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Combien de dégâts environ un sort de concentration doit-il infliger par round pour être équilibré par rapport aux sorts à dégâts instantanés ?

Le DMG (p. 283) fournit une table de dégâts approximatifs pour les sorts à cible unique et à cibles multiples en fonction du niveau :

Niveau d'incantation

Une cible

Cibles multiples

Cantrip

1d10

1d6

1er

2d10

2d6

2ème

3d10

4d6

3ème

5d10

6d6

4ème

6d10

7d6

5ème

8d10

8d6

6ème

10d10

11d6

7ème

11d10

12d6

8ème

12d10

13d6

9ème

15d10

14d6

Il s'agit de dégâts ponctuels causés par une attaque ou une explosion. Le DMG indique en outre que ces attaques supposent un jet de sauvegarde pour la moitié des dégâts. Si un jet de sauvegarde (ou une attaque de sort manquée ?) n'entraîne aucun dégât, les chiffres peuvent être augmentés de 25 %.

Ma question est la suivante : quels sont les chiffres appropriés pour un sort qui peut infliger des dégâts supplémentaires au cours des rounds suivants, par exemple rayon de lune o Main de Bigby .

Par exemple, un sort de 2e niveau devrait faire environ 3d10 (17) points de dégâts contre une cible unique ou 4d6 (14) contre plusieurs cibles. Rayon de lune est un sort de concentration qui dure 1 minute (10 rounds) et peut infliger 2d10 (11) points de dégâts à plusieurs cibles (bien que le rayon de 5 pieds signifie qu'il est rare d'attraper plusieurs cibles dans la zone d'effet).

Il y a certainement d'autres sorts dans cette catégorie, et je ne suggère pas que l'on puisse en faire autant. rayon de lune est typique. Mais il semble qu'il y ait un grand nombre de sorts d'une durée de Concentration, jusqu'à 1 minute qui infligent des dégâts sans nécessiter d'action - soit en utilisant une action bonus telle que chauffer le métal o arme spirituelle ou parce qu'ils ont un effet sur l'environnement, tel que la faim de Hadar . Quelle quantité de dégâts serait typique ou équilibrée pour de tels sorts de concentration à chaque niveau de sort ?

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Julie Points 3850

Il n'y a pas de conseils directs dans les livres

Nous devons donc le dériver d'autres parties de D&D.

Un combat dure 3 rounds

Ce n'est pas vraiment vrai, les combats sont souvent plus longs. Mais l'impact des dégâts tardifs est généralement inférieur à celui des dégâts précoces ; en prenant la moyenne sur 3 rounds de combat, on obtient une bonne approximation de la valeur d'une "caractéristique".

Pour étayer cela, voici comment le DMG conseille d'équilibrer les dégâts des monstres.

La valeur d'action s'échelonne en fonction du niveau

Pour une action donnée, le personnage peut soit utiliser une ressource à volonté, soit brûler une ressource non à volonté.

La ressource à volonté des lanceurs de sorts est généralement un enchantement ; dans certains cas, il s'agit d'une attaque d'arme. Si vous comparez les deux, vous constaterez qu'elles tendent à s'adapter (très grossièrement) au niveau du personnage.

Lorsque vous disposez d'un sort de concentration qui nécessite de brûler une action à chaque round, la valeur du sort est la différence entre la valeur d'action du sort et la valeur de volonté que vous auriez pu obtenir sans dépenser d'emplacement de sort.

Par rapport aux sorts normaux, cela représente 4,5 niveaux 1-4 (sorts de 1er et 2e niveau), 9 niveaux 5-10 (sorts de 3e-5e niveau), 13,5 niveaux 11-16 (sorts de 6e-8e niveau) et 18 niveaux 17+ (sorts de 9e niveau).

Cela sous-estimera la valeur de l'action. Parce qu'au niveau 17, vous avez suffisamment de sorts de bas niveau pour que la comparaison réelle soit l'utilisation de votre action sur votre sort de concentration, ou le lancement d'un sort de bas niveau (que vous avez en abondance). Mais au moins, cela ne l'exclut pas complètement.

