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Un aspect peut-il être actif sans être invoqué/compétitif ?

Je continue à trouver mes joueurs dans des situations où cela n'a pas de sens.

Exemple : Une fusillade a lieu dans une pièce remplie de fumée. Les joueurs et les PNJ ont du mal à voir quoi que ce soit. Il semble logique qu'il y ait un "moins" pour toute personne dans cette pièce essayant de tirer ou de faire n'importe quel type d'attaque à distance. Je comprends que dans cette situation, tout le monde a le même aspect contre lui, donc on peut dire que ça s'égalise, mais je me demande si l'aspect "pièce remplie de fumée" doit être enregistré à chaque fois que quelqu'un va tirer. Il me semble que c'est un effet actif, constant, donc toute personne dans cette pièce est affectée et devrait avoir du mal à voir, même sans l'aspect imposé.

J'ai un peu le même problème avec un aspect comme "étourdi", après avoir été frappé à la tête par exemple. Si vous êtes étourdi, le joueur ne devrait-il pas l'être en permanence jusqu'à ce qu'il supprime l'aspect ou que cela n'ait plus de sens ? Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas.

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mikeymo Points 537

Un aspect n'est qu'un rappel mécanique d'une chose qui est vraie dans l'histoire : il est toujours "allumé". Cela signifie que certaines actions sont possibles ou impossibles, plus faciles ou plus difficiles, à cause de la chose que l'aspect décrit.

Cependant, il arrive qu'un aspect puisse faciliter ou compliquer une action ou un événement. ce n'est pas nécessaire. C'est là qu'interviennent les contraintes et les invocations : utiliser les points de destin pour faire se produire des choses qui n'ont pas à se produire, mais qui ont un sens en raison d'un aspect.

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Beanluc Points 2776

Certains aspects sont plus absolus que d'autres. Si une pièce est remplie de "Ténèbres absolues", cela va rendre certaines choses absolument impossibles, sans invocation. "Ténèbres" peut simplement signifier qu'il doit être surmonté. Ou non. Tout dépend du degré d'obscurité.

"Étourdis" ne signifie pas qu'ils ne peuvent pas tirer. Ce que cela signifie le plus, en dehors de la façon dont eux et vous incorporez l'étourdissement dans l'histoire vivante, c'est qu'ils sont à quelques coups près éliminés (je suppose qu'ils sont étourdis parce qu'ils en ont tiré une conséquence).

Si quelqu'un est "étourdi", mais ne le joue pas ou ne respecte pas la vérité narrative de l'étourdissement, le faire vaincre peut être un moyen de le renforcer sans avoir à récompenser son jeu irréaliste avec des points de destin (contraints).

Si vous voulez que "Smoke Filled Room" soit un obstacle qui rende le tir des joueurs plus difficile, il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Allez-y, invoquez-le ou contraignez-le. Demandez à la cible (un PNJ, n'est-ce pas ?) de l'utiliser pour créer un avantage et obtenir des invocations gratuites sur Smoke Filled Room. Faites en sorte que le personnage joueur surmonte la fumée. Faites-lui faire un jet contre une opposition passive, mais coriace (la fumée) au lieu d'une opposition active (la défense du PNJ).

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andrescabana86 Points 131

Je suis encore en train d'apprendre le destin, mais je pensais que vous pourriez gérer une pièce enfumée comme celle-ci...

Si une pièce est remplie de fumée et que le PC ne peut pas voir le PNJ mais connaît sa direction générale, alors le PNJ est une cible passive - ce qui signifie qu'il ne peut pas se défendre activement. En tant que MJ, j'augmenterais donc la difficulté de ce dernier pour tenir compte du manque de visibilité dû à la fumée. Il est tout simplement plus difficile de tirer sur quelque chose que l'on ne peut pas viser visuellement.

Est-ce que je simplifie trop les choses ?

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