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Comment jouer avec des amis qui ne veulent pas lire les règles ?

Je veux jouer à un jeu de rôle avec mes amis. Mais ils sont un peu impatients et je devrais attendre une éternité avant qu'ils ne lisent le livret de règles. Je l'ai lu en entier, parce que je l'ai trouvé intéressant. L'idée leur plaît, mais ils veulent juste jouer. Cela pose deux problèmes :

  1. Quelle est la part de mécanique que je dois enseigner ? Dois-je enseigner tout court ? J'ai peur qu'ils ne connaissent pas les mécanismes, car plus tard ils pourraient avoir des problèmes à cause de cela ("Je pensais que les grenades fonctionnaient différemment !", "Je ne savais pas que vénérer ce dieu impliquait X", etc.)
  2. Quelle quantité de connaissances dois-je enseigner ? Les joueurs vivent inévitablement dans le monde, donc - à moins qu'ils ne vivent sous un rocher - ils doit savoir quelque chose sur le monde. Leur manque de connaissance de l'histoire fait que leurs personnages manquent de bon sens et de connaissances de base.
  3. Comment puis-je les aider à se créer un caractère et à le faire rapidement ? Ils ont besoin de connaître les options qui s'offrent à eux, et la création d'un personnage peut être un processus long. En outre, la création d'un guerrier peut être simple (il est juste grand, fort et probablement stupide) ; créer un mage ou un prêtre dans un monde étranger, où il y a beaucoup de sorts différents à considérer ou de dieux à vénérer, peut prendre un certain temps avant que vous ne connaissiez les options.

Comment dois-je traiter ces questions ? Je pensais que le point 2 pouvait être introduit en faisant des scénarios qui impliquent l'histoire, de sorte qu'ils apprennent en jouant, mais qu'en est-il des autres points ?

Les jeux auxquels je pense sont principalement Neuroshima (cible principale), Wolsung, D&D, peut-être World of Darkness.

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Iceag Points 958

Selon le système en question, il est probablement possible de faire fonctionner le jeu sans que les joueurs n'interagissent du tout avec les règles. La plupart des RPG fonctionnent parfaitement bien lorsque les joueurs transmettent leurs intentions au MJ en langage naturel, que le MJ s'occupe des mécanismes nécessaires et qu'il utilise ensuite le langage naturel pour répondre, le tout sans que les joueurs aient besoin d'une quelconque connaissance des règles.

En tant que MJ, j'étais assez sceptique à l'idée de jouer de cette manière, m'attendant à ce que cela me donne beaucoup de travail à la table, mais je l'ai rapidement préférée et j'ai découvert que le travail supplémentaire était minime, puisque j'avais déjà fait les calculs moi-même par réflexe pour vérifier que mes joueurs appliquaient bien les règles. En fait, le fait de rendre tous les mécanismes strictement orientés vers le MJ a réduit ma charge de travail, car cela signifiait la fin des conflits de règles, de la nécessité de justifier mon application des règles, etc.

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tcjohnson1992 Points 11

J'essaie de faire la chose suivante lorsque je présente de nouveaux joueurs :

(pour le contexte) Ceci est basé sur une capacité que vous pouvez acheter dans le RPG Nobilis pour votre Imperator (lire : Dieu Patron). En gros, votre Imperator est tellement "en phase" avec l'univers que vous avez un sentiment bizarre de "dois-je faire ça ?" avant de faire quelque chose de dangereux/risqué/stupide.

REMARQUE : cela ne vous empêche pas d'effectuer l'action, mais vous avertit que ce n'est peut-être pas la meilleure solution.

Personnellement, je donne cette capacité (ou j'en invente une et je la donne gratuitement dans les jeux qui n'en ont pas), et je l'utilise beaucoup. L'important, je trouve, est de faire plus que simplement "hmmmm votre sens de l'observation vous dit que ce n'est pas bien". C'est au moment où la capacité "se met en marche" qu'il faut réellement et correctement introduire une règle, un concept ou un mythe de l'univers.

Une conversation typique pourrait se dérouler comme suit :

"Je lance une grenade par ici" "Votre sens de l'observation est en éveil car, en tant que soldat habitué à lancer des grenades, vous savez que [introduire un mécanisme de dispersion qui fait courir à TOUTE l'équipe le risque d'exploser, en l'expliquant du point de vue des règles]. "hmmmm... je vais donc corriger mon lancer".

De cette façon, vous ne forcez pas vos joueurs à apprendre quoi que ce soit, ET vous ne les laissez pas se tuer en faisant quelque chose de ridicule.

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KorvinStarmast Points 137583

Pour les nouveaux joueurs, il faut s'en tenir aux principes de base

  1. Création de personnages : s'il s'agit de nouveaux personnages, accompagnez-les dans cette démarche, mais concentrez-vous sur la création et leur idée plutôt que sur l'optimisation.

    S'ils ont déjà joué, il leur suffit de connaître les bases d'un jeu donné. Tout ce que vous avez à offrir, ce sont les limites que vous avez.

  2. Lore : laissez-le se développer au fur et à mesure de la partie. Lore très basique sur l'endroit où ils se trouvent et ce à quoi ils sont confrontés. Complétez l'histoire par l'interaction, l'exposition et les crochets de l'intrigue.

  3. Jouer

    La façon la plus simple d'y remédier est de revenir aux bases du jeu de rôle.

