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Une campagne peut-elle devenir démotivante s'il y a trop d'options ?

Pour notre dernière session, j'ai décidé de mettre en place une quête secondaire pour mon groupe en espérant qu'ils la terminent au fur et à mesure qu'ils l'obtiennent.

Mais ils avaient des intérêts différents, alors que certains personnages (ou en fait les joueurs ?) voulaient faire la quête secondaire, d'autres ne l'avaient pas réalisé et visaient la ligne de quête principale. Heureusement, le groupe a décidé de terminer collectivement la quête secondaire en premier, ce qui m'a permis de ne pas m'en préoccuper. Mais cela m'a fait repenser la façon dont je prévoyais de concevoir la campagne après la fin de cette aventure.

Au cours de l'aventure actuelle, les personnages vont acquérir des parts d'une entreprise. Dans la prochaine aventure, je prévois de faire une quête secondaire qui nécessitera des actions dont le résultat aura un impact sur l'entreprise. De plus, l'aventure elle-même comporte deux quêtes principales qui s'entremêleront par la suite. Mais tout cela signifie que le groupe a (au début, à n'importe quel moment) au moins 2 quêtes principales à faire, tandis qu'il peut parfois y avoir une 3ème quête semi-optionnelle qui ne devrait pas être ignorée trop longtemps.

Comme la dernière fois que le parti était sur un point, il a dû décider comment continuer entre deux options et cela m'a semblé être plus une discussion qu'un jeu, je suis maintenant inquiet :

Est-ce que cette conception de l'aventure est bonne pour DnD5e ? Ou y a-t-il des problèmes de conception qui pourraient raisonnablement causer des moments d'insatisfaction dans l'aventure, causés par trop de choix de chemins à prendre ?

6voto

Marshall Tigerus Points 3043

J'ai fait du DMed de différentes manières au fil des ans, et j'aime construire des bacs à sable, mais les joueurs sont souvent désorientés et perdus s'il y a trop d'options. J'ai trouvé un moyen de conserver l'aspect "bac à sable", qui donne l'impression que le monde est réel et évolue autour des joueurs, tout en préservant ma santé mentale pour la préparation et en évitant que les joueurs ne se sentent dépassés, et ce de quelques façons simples :

  1. Je pimente le monde avec des choses qui pourrait être des points d'entrée pour des quêtes ou des aventures (coupons d'intrigue). La barmaid qui a l'air troublée....le mystérieux parchemin que vous avez trouvé dans le dernier donjon....les lois bizarres de la dernière ville dans laquelle vous êtes entré... le but étant que toutes ces choses existent, mais qu'elles ne soient pas des choses vers lesquelles je pousse activement (voir point 2). A n'importe quel moment, les joueurs pourraient être curieux et passer du temps à enquêter (et je serais prêt à m'engager dans cette voie), mais ils ne remarqueront pas la plupart d'entre elles, et ne s'en soucieront pas.

  2. Donnez aux joueurs des options lorsqu'ils se sentent perdus. J'aime récapituler la dernière session en l'accompagnant de leurs motivations. Par exemple, lors de notre dernière partie, le groupe enquêtait sur X. insérer un récapitulatif de l'action ici. Que voulez-vous faire ? Continuer à avancer dans le donjon pour essayer de trouver X, ou escorter les prisonniers que vous avez trouvés en lieu sûr ? Maintenant, ils peuvent tout à fait faire autre chose et je ne les pousse pas dans leurs retranchements, je leur rappelle simplement leurs options (et généralement ce dont ils ont discuté la dernière fois pour relancer la discussion). Si le groupe en arrive à un point où il est indécis et n'arrive pas à se décider (ce qui arrive plus souvent avec les nouveaux joueurs), je leur rappelle l'un des nombreux coupons d'intrigue qu'ils ont ramassés (par exemple, ils s'inquiètent de l'avenir de leur famille). (par exemple, ils sont inquiets à l'idée de combattre le dragon qu'ils savent être devant eux, alors je leur rappelle qu'ils viennent de ramasser une étrange épée naine, et que le forgeron de la dernière ville semblait en savoir beaucoup sur la forge des runes).

Pour ce qui est de vos préoccupations particulières concernant l'entreprise, je ferais en sorte qu'elle devienne une pièce maîtresse qui génère x euros chaque semaine/mois. Les joueurs finiront par vouloir qu'elle génère plus, auquel cas vous leur indiquerez les moyens d'y parvenir (quêtes). Sinon, si vous voulez vraiment qu'ils se concentrent sur leur entreprise, demandez-leur d'aller chercher leur argent un jour et de trouver les fenêtres fracassées ou bardées, et les travailleurs effrayés parce qu'ils ont été volés (ou demandez au garde de venir interroger les joueurs pour la même raison).