Mais tout d'abord, ignorons les cibles multiples et soustrayons les "dégâts de base".

Niveau d'incantation

Une cible

1er

6.5 + 4.5

2ème

12 + 4.5

3ème

18.5 + 9

4ème

24 + 9

5ème

35 + 9

6ème

41.5 + 13.5

7ème

47 + 13.5

8ème

52.5 + 13.5

9ème

64.5 + 18

Nous l'avons ensuite réparti sur trois tours.

Niveau d'incantation

Une cible

Par round Dommages

1er

6.5 + 4.5

6.7 = 2.2 + 4.5

2ème

12 + 4.5

8.5 = 3 + 4.5

3ème

18.5 + 9

15.2 = 6.2 + 9

4ème

24 + 9

17 = 8 + 9

5ème

35 + 9

20.7 = 11.7 + 9

6ème

41.5 + 13.5

27.3 = 13.8 + 13.5

7ème

47 + 13.5

29.2 = 15.7 + 13.5

8ème

52.5 + 13.5

31 = 17.5 + 13.5

9ème

64.5 + 18

39.8 = 21.8 + 18

Les dégâts sur cible multiple sont très similaires aux dégâts sur cible unique si l'on part du principe que le sort touche 1,5 ennemi ; ou plutôt, si l'on part du principe qu'il touche 2 ennemis en moyenne, et que les dégâts sur le deuxième ennemi valent moitié moins que les dégâts sur la cible principale. (Le ratio varie)

Si vous traitez le rayon de lune de cette façon (et vous devriez le faire), ses dégâts équivalents sur cible unique sont de 16,5. C'est plus proche d'un sort de 3ème niveau.

La concentration est une autre ressource que ces sorts utilisent. Nous pourrions simplement donner aux sorts de concentration une augmentation de 1 niveau ; un sort de 3 rounds de 3ème niveau devrait faire 15 dégâts par round, et le rayon de lune est assez proche de cela.

Pour les sorts qui n'utilisent pas votre action pour répéter leurs dégâts, nous ne bénéficions pas de l'augmentation des dégâts que vous renoncez à votre action.

Nous pouvons négliger le coût de l'action bonus par round pour simplifier les choses (la plupart des sorts devraient avoir ce coût).

Vérifions à nouveau.

Tester avec des sorts réels.

L'épée de Mordenkainen est considérée comme un sort horrible. Il fait 3d10 points de dégâts, 0 en cas de raté, et nécessite de la concentration et une action simple pour être lancé. Son budget de dégâts sur 3 rounds est donc de 64,5 + 18 / 3 ou 27,8 × 1,25 = 34,8 dégâts par round. Au lieu de cela, il fait 16,5. L'épée de Mordenkainen est donc très mauvaise.

Sunbeam est considéré comme un bon sort. Il est de 6ème niveau, fait 6d8 (27) et aveugle les cibles multiples, est concentré, nécessite une action par tour, et fait la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.

Comme il s'agit d'un sort à cibles multiples, cela représente 40,5 points de dégâts équivalents à une cible unique. Mon tableau ci-dessus indique qu'un sort de 6ème niveau à action de concentration par round devrait faire 29,2 points de dégâts équivalents à une cible unique. Le rayon de soleil est donc supérieur à la norme.

L'invocation d'un démon est un sort récent de 6ème niveau. Il fait 3 attaques de ~16 points de dégâts par attaque, 0 en cas de raté. Il nécessite une action lorsque vous le lancez. En tant que sort de concentration de 6ème niveau, il a une cible unique à 3 rounds avec 0 dégât en cas de raté, soit un budget de dégâts de 36,5 ; il en inflige en fait 48. Ce qui en fait un sort supérieur à la moyenne.

Sphère de tempête est un sort de concentration de 4e niveau. Il inflige 2d6 dégâts AOE initiaux (0 en cas de raté), puis vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 4d6 dégâts à chaque tour sur une cible (0 en cas de raté, avantage au premier tour). (Les ennemis pourraient choisir de rester dans la tempête et d'augmenter ces valeurs ; je suppose qu'ils ne le feront pas).

