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Comment jouer avec des amis qui ne veulent pas lire les règles ?

Je veux jouer à un jeu de rôle avec mes amis. Mais ils sont un peu impatients et je devrais attendre une éternité avant qu'ils ne lisent le livret de règles. Je l'ai lu en entier, parce que je l'ai trouvé intéressant. L'idée leur plaît, mais ils veulent juste jouer. Cela pose deux problèmes :

  1. Quelle est la part de mécanique que je dois enseigner ? Dois-je enseigner tout court ? J'ai peur qu'ils ne connaissent pas les mécanismes, car plus tard ils pourraient avoir des problèmes à cause de cela ("Je pensais que les grenades fonctionnaient différemment !", "Je ne savais pas que vénérer ce dieu impliquait X", etc.)
  2. Quelle quantité de connaissances dois-je enseigner ? Les joueurs vivent inévitablement dans le monde, donc - à moins qu'ils ne vivent sous un rocher - ils doit savoir quelque chose sur le monde. Leur manque de connaissance de l'histoire fait que leurs personnages manquent de bon sens et de connaissances de base.
  3. Comment puis-je les aider à se créer un caractère et à le faire rapidement ? Ils ont besoin de connaître les options qui s'offrent à eux, et la création d'un personnage peut être un processus long. En outre, la création d'un guerrier peut être simple (il est juste grand, fort et probablement stupide) ; créer un mage ou un prêtre dans un monde étranger, où il y a beaucoup de sorts différents à considérer ou de dieux à vénérer, peut prendre un certain temps avant que vous ne connaissiez les options.

Comment dois-je traiter ces questions ? Je pensais que le point 2 pouvait être introduit en faisant des scénarios qui impliquent l'histoire, de sorte qu'ils apprennent en jouant, mais qu'en est-il des autres points ?

Les jeux auxquels je pense sont principalement Neuroshima (cible principale), Wolsung, D&D, peut-être World of Darkness.

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Ringo_St R Points 2056

Réponses dans l'ordre, suivies d'une discussion :

  1. Dès le départ, il n'est pas nécessaire de leur apprendre quoi que ce soit. Au fur et à mesure qu'ils rencontrent des choses qui nécessitent des règles, vous les informez de celles-ci. Ainsi, lorsqu'ils veulent essayer d'escalader un mur pour la première fois, vous leur expliquez comment fonctionnent les contrôles de compétences et vous leur demandez de faire un jet. Vous introduisez les règles de combat au fur et à mesure. Demandez-leur simplement ce qu'ils veulent faire en CI et expliquez-leur comment ils peuvent le faire.

  2. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'enseigner quoi que ce soit, mais je trouve que 5 minutes de conversation ou une demi-page d'écriture constituent une bonne base. Les deux meilleures façons de gérer cela sont de leur faire jouer des personnages qui seraient d'une ignorance similaire (comme dans le Monde des Ténèbres les gens qui découvrent le surnaturel, ou dans D&D, les étrangers au pays dans lequel ils s'aventurent) ou simplement de leur faire faire des tests d'intelligence à chaque fois qu'ils font quelque chose qui ne convient pas et, en fonction du résultat, de leur expliquer pourquoi ce n'est pas une bonne idée. Laissez-les quand même faire s'ils le souhaitent. Il faut aussi leur proposer des tests de connaissance très fréquemment.

  3. Je dirais qu'il faut leur créer des personnages. Vous pouvez le faire en discutant d'une idée générale de ce qu'ils veulent jouer ou simplement en faisant un tas de pré-fabriqués et en les distribuant. Laissez-les ajuster les statistiques à leur guise au fur et à mesure qu'ils apprennent les règles, mais commencez par faire tout le travail vous-même. Vous y prendrez probablement plus de plaisir et il sera plus facile de les faire s'investir.

Très bien, c'est l'heure de la discussion. Lorsque je présente un jeu à de nouveaux joueurs, je préfère personnellement faire un one-shot : un jeu et une histoire autonomes qui sont beaucoup plus rapides que la normale, qui sont censés se terminer en une seule session, qui ont des personnages pré-fabriqués et qui sont conçus pour mettre en évidence quelques-uns des principaux aspects du jeu et qui évitent délibérément les choses les plus complexes. Cela leur permettra de se faire une idée de la façon dont le jeu est joué sans avoir à apprendre toutes les règles ou à passer beaucoup de temps à consulter les livres de règles. Cela permet également de mieux cibler le jeu qu'une session de campagne classique, qui peut parfois se résumer à une simple partie de jambes en l'air à la taverne.

