Il n'y a pas de conseils directs dans les livres
Nous devons donc le dériver d'autres parties de D&D.
Un combat dure 3 rounds
Ce n'est pas vraiment vrai, les combats sont souvent plus longs. Mais l'impact des dégâts tardifs est généralement inférieur à celui des dégâts précoces ; en prenant la moyenne sur 3 rounds de combat, on obtient une bonne approximation de la valeur d'une "caractéristique".
Pour étayer cela, voici comment le DMG conseille d'équilibrer les dégâts des monstres.
La valeur d'action s'échelonne en fonction du niveau
Pour une action donnée, le personnage peut soit utiliser une ressource à volonté, soit brûler une ressource non à volonté.
La ressource à volonté des lanceurs de sorts est généralement un enchantement ; dans certains cas, il s'agit d'une attaque d'arme. Si vous comparez les deux, vous constaterez qu'elles tendent à s'adapter (très grossièrement) au niveau du personnage.
Lorsque vous disposez d'un sort de concentration qui nécessite de brûler une action à chaque round, la valeur du sort est la différence entre la valeur d'action du sort et la valeur de volonté que vous auriez pu obtenir sans dépenser d'emplacement de sort.
Par rapport aux sorts normaux, cela représente 4,5 niveaux 1-4 (sorts de 1er et 2e niveau), 9 niveaux 5-10 (sorts de 3e-5e niveau), 13,5 niveaux 11-16 (sorts de 6e-8e niveau) et 18 niveaux 17+ (sorts de 9e niveau).
Cela sous-estimera la valeur de l'action. Parce qu'au niveau 17, vous avez suffisamment de sorts de bas niveau pour que la comparaison réelle soit l'utilisation de votre action sur votre sort de concentration, ou le lancement d'un sort de bas niveau (que vous avez en abondance). Mais au moins, cela ne l'exclut pas complètement.
Mais tout d'abord, ignorons les cibles multiples et soustrayons les "dégâts de base".
Niveau d'incantation
Une cible
1er
6.5 + 4.5
2ème
12 + 4.5
3ème
18.5 + 9
4ème
24 + 9
5ème
35 + 9
6ème
41.5 + 13.5
7ème
47 + 13.5
8ème
52.5 + 13.5
9ème
64.5 + 18
Nous l'avons ensuite réparti sur trois tours.
Niveau d'incantation
Une cible
Par round Dommages
1er
6.5 + 4.5
6.7 = 2.2 + 4.5
2ème
12 + 4.5
8.5 = 3 + 4.5
3ème
18.5 + 9
15.2 = 6.2 + 9
4ème
24 + 9
17 = 8 + 9
5ème
35 + 9
20.7 = 11.7 + 9
6ème
41.5 + 13.5
27.3 = 13.8 + 13.5
7ème
47 + 13.5
29.2 = 15.7 + 13.5
8ème
52.5 + 13.5
31 = 17.5 + 13.5
9ème
64.5 + 18
39.8 = 21.8 + 18
Les dégâts sur cible multiple sont très similaires aux dégâts sur cible unique si l'on part du principe que le sort touche 1,5 ennemi ; ou plutôt, si l'on part du principe qu'il touche 2 ennemis en moyenne, et que les dégâts sur le deuxième ennemi valent moitié moins que les dégâts sur la cible principale. (Le ratio varie)
Si vous traitez le rayon de lune de cette façon (et vous devriez le faire), ses dégâts équivalents sur cible unique sont de 16,5. C'est plus proche d'un sort de 3ème niveau.
La concentration est une autre ressource que ces sorts utilisent. Nous pourrions simplement donner aux sorts de concentration une augmentation de 1 niveau ; un sort de 3 rounds de 3ème niveau devrait faire 15 dégâts par round, et le rayon de lune est assez proche de cela.
Pour les sorts qui n'utilisent pas votre action pour répéter leurs dégâts, nous ne bénéficions pas de l'augmentation des dégâts que vous renoncez à votre action.
Nous pouvons négliger le coût de l'action bonus par round pour simplifier les choses (la plupart des sorts devraient avoir ce coût).
Vérifions à nouveau.
Tester avec des sorts réels.