Un 4e niveau 0 sur une cible unique ratée a un budget de dégâts de 67,5. La sphère de tempête fait 7 × 1,5 = 10,5 initiaux, plus 54 sur 3 rounds, pour un total de 64. C'est assez proche.

Spirit Guardians est un sort de concentration de 3e niveau qui nécessite une action pour infliger des dégâts. Il inflige 3d8 points de dégâts multi-cibles avec une sauvegarde pour la moitié. Son budget de dégâts équivalent à une cible unique est donc de 60,75. Son budget de dégâts sur une cible est de 44, ce qui en fait un sort de qualité supérieure.

Il y a probablement plus de travail à faire, mais l'idée générale de "les actions ont une valeur", "les emplacements ont une valeur", "mesurer les dégâts sur 3 rounds" et "la concentration a une valeur (et un risque)" que j'ai utilisée ci-dessus devrait vous donner un bon point de départ. Et quand on regarde les sorts existants, les très bons ont tendance à se situer dans le haut de la fourchette, et les mauvais bien en dessous.

La rencontre du caoutchouc et de la route

Notez que le budget que j'ai attribué à la "valeur d'une action" sera plutôt faible pour tout jeu avec une journée d'aventure de 5 minutes. Le lanceur de sorts n'utilisera probablement jamais de cantrips, donc les cantrips ne sont pas le coût de l'action.

Si vous prévoyez 3 rounds par combat qui "comptent" sur 8 combats par jour, cela fait 24 rounds. Un mage de 11ème niveau dispose de 16 emplacements de sorts et de 1 ou 2 emplacements supplémentaires pour la récupération des arcanes. Il ne peut pas lancer un sort de niveau différent à chaque round de combat ; il peut donc vouloir un sort de concentration qui utilise plus efficacement son action qu'un cantrip.

Le même sorcier avec 1 combat et 6 rounds qui "comptent" voudra utiliser tous les rounds qui comptent pour lancer un sort avec un niveau ; 1 6ème, 2 5ème et 3 4èmes. Le coût d'opportunité de l'action consistant à utiliser un sort de concentration de façon répétée est plus élevé pour ce sorcier.

Lorsque vous travaillez sur les sorts pour votre jeu personnel, vous devez prendre en compte (a) que vous ne voulez pas écrire un sort que personne n'utilisera, et (b) que si vous avez des journées d'aventure de 5 minutes, vous devriez avoir un coût d'opportunité plus élevé pour utiliser une action afin d'alimenter un sort.

9voto

Dale M Points 183702

Dommages en rapport avec le coût

Pour les sorts instantanés qui font des dégâts, le coût est l'emplacement de sort dépensé (sauf pour les Cantrips) et l'utilisation d'une Action (ou parfois d'une Action Bonus ou d'une Réaction). Les sorts qui font autre chose font généralement moins de dégâts, ce qui devrait également s'appliquer aux effets continus.

Si l'effet continu a le même coût, il devrait faire à peu près les mêmes dégâts.

Coûts et autres facteurs

Emplacements pour les sorts : AFAIK, aucun sort à effet continu ne consomme d'emplacements de sorts supplémentaires, donc en règle générale, ils devraient faire moins de dégâts qu'un sort instantané.

Concentration : Il s'agit d'une ressource limitée, donc le fait d'exiger son utilisation devrait permettre au sort de faire plus de dégâts qu'un sort ne nécessitant pas de concentration.

Sauvegarder jusqu'à la fin : Les sorts qui permettent de sauvegarder pour mettre fin à l'effet devraient faire plus de dégâts que les sorts qui durent définitivement.

Jets d'attaque ultérieurs : Un sort qui nécessite une attaque (ou un jet de sauvegarde) à chaque tour suivant devrait faire plus de dégâts qu'un sort où les dégâts sont automatiques.