3voto

Tout d'abord, ce genre de problème n'a rien à voir avec le jeu/système que vous utilisez, alors ne vous inquiétez pas.

Si vous avez remarqué que vos joueurs se sentent un peu perdus face aux choix qui leur sont proposés, ce n'est peut-être pas à cause du nombre d'options (je veux dire, 3 options ne semblent pas trop difficiles à gérer), mais parce qu'ils ne comprennent pas ce qu'elles impliquent.

Assurez-vous qu'ils comprennent bien les enjeux de chaque option. Si l'issue d'une quête est imprévisible (parce que vous voulez la cacher ou parce que vous ne la connaissez pas encore), assurez-vous qu'ils ont au moins une très bonne raison d'emprunter cette voie (et que tous les joueurs en sont conscients).

Si vous l'avez déjà fait, il y a deux possibilités :

  • Vos joueurs apprécient la discussion et les choix à faire, car ils aiment être confrontés à un dilemme.

  • Ce n'est pas le cas.

Dans les deux cas, adaptez-vous : laissez-les discuter et planifier, ou supprimez certains choix et rendez votre aventure un peu plus linéaire. N'oubliez pas d'en discuter avec eux pour connaître leur préférence.

1voto

Giorgio Galante Points 230

Il est certainement possible pour les joueurs de se perdre dans une mer d'options trop nombreuses. Cela dépend beaucoup des joueurs. Certains joueurs ne veulent tout simplement pas cela et veulent être canalisés pas de chemin de fer -- en un récit. Mais cela dépend aussi du MJ et de la structure du monde. Plus un jeu devient pittoresque et sablonneux, plus les personnages ont d'influence. Si un MJ veut mener un jeu de type "side-questy" ou "sand-boxy", cela impose certaines exigences au MJ, à sa construction du monde, à son intrigue et à son rythme.

Les deux grandes choses que j'ai apprises en jouant et en dirigeant ce style de jeu sont les suivantes :

1) Agence de haute qualité simplement exige que les joueurs ont une bonne compréhension de l'environnement. Pour élaborer des plans ou reconnaître les quêtes secondaires (par exemple, une quête secondaire qui pourrait profiter à leur entreprise), il leur suffit de doit comprendre le monde suffisamment bien pour prédire provisoirement ses réponses : "Nous avons un problème A. Ces types peuvent le résoudre, mais ils ont un problème B. Nous pouvons résoudre le problème B".

Cela semble souvent simple dans l'esprit du GM.

Mais c'est souvent le contraire de ce que ressentent les joueurs, surtout si vous êtes dans un monde artisanal. C'est là que les adaptations de genre deviennent très utiles - si vous jouez dans un jeu basé sur un univers établi, vos joueurs n'ont qu'à maîtriser (et vous n'avez qu'à communiquer) vos différences par rapport à la ligne de base.

Si vous ne pouvez ou ne voulez pas procéder à une adaptation, vous devrez certainement faciliter la tâche à vos joueurs. Dans une phase de transition, vous pourriez avoir un ou deux mentors, en tant que PNJ, dont le principal objectif narratif est d'inciter les PJ à commencer à penser en termes de ce type.

Puis, en milieu de partie, vous les tuez.

2) Déterminez ce qu'il faut faire si vos joueurs ne savent pas quoi faire.

Parfois, il s'agit simplement de leur donner quelque chose de concret à faire.

Mais la meilleure technique que j'aie pour les jeux de type "sand-boxy" consiste à déterminer ce que le monde du jeu fera si les joueurs n'agissent pas ou ne savent pas quoi faire. En général, il devrait s'agir de quelque chose qu'ils n'aiment pas. En général, il s'agit de quelque chose qui provoque une réaction plus évidente de la part des personnages.

Les personnages ont manqué plusieurs quêtes secondaires qui leur auraient permis de défendre le village contre les orcs ? D'accord, les orcs attaquent la ville. Les joueurs l'ignorent ? D'accord, les orcs sac la ville. Le monde du jeu doit poursuivre sa propre logique interne, et comme la plupart des jeux supposent par défaut des PC héroïques, cette logique interne doit exiger une opposition héroïque.

Mais, ceci dit, il est important de ne pas en faire une ombre sombre de chemin de fer - c'est une bonne idée de donner plusieurs façons d'apprendre l'invasion imminente des orcs, et plusieurs façons d'y faire face. Sinon, les joueurs ne sont pas seulement sur des rails, ils sont sur des rails qu'ils ne peuvent pas facilement voir et ils sont punis pour leurs faux pas.

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