauche, si ce n'était pas clair. Laissez-moi les développer et vous comprendrez mieux ce qu'ils font.
Votre famille se prépare pour la fête. Que font-ils ?
Il va y avoir un énorme orage ce soir juste après la tombée de la nuit, des éclairs, de la pluie et de la boue. Quand la voiture arrive-t-elle ?
Et voici Dame Madsen, de retour au pays après six ans passés à Londres. La connaissiez-vous avant ?
Ces questions ne sont pas ouvertes et ne demandent pas n'importe quoi. Elles présentent un fait du décor et demandent la réponse d'un personnage, soit sous forme d'explication intéressante, soit sous forme de réponse dramatique ou productive. Plus important encore, elles donnent au joueur quelque chose de spécifique à penser, pour s'orienter. Plus important encore pour vous Ils vous permettent de présenter à un personnage un élément du décor qui sera dramatique pour lui.
Les questions chargées ne sont pas toujours nécessaires ; parfois, vos joueurs seront déjà chargés, en raison des idées qu'ils ont apportées à la table ou qui ont été soulevées dans la scène. Mais même dans ce cas, après qu'ils se soient portés volontaires pour une action, il est préférable de la réaffirmer pour toute la table - et cela ressemblera beaucoup à une question chargée.
Attention aux drames de caractère
Je suppose que vous jouez avec les conflits intérieurs désactivés pour votre première tentative ? Il y a moins de choses à penser de cette façon ? Je n'en parlerai pas de toute façon, parce qu'il y a déjà beaucoup de choses dont vous devez tenir compte en tant qu'éditeur. Malheureusement, il n'existe pas de feuille de MJ pour cela, et vous devrez donc utiliser un humble bloc-notes, avec ou sans N majuscule :
- noms de caractères
- les relations entre les personnages
- souhaits actuels des personnages
- les caractéristiques du rôle du personnage qui doit apparaître dans l'histoire ( Le [rôle] est... )
- les tensions dans le milieu familial du personnage qui affectent sa réputation, qu'il s'agisse des tensions communes entre le désir et la moralité ou entre le désir et les conventions sociales, ou des tensions spécifiques au milieu familial
- les liens entre les personnages, un bref résumé de chacun d'entre eux et leur interprète
Et il y a plus à écrire que cela. Des réponses intéressantes à des questions que vous voulez garder à l'esprit pour plus tard, des personnages secondaires ou des lieux que vous introduisez et qui pourraient s'avérer importants plus tard, toutes sortes de choses.
Je ne dis pas qu'il faut s'attendre à tourner les pages toutes les deux phrases, mais le simple fait de les écrire pour vous-même devrait vous aider à les garder à l'esprit. Mais lorsque les choses semblent bloquées, regardez entre votre liste de questions types et toutes les choses qui, selon l'intrigue, devraient intéresser le personnage, et vous devriez être en mesure de trouver quelque chose à introduire pour continuer. Tant que vous n'êtes pas destructeur dans vos introductions, vous n'avez même pas besoin de vous résoudre à les faire !
Mais, d'accord, un jeu est une chose qui implique plusieurs personnes. De quoi parler avec quelqu'un d'autre ? Eh bien...
Avez-vous partagé le Guide du débutant ?
Celui qui est fourni avec le jeu, pas la méditation du moteur Source sur la relation entre l'auteur et le jeu par Davey Wreden. Il s'agit d'un jeu différent, auquel certains d'entre eux n'ont jamais joué, et il n'y a donc aucune honte à consulter un guide pour débutants.
D'ailleurs, à ce propos, l'un des éléments les plus importants du Guide du débutant (la La bonne société Le premier) est la façon dont il parle de la la relation entre l'auteur et le jeu . Pour avoir un bon jeu, tout le monde est un auteur qui essaie d'écrire une bonne histoire, et si l'histoire est satisfaisante, dramatique et touchante et qu'elle tient la route, alors tout le monde gagne le jeu . Alors, toutes les cartes devant vous disent que votre clergé mondain veut manipuler deux couples pour qu'ils se marient sans être découverts et tout en aidant les âmes perdues qu'ils rencontrent par hasard ? Ce n'est pas ce qui permet de gagner le match. Dans un sens, ils n'ont même pas d'importance, sauf qu'ils sont là pour fournir des choses que votre personnage essaie de mettre en scène et de dépenser des jetons de résolution pour que cela se produise dans l'histoire.
Si les gens s'inquiètent de voir la réputation de leur personnage ternie ou le désir de leur personnage contrarié, ils n'ont pas à s'inquiéter. Personne ne le fait exprès. Cela arrivera, ou n'arrivera pas, comme c'est le cas dans une bonne histoire.
Sacrifiez par l'exemple, si vous le pouvez.
J'espère que la mise en place vous a laissé, en tant qu'animateur, de la place pour jouer quelques connexions, ou même pour choisir un personnage principal. Car si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous essayez de faire fonctionner ce jeu avec un maximum de 5 joueurs, et ce genre de jeux à forte implication devient de plus en plus difficile à gérer au fur et à mesure que l'on ajoute des joueurs.
Si vous avez des relations, utilisez-les pour pousser les joueurs d'origine vers leurs désirs théoriques, éventuellement d'une manière qui frôle les questions de réputation. Si vous avez un personnage principal, faites face à toutes les mauvaises choses qui peuvent arriver avec un sourire. Voyez vos désirs contrariés, laissez votre réputation s'effondrer, acceptez toutes les résolutions que l'on voudra bien vous offrir pour avoir créé des complications dans votre propre vie.
Peut-être jouer pour des enjeux plus faibles.
Si vous ne pouvez pas jouer les connexions ou un personnage principal, ou en plus de cela, vous pourriez vouloir tourner les cadrans du jeu hors des paramètres par défaut que Collaboration vous impose et le jouer en tant que une farce sans information cachée . (Bien que ce ne soit peut-être que ma propre passion pour Jeeves et Wooster qui parle). Tout le monde est ridicule, le désir de chacun est connu pour que tous les autres puissent y jeter des couteaux, et le but est simplement d'aller de désastre en désastre glorieux. Attention à la carte X pendant que cela se passe, mais il peut être plus facile d'accepter que les personnages prennent des risques et échouent lamentablement quand c'est ce qu'on attend d'eux dès le départ.