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Jouer au destin avec des joueurs compétitifs

Je viens de terminer la lecture du livre Fate Core, et je suis vraiment surpris de voir à quel point ce système se présente bien. Mais inévitablement, j'ai commencé à penser à et si - et l'une d'entre elles est de jouer avec des joueurs compétitifs.

J'ai l'impression que Fate est une expérience beaucoup plus collaborative que les autres RPG auxquels j'ai joué jusqu'à présent. Les exemples de jeu dans le livre montrent beaucoup de situations où le MJ prend du recul et demande à un joueur ou à tout le groupe comment ils aimeraient leur steak. Maintenant, ayant joué avec des joueurs incroyablement compétitifs, je suis un peu inquiet de savoir comment cela se passerait avec eux dans l'équipe. Je veux dire le genre de joueur qui lirait tout le manuel, apprendrait beaucoup de choses, puis essaierait d'abuser des mécanismes et des faits dont il se souviendrait à son avantage. Les inviter à jouer à Fate serait (IMO) un peu comme les inviter à se déchaîner avec des ciseaux.

La meilleure façon de résoudre ce problème est bien sûr d'éviter de jouer avec de telles personnes. Mais je suis curieux - vous tous, vétérans de Fate, comment résolvez-vous ces problèmes ? Avez-vous mis au point des mécanismes spécifiques à Fate que vous utiliseriez ici ?

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Crazed Geek Points 433

Il y a deux faces à cette médaille.

L'avantage, c'est que Fate est un système génial lorsqu'il s'agit de parties entre joueurs. Parfois, la narration conduit à une situation où deux personnages joueurs se retrouvent dans des camps opposés. Les mécanismes typiques du destin comme l'invocation et l'obligation, couplés à l'économie de points de destin, se prêtent à un jeu auto-équilibré où les joueurs prennent l'initiative de créer une histoire et de faire le travail habituel du MJ de créer le conflit tout seul. Dans un jeu où les joueurs ont intériorisé le fonctionnement du Destin, tout ce que vous avez à faire en tant que MJ est de vous asseoir et de profiter du spectacle, et de temps en temps d'apporter une pierre à l'édifice en jouant le reste du monde de la même manière qu'un joueur joue son personnage.

Le problème, c'est que le système du destin étant un système de narration par opposition à un système de simulation, dans lequel certains points sont délibérément laissés ouverts à la discussion et au consensus, il est facilement exploitable par les powergamers qui voient partout des possibilités de se plier librement.

J'ai joué à beaucoup de jeux qui tournaient au JcJ en utilisant le Destin, et à chaque fois qu'il y avait un powergamer dans le groupe qui tentait de dominer le jeu, j'utilisais cette approche à trois niveaux pour que les choses se passent en douceur.

  1. Satisfaire les désirs du powergamer en le laissant devenir l'antagoniste, en laissant l'histoire s'écouler dans cet état à un rythme régulé.
  2. Si le powergamer en fait trop, interrogez-le, demandez-lui comment il fait ce qu'il fait sans essayer de l'intégrer dans les mécanismes du jeu. Appeler BS Il n'y a pas de raison de s'en prendre à lui, à moins qu'il ne propose une histoire géniale qui plaise à tout le monde, même si c'est au détriment de leurs personnages.
  3. Si le powergamer devient abusif, créez une situation dans laquelle il ne peut pas accepter l'échec, et poussez fort pour vider son magot de points de destin. Il sera ainsi castré pendant un certain temps et pourra, espérons-le, trouver le temps de réfléchir.

Et bien sûr, s'il insiste pour gâcher le plaisir par d'autres moyens, mettez-le à la porte comme d'habitude. Heureusement, je n'ai jamais eu à en arriver là avec Fate. Mon powergamer habituel a goûté au troisième niveau à quelques reprises, se faisant brutalement tuer par le personnage d'un autre joueur dans l'une d'entre elles. Il a maintenant appris à apprécier le jeu au premier niveau et constitue une opposition redoutable pour les autres joueurs.

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mikeymo Points 537

Bien que les solutions en jeu puissent être utilisées en combinaison avec les discussions en dehors du jeu, essayer d'utiliser le système du jeu pour résoudre un problème de sécurité est une erreur. incompréhension du système de jeu n'est pas susceptible d'être très efficace en soi.

Parlez-lui donc !

Il est important de donner tous Les joueurs qui ne connaissent pas encore Fate doivent savoir comment et pourquoi le système est différent des systèmes plus "traditionnels" (du type D&D). Si après cela quelqu'un a encore du mal à passer au paradigme non-op, vous aurez un schéma sur lequel vous pourrez vous appuyer. (Et s'il a lu tout le manuel - en particulier s'il a lu le livre Fate Core System - il aura probablement décelé une certaine dissonance cognitive). Il est essentiel qu'il comprenne pourquoi ce comportement ne fonctionne pas comme dans les autres jeux. Ne vous attendez pas à ce qu'il comprenne tout seul s'il a pris beaucoup d'habitudes dans d'autres jeux, mais aidez-le gentiment à comprendre.

Trouvez donc un moment en dehors du jeu pour en parler avec lui. N'ayez pas l'esprit de confrontation. C'est ton ami et ton camarade de groupe, et tu veux qu'il s'amuse autant que les autres. Parlez-lui donc de la façon dont il peut s'amuser dans le cadre du système Fate. Il s'agit souvent de déterminer pourquoi il aime l'optimisation.

Exemples de mon groupe.

L'un de mes joueurs adore le "crunch". C'est le seul de notre groupe qui connaissait ses statistiques de dégâts par round dans 4e, et qui aimait créer des personnages optimisés, quels qu'ils soient. il ne s'agit pas d'être efficace ; il s'agit de avoir beaucoup de bricoles qui se complètent avec élégance. Dans Fate, nous avons traduit cela par un amour des cascades et des figurants qui s'accordent bien entre eux et avec les autres membres du groupe.