L'épée de Mordenkainen est considérée comme un sort horrible. Il fait 3d10 points de dégâts, 0 en cas de raté, et nécessite de la concentration et une action simple pour être lancé. Son budget de dégâts sur 3 rounds est donc de 64,5 + 18 / 3 ou 27,8 × 1,25 = 34,8 dégâts par round. Au lieu de cela, il fait 16,5. L'épée de Mordenkainen est donc très mauvaise.
Sunbeam est considéré comme un bon sort. Il est de 6ème niveau, fait 6d8 (27) et aveugle les cibles multiples, est concentré, nécessite une action par tour, et fait la moitié des dégâts sur une sauvegarde réussie.
Comme il s'agit d'un sort à cibles multiples, cela représente 40,5 points de dégâts équivalents à une cible unique. Mon tableau ci-dessus indique qu'un sort de 6ème niveau à action de concentration par round devrait faire 29,2 points de dégâts équivalents à une cible unique. Le rayon de soleil est donc supérieur à la norme.
L'invocation d'un démon est un sort récent de 6ème niveau. Il fait 3 attaques de ~16 points de dégâts par attaque, 0 en cas de raté. Il nécessite une action lorsque vous le lancez. En tant que sort de concentration de 6ème niveau, il a une cible unique à 3 rounds avec 0 dégât en cas de raté, soit un budget de dégâts de 36,5 ; il en inflige en fait 48. Ce qui en fait un sort supérieur à la moyenne.
Sphère de tempête est un sort de concentration de 4e niveau. Il inflige 2d6 dégâts AOE initiaux (0 en cas de raté), puis vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 4d6 dégâts à chaque tour sur une cible (0 en cas de raté, avantage au premier tour). (Les ennemis pourraient choisir de rester dans la tempête et d'augmenter ces valeurs ; je suppose qu'ils ne le feront pas).
Un 4e niveau 0 sur une cible unique ratée a un budget de dégâts de 67,5. La sphère de tempête fait 7 × 1,5 = 10,5 initiaux, plus 54 sur 3 rounds, pour un total de 64. C'est assez proche.
Spirit Guardians est un sort de concentration de 3e niveau qui nécessite une action pour infliger des dégâts. Il inflige 3d8 points de dégâts multi-cibles avec une sauvegarde pour la moitié. Son budget de dégâts équivalent à une cible unique est donc de 60,75. Son budget de dégâts sur une cible est de 44, ce qui en fait un sort de qualité supérieure.
Il y a probablement plus de travail à faire, mais l'idée générale de "les actions ont une valeur", "les emplacements ont une valeur", "mesurer les dégâts sur 3 rounds" et "la concentration a une valeur (et un risque)" que j'ai utilisée ci-dessus devrait vous donner un bon point de départ. Et quand on regarde les sorts existants, les très bons ont tendance à se situer dans le haut de la fourchette, et les mauvais bien en dessous.
La rencontre du caoutchouc et de la route
Notez que le budget que j'ai attribué à la "valeur d'une action" sera plutôt faible pour tout jeu avec une journée d'aventure de 5 minutes. Le lanceur de sorts n'utilisera probablement jamais de cantrips, donc les cantrips ne sont pas le coût de l'action.
Si vous prévoyez 3 rounds par combat qui "comptent" sur 8 combats par jour, cela fait 24 rounds. Un mage de 11ème niveau dispose de 16 emplacements de sorts et de 1 ou 2 emplacements supplémentaires pour la récupération des arcanes. Il ne peut pas lancer un sort de niveau différent à chaque round de combat ; il peut donc vouloir un sort de concentration qui utilise plus efficacement son action qu'un cantrip.
Le même sorcier avec 1 combat et 6 rounds qui "comptent" voudra utiliser tous les rounds qui comptent pour lancer un sort avec un niveau ; 1 6ème, 2 5ème et 3 4èmes. Le coût d'opportunité de l'action consistant à utiliser un sort de concentration de façon répétée est plus élevé pour ce sorcier.
Lorsque vous travaillez sur les sorts pour votre jeu personnel, vous devez prendre en compte (a) que vous ne voulez pas écrire un sort que personne n'utilisera, et (b) que si vous avez des journées d'aventure de 5 minutes, vous devriez avoir un coût d'opportunité plus élevé pour utiliser une action afin d'alimenter un sort.