Il est toujours possible de transformer un one-shot en campagne si les gens aiment leurs personnages ou s'ils aiment les règles, mais veulent changer les choses, tout abandonner maintenant qu'ils ont une idée n'est pas si difficile. Vous pouvez bien sûr laisser certains joueurs garder leurs personnages tandis que d'autres en créent de nouveaux, quel que soit le type de campagne. Cela vous permet également de passer à un autre jeu si les joueurs ne sont pas intéressés sans perdre tout ce temps à construire une campagne.

Lorsque je conçois mon one shot, j'essaie de créer des personnages qui présentent tous les archétypes majeurs du jeu ou du contexte. De plus, j'essaie de créer 2 ou 3 types de rencontres qui explorent différents aspects mécaniques afin que les joueurs aient une idée de tous ces aspects. Je mets généralement 6 rencontres au total, 5 assez courtes et faciles, 1 boss difficile, un peu comme une mission de tutorat au début d'un jeu vidéo. Je m'assure qu'il y a des éléments que je n'inclus pas et qui n'auront aucun moyen d'apparaître si c'est un jeu complexe comme WoD ou D&D, parce qu'ils risquent d'alourdir le jeu. Lors de la présentation, il est préférable que les choses se déroulent rapidement.

Dernier point. Je n'introduis presque jamais un jeu aussi complexe que D&D ou WoD sans que quelqu'un d'autre dans le groupe n'ait au moins une vague familiarité avec le jeu, ou que tout le monde ait de l'expérience dans plusieurs systèmes, de sorte qu'il leur est assez facile de prendre un nouveau jeu en main. Je ne sais pas grand chose des deux autres, mais ils ont l'air un peu plus complexes que ce que je pense être une bonne chose pour commencer. Si vos amis sont complètement novices en matière de RPG, je leur recommanderais quelque chose comme Dungeon World, Fate Acclerated, ou Savage Worlds pour commencer, puis de passer à l'un de ces jeux une fois qu'ils ont acquis les bases du fonctionnement des RPG.

4voto

ShadowKras Points 60784

Je vais vous donner une seule méthode qui fonctionnera pour tout problème où vous devez donner des informations à vos joueurs :

Utiliser des documents .

Cela peut sembler idiot au premier abord, mais c'est ce que je fais lorsque je participe à des événements dans ma ville et que je veux essayer un nouveau système dont, évidemment, personne ne connaît les règles.

Lorsqu'il ne s'agit pas d'un jeu livré avec une boîte pour débutants (comme Pathfinder, D&D 5ed, Shadowrun, Star Wars, etc.), je prépare un tas de documents pour mes joueurs, qui simplifient la plupart des règles de base sous forme de cartes, afin qu'ils puissent les lire par eux-mêmes, sans craindre de les demander Comment attaquer ? Qu'est-ce que je lance ? À quoi sert le lancer de sorts ? Puis-je lancer des sorts ?

Je cherche des fiches de personnage simples et faciles à lire, et je les complète avec des cartes, des notes ou des tableaux imprimés à partir des livres de base, des images pour qu'ils puissent visualiser à quoi ressemble leur armure ou leur arme.

Lorsque j'organise des aventures avec mes joueurs habituels, je crée souvent des documents pour tout ce qui concerne leur vie quotidienne. personnages découvrir ou apprendre (et cela se produit mucho ).

J'irai même jusqu'à imprimer des textes directement à partir des livres de campagne sous la forme de "tomes" et de "lettres" qu'ils pourront lire. Cela évite toute sorte de confusion qui pourrait venir du fait qu'ils essaient de se souvenir plus tard des choses que je leur ai expliquées verbalement, puisqu'en cas de doute, ils peuvent consulter à nouveau le polycopié et le clarifier.

4voto

Matrix Points 121

Je suis surtout familier avec D&D 5e, donc la plupart de mes références seront celles de ce jeu. Les principes devraient cependant être les mêmes.

Si vos joueurs ne se soucient pas des règles, essayez peut-être de perdre avec les règles. Les règles existent dans n'importe quel jeu pour que tout le monde s'amuse, alors trouvez un équilibre entre "Avocat des règles" et "Je m'en fiche, faites ce que vous voulez". Par exemple, le gars qui a obtenu 18 pour ses six scores d'attributs rendra probablement le jeu moins amusant pour tous les autres. Mais dire constamment à vos joueurs "Non, vous ne pouvez pas faire ce truc cool auquel vous avez pensé à cause des REGLES" peut tuer le plaisir. C'est en trouvant une solution qui respecte les règles et qui résout un problème de manière créative que l'on s'amuse le plus ; rappelez-le à vos joueurs.