Utilise une action : Un sort qui nécessite l'utilisation de votre action lors des tours suivants devrait faire plus de dégâts qu'un sort qui utilise une action bonus qui devrait faire plus de dégâts qu'un sort qui utilise une réaction qui devrait faire plus de dégâts qu'un sort qui n'utilise aucune action. Notez que le coût d'une action bonus dépend de ce que l'on peut faire d'autre avec - les Rogues, Sorciers, Combattants et Barbares ont généralement des options d'action bonus, les Clercs n'en ont généralement pas : un sort de Clerc qui nécessite une action bonus est meilleur qu'un sort de Sorcier qui n'en nécessite pas.

Mobilité : Un sort dont l'effet se déplace automatiquement est meilleur qu'un sort qui nécessite une action pour se déplacer qui est meilleur qu'un sort qui est fixe. De même, un sort qui peut être déplacé de 60 pieds est meilleur qu'un sort qui peut être déplacé de 20 pieds. Ils devraient donc augmenter les dégâts au fur et à mesure que la flexibilité diminue.

Contrôle du champ de bataille : Un sort qui donne à la cible le choix de subir des dégâts ou une autre limitation (par exemple, l'impossibilité de se déplacer) devrait faire plus de dégâts.

La durée : Un sort plus long devrait faire moins de dégâts. Cependant, il faut savoir que tous les sorts ont une durée effective de 1 round, d'un combat ou de plusieurs combats. Une durée de 1 minute ne concerne effectivement que ce combat, les durées d'une heure ou plus couvrent plusieurs combats mais il s'agit généralement du sort emblématique d'une classe (ex. Hexagone pour le Warlock, La marque du chasseur pour le Ranger) et ceux-ci doivent faire l'objet d'une attention particulière.

Chaque sort nécessite un jugement particulier

Une fois que vous avez déterminé ce que fait le sort, vous pouvez établir une fourchette de dégâts. Si elle est trop faible, vous pouvez ajouter des limitations et augmenter les dégâts, ou vice-versa.

Ensuite, vous procédez à des tests de jeu. Puis on affine. Puis on teste à nouveau. Répétez l'opération aussi souvent que nécessaire.

0voto

Head Geek Points 10874

Le principal facteur à prendre en compte est la durée du sort de concentration : 2 rounds ? 3 rounds ? 10 rounds ?

Prenons une hypothèse et essayons d'y répondre (avertissement : les maths sont terribles).

Prenons l'exemple de la Sort de boule de feu et en faire un sort de Concentration.

La cible subit 8d6 points de dégâts de feu en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie.

Il s'agit donc d'un sort qui inflige un niveau de base de 8d6 (moyenne de 24) points de dégâts en un round. Si nous devions le transformer en un sort avec une durée, celle-ci devrait dépendre de la durée du sort. Si nous disons 4 rounds, alors il infligera 2d6 par round, afin d'être "équilibré".

Il faut également prendre en compte le fait que le sort peut être interrompu. Vous pourriez donc l'améliorer un peu au cas où il serait interrompu. Il pourrait par exemple infliger 3d6 par round, jusqu'à 4 rounds, soit un total de 12d6 (36 points de dégâts en moyenne). L'autre possibilité, puisque nous utilisons le sort Fireball comme template, c'est de permettre à la cible de faire un jet de sauvegarde pour subir la moitié des dégâts. C'est assez équilibré en soi, puisque toute personne se trouvant dans le gabarit du sort devrait automatiquement utiliser une action pour esquiver, ou subir des dégâts complets.

Donc, tout compte fait (j'ai fait d'autres ajustements pour travailler avec un cône au lieu d'une sphère, etc :)

Lance-flammes

Niveau 3 d'évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 20 pieds
Composants : V S M (une petite boule de guano de chauve-souris et de soufre)
Durée du projet : 4 rounds (Concentration)

Une traînée lumineuse part de votre doigt pointé vers un point que vous choisissez à portée, puis s'épanouit dans un grondement sourd en une explosion de flammes. Une fois par round tant que le sort reste actif, chaque créature dans un cône de 20 pieds de portée centré sur votre cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible subit 3d6 points de dégâts de feu en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie. Le feu ne se propage pas dans les coins. Il enflamme les objets inflammables de la zone qui ne sont pas portés ou transportés.

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