Un autre joueur aimait pouvoir dire "Les gars, regardez ça !" Dans D&D, cela signifiait des constructions hautement optimisées qui pouvaient produire des effets révolutionnaires. Il aimait également jouer à des jeux inhabituels et des personnages excentriques avec des réactions atypiques aux situations, mais souvent ce qui aurait été amusant pour lui de faire un jeu de rôle s'est avéré être un obstacle à "Hé, regardez ça !" et il a généralement donné la priorité à la mécanique. Malheureusement, il a déménagé avant que nous ayons pu mettre Fate en place, mais je suis certain qu'en réalisant que Fate est conçu pour que tout ce que vous faites soit cool, il aurait pu se concentrer sur la bizarrerie sans être contraint de faire des choix mécaniquement optimaux pour faire des choses cool.

Un mot sur les mini-jeux d'intersession ("jeu solitaire")

Dans des jeux comme D&D, la conception du personnage est un mini-jeu qui n'a pas besoin de se dérouler à la table de jeu. Cela favorise l'optimisation des constructions car vous pouvez passer beaucoup de temps entre les sessions à chercher des objets magiques, à planifier des arbres de prouesses, à trouver des sorts amusants à apprendre, à chercher la classe de prestige parfaite, et à concevoir votre prochain personnage. C'est amusant, cela vous permet de participer au jeu lorsque tous vos amis ne peuvent pas être présents, et cela a un impact notable sur vos expériences à la table.

Fate ne propose pas de mini-jeux solitaires. La création et la progression des personnages font partie intégrante des activités de la table, et il n'y a pas grand-chose à faire seul entre les sessions. Si vous avez un joueur centré sur le jeu solitaire (le gars qui a toujours un ou six autres personnages dans les coulisses, qui aide les autres à créer leurs personnages, et qui déborde d'informations sur les constructions et les objets), il aura peut-être beaucoup de mal à s'adapter à un jeu où cela n'existe tout simplement pas.

3voto

Calvin Points 181

Edita: Je ne dis pas qu'il ne faut pas utiliser le Destin, mais plutôt qu'il faut voir s'il y a quelque chose dans House of the Blooded qui peut être mis en place comme règles internes pour les joueurs les plus compétitifs.

Vous pouvez consulter La maison des sangs (HoB)- il n'est pas 100% strictement Fate, mais il a des Aspects et toutes ses utilisations diverses - invoke, tag et compel, et il est conçu avec le jeu antagoniste comme une option. Vous pouvez peut-être vous inspirer de la façon dont les Aspects sont implémentés dans ce jeu et l'ajouter à votre jeu.

Les aspects sont strictement définis

Chaque aspect a un effet défini lorsqu'il est marqué, invoqué ou contraint. Par exemple, si vous avez l'Aspect "Chercheur de Secrets", vous devez définir ce qu'il fait lorsqu'il est contraint. Votre adversaire provoquera toujours cet effet lorsqu'il sera invoqué ou marqué.

L'auteur de HoB en a donné la raison :

Mon expérience des jeux de rôle entre joueurs - et j'ai participé à beaucoup d'entre eux - m'a fait comprendre que les aspects étaient trop complexes pour être pris en compte. [ ] ouvert pour ce type d'environnement. Dans un jeu JcJ, chaque joueur est à la recherche de n'importe quel avantage, cherchant à exploiter n'importe quelle faiblesse, exploiter la moindre faille, interpréter les règles vagues ou floues à l'extrême pour pour protéger leurs propres personnages et écraser ceux qu'ils n'ont pas n'aiment pas...

...coupé... Nous avons besoin de règles strictes pour les moments de tension où les personnages s'affrontent pour la dernière fois. J'ai donc pris ces aspects multidimensionnels et je les ai réduits à leur plus simple expression.

Cela dit, l'auteur a précisé que si le MJ y est préparé, les Aspects peuvent être utilisés comme dans Fate.

Les aspects sont gardés secrets.

Les aspects, dans HoB comme dans Fate, sont des outils puissants qui peuvent être exploités. Dans un jeu compétitif, c'est encore plus vrai. Un joueur peut obtenir le "droit" d'utiliser un Aspect contre vous si vous l'utilisez en jeu et que son personnage l'observe. Il doit alors dépenser un point de destin et faire un jet contesté pour que son personnage apprenne l'Aspect.

Notez qu'il s'agit d'un jet de "connaissance du personnage". Vous pouvez voir les Aspects écrits sur la feuille de votre concurrent, mais vous ne pouvez pas les utiliser tant que votre personnage n'a pas suivi le processus. Comme dans Fate, joueurs tendent à se connaître Aspects, il est nécessaire de séparer les connaissances du joueur de celles du personnage, dans un cadre plus JcJ/compétitif.

Le gagnant du tirage au sort raconte ce qui s'est passé.

Il existe également des règles supplémentaires concernant le degré de narration possible, généralement en prenant des risques supplémentaires. Lors d'une partie disputée entre deux joueurs, le joueur gagnant a le privilège de la narration. Si le perdant a pris un risque supplémentaire avant le jet, il peut raconter un détail.

Cela permet aux joueurs de raconter l'issue de la partie d'une manière qui leur est souhaitable (et quels que soient les complots néfastes qu'ils ont pour les autres joueurs), sans avoir à faire connaître leur plan au MJ. Les joueurs peuvent raconter leur histoire de manière à forcer leurs concurrents à se mettre dans une position plus vulnérable (grâce à leurs Aspects).

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