    MJ : Décrivez l'environnement dans lequel se trouvent les joueurs. (Répondez aux questions là où elles sont posées)

    Joueurs : Décrire ce qu'ils font

    MJ : narrer les résultats.

    Remarque : ne lancez les dés qu'en cas d'absolue nécessité. En cas de doute sur une règle, optez pour le règle du froid ou de nuancer une décision en faveur du joueur. En cas d'échec ou de malchance, ce qui ne manquera pas d'arriver, faites de votre mieux pour rendre la situation légère et excessivement dramatique, avec une touche d'absurde. (Laissez-vous guider par la comédie burlesque).

    S'il s'agit de nouveaux joueurs, s'habituer au jeu de rôle peut prendre un certain temps, donc supprimer autant de détails mécaniques que possible jusqu'à ce qu'ils s'y habituent rendra le jeu plus amusant et réduira probablement votre charge de travail. L'approche "traitement de choc" d'ExTSR fonctionne assez bien (c'est du moins ce que j'ai constaté).

Pour les joueurs plus expérimentés ... demandez-leur d'en faire plus

Pour les joueurs qui ont joué un peu mais qui ne connaissent pas encore toutes les règles :

  • Appel à une meilleure et plus grande description de leur part de ce qu'ils sont ce qu'ils font.

  • Vous devez également établir des règles de base.

    Si les règles ne les intéressent pas, obtenez leur accord pour que les contestations de vos décisions soient limitées à une par personne et par session - au maximum !
    Mettez-vous d'accord sur ce point avant de commencer. (Et n'en démordez pas).
    Cela permettra au jeu de se dérouler comme indiqué ci-dessus et profitera à l'ensemble de la table car (comme l'a dit le barde) "c'est le jeu qui compte".

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Tim Grant Points 24377

Tout d'abord, ne vous inquiétez pas, je pense que tous les autres groupes de novices commencent comme vous le décrivez. La réponse rapide est : " trouver l'amusement ."

Enseigner le plus possible de les règles comme vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous ou quelqu'un d'autre s'en lasse. Certains joueurs seront heureux que vous leur lisiez les règles, surtout si vous êtes doué pour lire à haute voix. D'autres s'en lasseront rapidement.

Il n'est pas nécessaire d'enseigner une grande partie de l'histoire avant le début du jeu. Il n'y a pas de mal à ce que les personnages commencent par être des péquenauds un peu rustiques d'un petit village isolé - ils peuvent tout apprendre en jouant, ce sera plus amusant. Ne vous préoccupez pas de savoir si cela a un sens. Mais vous pouvez leur donner n'importe quel contexte qui les aiderait à créer leurs personnages.

(D'un autre côté, si vous constatez que vos joueurs écoutent attentivement vos récits sur la glorieuse antiquité, il n'y a pas de mal à les ravir avec votre art oratoire).

Création de personnages

Faites une petite recherche sur feuilles de caractères informatisées . Il y en a beaucoup. Si vous décidez d'en utiliser un, familiarisez-vous avec lui, afin d'aider vos joueurs lorsqu'ils seront confrontés à la technologie. Une bonne feuille de personnage facilitera la création des personnages.

Avoir groupe de génération de personnages . Prévoir qu'il n'y aura probablement pas de jeu ce jour-là. Vous pouvez leur parler des concepts de base de l'équilibre d'un groupe, par exemple du fait qu'un mélange de classes et de races différentes est préférable. Mais parlez surtout des aspects intéressants de la création de personnages.

Si quelqu'un ne sait pas quoi choisir, suggérez quelque chose qui complète la fête et qui, selon vous, correspond à la personnalité de votre ami. Ne soyez pas obsédés par l'équilibre du parti .

Veillez à disposer d'un livre de règles supplémentaire si personne d'autre n'en a. Quelqu'un le prendra pendant que tout le monde est réuni, même s'il ne l'a jamais fait avant la fête. Sachez vers quelles sections les guider (encore une fois, en tenant compte des intérêts des joueurs) et placez des signets dans les sections clés du livre. S'il y a des règles en ligne gratuites Il est recommandé d'avoir l'URL à portée de main et de suggérer aux participants d'apporter des ordinateurs portables ou des tablettes.

Lorsque le jeu commence, veillez à donner aux joueurs novices quelques conseils. des rencontres faciles Ils n'ont donc pas besoin de connaître "tous les trucs du livre" pour survivre. Ces combats faciles sont l'occasion pour tout le monde de commencer à s'amuser. apprendre les mécanismes de combat tout en s'amusant . Suggérer différentes bonnes actions tactiques lorsque quelqu'un semble bloqué à son tour.

Autre chose, commencer au premier niveau ! Presque tous les jeux se compliquent à mesure que les personnages acquièrent de l'expérience. Et moins les joueurs ont de choix à faire avant d'avoir quelques combats à leur actif, mieux c'est.

D'une manière ou d'une autre, il faut s'assurer que les gens finissent par obtenir leurs propres règles . (J'ai récemment demandé un Player's Handbook comme cadeau d'anniversaire, juste pour pouvoir le rendre à mon ami).

Vous pouvez rédiger des documents. (Je préfère les JPEG d'extraits de règles avec des images, dans le format de ces affiches de motivation). Vous pouvez lire des extraits des règles, en gardant un didactisme léger. ("La lecture est tirée du Player's Handbook, chapitre 9..."). accepter d'être toujours l'expert en matière de règles .

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