En faisant participer vos joueurs à leur propre type d'amusement, vous leur permettrez de se soucier des règles. Consultez cet article de Angry DM pour obtenir des informations intéressantes à ce sujet. Si les joueurs s'amusent, ils se soucieront de bien faire les choses. S'ils ne le font pas, peut-être que ces jeux

Au-delà, voici mes principales suggestions :

Séances de préparation

L'une de mes activités préférées consiste à créer un personnage. Je préfère parfois cela au jeu lui-même. Envisagez d'organiser une session au cours de laquelle vous et vos joueurs créerez des personnages et organiserez une rencontre d'entraînement et peut-être même une quête annexe. Cela devrait les aider à apprendre une partie de la terminologie et des mécanismes.

Sessions ponctuelles

Je l'ai volé à un autre DM. Vous pouvez l'utiliser pour permettre à vos joueurs d'explorer différentes classes, différents milieux ou même différents jeux. Organisez une partie rapide, en une seule séance, et amusez-vous.

Le faire fonctionner plus lentement, puis le resserrer au fur et à mesure.

En particulier si vous organisez une session unique, essayez de leur permettre d'être créatifs et même d'aller au-delà des règles écrites de temps en temps. Récompensez les joueurs qui font preuve de créativité et faites respecter les règles pour que tout le monde reste impliqué.

Pour ce qui est de la partie de votre question concernant l'histoire, lorsque vous commencez une partie normale, faites en sorte que les joueurs s'intéressent à l'histoire ou à un PNJ. Une fois qu'ils se seront intéressés à l'histoire, ils (ou peut-être l'un de vos joueurs) voudront en savoir plus sur l'histoire.

3voto

indigochild Points 17438

Attentes du jeu

Au fond, il s'agit peut-être d'une question sur les différents styles de jeu et les attentes à l'égard d'un jeu. J'ai joué à des tables entières de personnes qui n'avaient jamais lu un livre de règles de base et qui ne le feraient jamais - cela ne les intéresse pas. Tandis que vous ont envie de lire un livre de règles et de se plonger dans les mécanismes du jeu et les listes d'options, ces joueurs peuvent trouver tout cela lourd à porter.

Point de décision
Si vous attendez des joueurs qu'ils soient motivés pour explorer les règles par eux-mêmes, et qu'ils ne le sont pas, vous devrez décider si c'est un jeu que vous voulez diriger. Si ce n'est pas le cas, expliquez poliment qu'un tel jeu n'est pas très amusant pour vous et passez à autre chose. Si vous voulez diriger ce jeu, j'ai quelques suggestions à vous faire ci-dessous.

Suggestions

  1. Formuler des recommandations : Si les joueurs sont bloqués, rappelez-leur les options qui s'offrent à eux. Dans D&D, rappelez-leur les caractéristiques de classe, les compétences, etc. qui pourraient être utiles. N'attendez pas d'eux qu'ils réfléchissent à toutes les options dont ils disposent.
  2. Faites-en votre affaire : D'autre part, si les joueurs adoptent leur propre approche, il faut les laisser faire. S'ils ne savent pas comment y parvenir, revenez au point 1.
  3. Soyez encourageant : Il est presque certain que ces joueurs ne feront pas les meilleurs choix. Ils feront des choix qui leur paraîtront amusants ou qui leur sembleront être de bonnes idées. Pour vous, certains de leurs choix seront manifestement sous-optimaux. Ne vous découragez pas. Jouez le jeu. Ajustez la difficulté des défis comme il se doit.
  4. Diminuer l'échec : À certaines tables, ne pas tirer le meilleur parti des capacités de votre personnage ou du système de jeu peut vous condamner à une mort certaine. Cela peut aller à l'encontre des attentes de vos joueurs qui souhaitent un jeu sans règles. Dans ce cas, préparez-vous à faire subir à vos joueurs les conséquences de leurs choix.

3voto

Nibelung Points 3408

Lorsque vous introduisez de nouveaux joueurs dans un nouveau jeu (même si ces joueurs sont expérimentés dans d'autres jeux), j'ai utilisé quelques règles qui, au cours des 15 dernières années où j'ai joué au DM, ont fait leurs preuves.

