Lorsque vous introduisez de nouveaux joueurs dans un nouveau jeu (même si ces joueurs sont expérimentés dans d'autres jeux), j'ai utilisé quelques règles qui, au cours des 15 dernières années où j'ai joué au DM, ont fait leurs preuves.
1) Commencez par des personnages pré-générés. Cela présente plusieurs avantages majeurs. Tout d'abord, vous êtes sûr que les personnages s'intégreront dans le cadre et qu'ils seront quelque peu équilibrés. Deuxièmement, cela vous permet également de prédéterminer les motivations et les objectifs de ces personnages, ce qui les rend plus intégrés à l'histoire que vous voulez raconter. Chaque joueur n'a besoin de comprendre que son propre personnage, et comprendra le concept de "jeu de rôle" (s'il est totalement novice), ou le ton de l'environnement (s'il est un joueur expérimenté dans un nouveau jeu/environnement). Soyez prêt à répondre aux questions si quelqu'un commence à en poser, mais ne le faites pas. exiger ils doivent ingurgiter 40 pages de lore avant de commencer à jouer.
2) Dites à tout le monde qu'il s'agit d'un one-shot. Ne vous lancez pas dans une campagne de 3 ans sans avoir testé au moins une petite aventure. Vous (et eux) ne savez pas encore si vous aimerez le système, le cadre, les personnages ou l'histoire en général. Le premier contact que vous aurez avec la nouveauté sera donc exempt d'effets et de responsabilités à long terme. Et s'ils aiment vraiment VRAIMENT ces personnages et veulent continuer à jouer avec eux, vous pourrez en discuter après le point final.
3) Faites quelque chose de petit et d'emblématique. Dans D&D, ce serait quelque chose comme "vous avez été engagé pour défendre une caravane voyageant d'Onett à Twoson. Vous combattrez des orcs en furie, rencontrerez le maire de Twoson et envahirez le repaire des orcs pour battre le chef des orcs". L'objectif de ce premier contact est de s'imprégner du jeu, du cadre ou du système. Et rien ne vaut une accroche classique. Par ailleurs, si votre système vous propose une aventure d'introduction, utilisez-la. D&D en a mis une dans chaque livre de campagne depuis un certain temps, avec de bonnes raisons.
3) Apprendre le tutoriel. Regardez la plupart des jeux vidéo modernes. Le début du jeu vous indique généralement ce que vous pouvez faire, dans un environnement contrôlé, où vous pouvez essayer, échouer et réessayer jusqu'à ce que vous saisissiez les concepts de la mécanique. Évidemment, vous ne ferez pas exactement Il en va de même dans un jeu de rôle sur table, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas prendre une leçon pour enseigner les mécanismes du jeu et l'histoire un élément à la fois, au lieu d'exiger que tout le monde lise 50 pages de règles avant de commencer. Comme les personnages seront pré-générés, vous savez à l'avance ce dont chacun est capable. Vous pouvez donner à la canaille une fiole d'acide, et à la personne chargée des armes lourdes un bélier portable ou quelque chose d'autre d'unique à chaque personnage, et créer des moments spécifiques dans l'aventure où ils peuvent utiliser leurs jouets uniques pour apprendre un nouveau mécanisme, ou trouver un fichier de données/parchemin avec de nouvelles révélations sur l'histoire (qui peuvent être en fait de notoriété publique, mais pas pour vos joueurs). Je vous conseille de jeter un coup d'œil à quelques vidéos de l'association Crédits supplémentaires chaîne youtube. En particulier, ces vidéos : 1 , 2
4) Ne laissez pas le jeu se bloquer. Avez-vous déjà vécu ce moment où vous savez qu'il faut faire quelque chose, mais vous n'avez absolument aucune idée de ce qu'il faut faire ? C'est ce qui arrive lorsque l'on apprend un nouveau jeu, un nouveau système ou un nouveau contexte. Souvent. Et si vous permettez à vos joueurs de rester bloqués jusqu'à ce qu'ils trouvent la solution d'un puzzle alambiqué, ils se désintéresseront du jeu. Rappelez-vous que (probablement) contrairement à vous, vos joueurs n'ont pas lu 40 pages de système et 50 pages d'histoire. Donnez-leur quelques indices ( Alice, tu te souviens que ce symbole provient de l'église de Pelor, dieu du soleil. ) ou même des réponses directes si elles nécessitent un jet de dé ( Bob, tu peux pirater ce type de terminal avec ton palmtop ). Rappelez-vous que vous dirigez un didacticiel, et que ce genre d'incitation leur donne des informations sur le système ou sur l'histoire du jeu. Ils seront les bienvenus.