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Pacte de la lame et lien de l'arme avec les munitions magiques

En lisant le Manuel du Joueur, j'ai eu une idée précise sur le rechargement des munitions magiques (étant donné que ces munitions en sont une). Ce n'est pas une question d'optimisation, mais plutôt d'opportunité de mécanique de jeu. J'ai considéré cela du point de vue de la Pacte de la lame mais en même temps, je cherchais des réponses aux questions suivantes Obligation d'armement .

Je sais d'avance que PotB permet d'utiliser n'importe quelle arme magique comme arme de pacte, y compris à distance.

Cependant, plus tard, je suis tombé sur Réponse de Jeremy Crawford sur l'utilisation des flèches avec Obligation d'armement . Je me suis demandé où je m'étais trompé en lisant le livre, et j'ai remarqué une chose qui a suscité l'incompréhension.

Je n'ai considéré que munitions magiques . En Guide de Xanathar y Guide du maître du donjon lors de l'écriture du type d'objet magique pour les munitions, le sourcebook écrit directement le type "Arme (Flèche)". Peut-être :

Flèche d'abattage

Arme (flèche) très rare

[...]

Une fois qu'une flèche de massacre a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient une flèche non magique.

Il existe d'autres types de munitions magiques de ce genre, comme les carreaux d'abattage destinés à une arbalète, mais les flèches sont les plus courantes.

Alors que les munitions courantes en PHB est classé comme un simple objet (donc non armé) dans la liste de l'Union européenne. Matériel d'aventure liste.

Est-il juste de conclure que, dans ce cas, magie Les munitions sont légales pour le PotB et le Weapon Bond comme le pacte/bond-weapon, mais ce n'est pas le cas. non-magique Les munitions ne sont pas légales pour PotB et Weapon Bond comme pacte/bond-weapon dans RAW ?

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Thomas Markov Points 98792

Probablement, mais cela devient bizarre.

Les règles telles qu'elles sont écrites semblent peu intuitives à première vue, mais un examen plus approfondi donne un résultat qui n'est pas très éloigné d'une intuition naturelle.

Tout d'abord, vous faites quelques observations importantes :

  • Les munitions courantes ne sont pas considérées comme des armes
  • Les munitions magiques sont clairement considérées comme des armes.

C'est ce deuxième point qui semble étrange, mais, du moins du point de vue de RAW, il semble indiscutable :

Une flèche meurtrière est une arme magique.

De plus, la description des objets magiques pour toutes les munitions magiques indique "Arme ([objet])".

Telles sont les hypothèses que nous retiendrons pour aller de l'avant.

Il semble que vous puissiez en utiliser un comme arme de pacte/lien d'arme.

Pact of the Blade dit :

Vous pouvez transformer une arme magique en arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous tenez l'arme.

Weapon Bond dit :

Au 3e niveau, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait pendant une courte période de repos. L'arme doit être à votre portée pendant toute la durée du rituel, à l'issue duquel vous touchez l'arme et forgez le lien.

Comme les munitions magiques sont des armes, cela fonctionne. Il semble que ce soit la règle telle qu'elle est écrite.

Certaines flèches ne touchent qu'une fois.

Considérez la flèche d'abattage mentionnée dans la question :

Une fois qu'une flèche de massacre a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient une flèche non magique.

Une fois que vous avez infligé les dégâts supplémentaires avec cette flèche, elle ne peut plus être considérée comme une arme de pacte ou une arme liée, car elle n'est plus une arme. . Nous avons un problème similaire pour les munitions +X :

Une fois qu'elle a atteint une cible, la munition n'est plus magique.

Les munitions incassables et les munitions à percussion sont bizarres, car il faut tenir compte de la récupération des munitions.

Les munitions incassables et les munitions à percussion ne perdent pas leur magie lorsque vous touchez quelque chose. Cela signifie que nous devons prendre en compte les règles de récupération des munitions lorsque nous les utilisons en tant qu'arme de pacte :

À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié de vos munitions en prenant une minute pour fouiller le champ de bataille.

C'est tout ce dont nous disposons pour la récupération des munitions, mais les pertes et les bris semblent être pris en compte. Le problème, c'est que Le Pacte de la lame semble annuler ce problème de perte de munitions :

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 5 pieds de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette fonction, si vous mettez l'arme hors service (aucune action n'est requise) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en arme de pacte en effectuant un rituel spécial pendant que vous tenez l'arme. Le rituel dure 1 heure et peut être effectué pendant une courte période de repos. Vous pouvez alors renvoyer l'arme dans un espace extradimensionnel, et elle apparaîtra par la suite à chaque fois que vous créerez une arme de pacte.

De même, Weapon Bond déclare

Si elle se trouve sur le même plan d'existence, vous pouvez invoquer cette arme en tant qu'action bonus à votre tour de jeu et la téléporter instantanément dans votre main.

Une flèche perdue, mais non cassée, sera facilement rappelée grâce aux caractéristiques Pacte de la lame ou Lien de l'arme. Le problème est que la récupération des munitions ne fait pas la différence entre les munitions perdues et les munitions cassées, et c'est donc au MD de trouver une solution.

Ceci étant dit, Les flèches incassables semblent contourner entièrement ce problème . Une flèche incassable ne peut se briser. La seule chose qui puisse lui arriver dans le cadre de la récupération des munitions est qu'elle soit perdue. La caractéristique du Pacte de la Lame semble donc garantir la récupération d'une flèche incassable utilisée comme arme de pacte.

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