1) Commencez par des personnages pré-générés. Cela présente plusieurs avantages majeurs. Tout d'abord, vous êtes sûr que les personnages s'intégreront dans le cadre et qu'ils seront quelque peu équilibrés. Deuxièmement, cela vous permet également de prédéterminer les motivations et les objectifs de ces personnages, ce qui les rend plus intégrés à l'histoire que vous voulez raconter. Chaque joueur n'a besoin de comprendre que son propre personnage, et comprendra le concept de "jeu de rôle" (s'il est totalement novice), ou le ton de l'environnement (s'il est un joueur expérimenté dans un nouveau jeu/environnement). Soyez prêt à répondre aux questions si quelqu'un commence à en poser, mais ne le faites pas. exiger ils doivent ingurgiter 40 pages de lore avant de commencer à jouer.

2) Dites à tout le monde qu'il s'agit d'un one-shot. Ne vous lancez pas dans une campagne de 3 ans sans avoir testé au moins une petite aventure. Vous (et eux) ne savez pas encore si vous aimerez le système, le cadre, les personnages ou l'histoire en général. Le premier contact que vous aurez avec la nouveauté sera donc exempt d'effets et de responsabilités à long terme. Et s'ils aiment vraiment VRAIMENT ces personnages et veulent continuer à jouer avec eux, vous pourrez en discuter après le point final.

3) Faites quelque chose de petit et d'emblématique. Dans D&D, ce serait quelque chose comme "vous avez été engagé pour défendre une caravane voyageant d'Onett à Twoson. Vous combattrez des orcs en furie, rencontrerez le maire de Twoson et envahirez le repaire des orcs pour battre le chef des orcs". L'objectif de ce premier contact est de s'imprégner du jeu, du cadre ou du système. Et rien ne vaut une accroche classique. Par ailleurs, si votre système vous propose une aventure d'introduction, utilisez-la. D&D en a mis une dans chaque livre de campagne depuis un certain temps, avec de bonnes raisons.

3) Apprendre le tutoriel. Regardez la plupart des jeux vidéo modernes. Le début du jeu vous indique généralement ce que vous pouvez faire, dans un environnement contrôlé, où vous pouvez essayer, échouer et réessayer jusqu'à ce que vous saisissiez les concepts de la mécanique. Évidemment, vous ne ferez pas exactement Il en va de même dans un jeu de rôle sur table, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas prendre une leçon pour enseigner les mécanismes du jeu et l'histoire un élément à la fois, au lieu d'exiger que tout le monde lise 50 pages de règles avant de commencer. Comme les personnages seront pré-générés, vous savez à l'avance ce dont chacun est capable. Vous pouvez donner à la canaille une fiole d'acide, et à la personne chargée des armes lourdes un bélier portable ou quelque chose d'autre d'unique à chaque personnage, et créer des moments spécifiques dans l'aventure où ils peuvent utiliser leurs jouets uniques pour apprendre un nouveau mécanisme, ou trouver un fichier de données/parchemin avec de nouvelles révélations sur l'histoire (qui peuvent être en fait de notoriété publique, mais pas pour vos joueurs). Je vous conseille de jeter un coup d'œil à quelques vidéos de l'association Crédits supplémentaires chaîne youtube. En particulier, ces vidéos : 1 , 2

4) Ne laissez pas le jeu se bloquer. Avez-vous déjà vécu ce moment où vous savez qu'il faut faire quelque chose, mais vous n'avez absolument aucune idée de ce qu'il faut faire ? C'est ce qui arrive lorsque l'on apprend un nouveau jeu, un nouveau système ou un nouveau contexte. Souvent. Et si vous permettez à vos joueurs de rester bloqués jusqu'à ce qu'ils trouvent la solution d'un puzzle alambiqué, ils se désintéresseront du jeu. Rappelez-vous que (probablement) contrairement à vous, vos joueurs n'ont pas lu 40 pages de système et 50 pages d'histoire. Donnez-leur quelques indices ( Alice, tu te souviens que ce symbole provient de l'église de Pelor, dieu du soleil. ) ou même des réponses directes si elles nécessitent un jet de dé ( Bob, tu peux pirater ce type de terminal avec ton palmtop ). Rappelez-vous que vous dirigez un didacticiel, et que ce genre d'incitation leur donne des informations sur le système ou sur l'histoire du jeu. Ils seront les bienvenus.

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