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Brûlure 4 couleurs + Confidant obscur decktech

Il s'agit d'une question théorique et technique.

Disons que vous jouez un burn 4 couleurs (R,W,B,G) et que votre adversaire joue quelque chose avec des gains de vie (Feed the Clan et quelques Tarmogoyfs par exemple), ce qui fait que chaque partie se prolonge plus longtemps que ce qu'un burn deck préfèrerait. Est-ce que garder Dark Confidant en main et le laisser tomber pour aider à augmenter le tirage de cartes en fin de partie serait une stratégie viable ?

Supposons que vous ayez remplacé Eidolon par Confidant dans le sideboard et que vous ayez aussi Skullcrack pour empêcher les gains de vie. Supposons également que vous n'avez jamais entendu parler d'une carte Leyline en particulier. Enfin, pour rester dans l'exemple du gain de vie, notre adversaire joue Junk.

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Allure Points 10952

Ce n'est pas une bonne idée pour plusieurs raisons. Je me concentrerai sur la principale :

Les jeux de brûlure ne veulent pas jouer à un jeu grindy où l'avantage de la carte est primordial. . Les decks de brûlure veulent terminer la partie le plus tôt possible avec des créatures de hâte suivies de sorts de brûlure. Jouer une partie longue où le fait de tirer plusieurs cartes devient significatif n'est pas le but. Bien sûr, cela peut arriver, mais si c'est le cas, cela signifie que quelque chose a mal tourné (dans ce cas, l'adversaire joue des cartes de gain de vie comme Feed the Clan).

Cet abécédaire de Burn le met très bien en valeur :

Burn est un tiers de la première trinité de decks aggro en Modern, avec Affinity et Infect. Des trois, Burn est le plus lent, mais aussi le plus difficile à gérer. Il est également terriblement cohérent, pratiquement toutes les cartes du jeu étant interchangeables. Cette cohérence l'aide dans les mulligans, et aussi dans les guerres de topdeck, où n'importe quel sort non-créature sera souvent létal. A moins d'une inondation extrême de mana ou d'une erreur, la main typique de Burn tuera au tour quatre ou cinq.

Il est courant de ne voir que 8 à 12 créatures dans les listes de brûlures. Comme chaque carte doit contribuer directement au décompte des vingt, les créatures doivent répondre à des critères très spécifiques pour être incluses. La préférence est donnée aux coûts de mana peu élevés, à la hâte et aux dégâts accidentels générés en dehors de l'étape de combat. Les créatures de l'étalon-or - le Guide du gobelin, l'Épervier du monastère et l'Eidolon de la rhétorique - représentent toutes des dégâts ou des dégâts virtuels au moment où elles sont posées. Elles sont utilisées pour affaiblir le total de vie de l'adversaire, les préparant à mourir sous des sorts de brûlure lors des tours suivants, une fois que le plateau a été stabilisé.

("Eidolon de la rhétorique" ci-dessus devrait être "Eidolon du Grand Réveil").

Lorsque vous ajoutez Dark Confidant à votre deck, vous affaiblissez deux des points forts de Burn cités plus haut :

  1. Vous n'êtes plus aussi cohérent. Vos cartes ne sont plus interchangeables. En général, cela n'a pas d'importance si vous tirez un Guide des Gobelins ou un Monastery Swiftspear dans votre main d'ouverture, mais si vous tirez un Dark Confidant, parce que le rôle est différent, cela aura de l'importance.
  2. Vous ajoutez une créature à votre deck qui ne fait pas de dégâts à l'adversaire. Si vous jouez Dark Confidant et qu'ils Poussée fatale on ne fait pas de dégâts. Avec n'importe laquelle des trois autres créatures, vous faites des dégâts de toute façon (en supposant que l'adversaire n'a pas retenu de mana). Cela signifie qu'il est plus facile d'interagir avec vous.

Cela néglige le fait que Dark Confidant impose l'ajout d'une couleur à un deck qui sera principalement rouge. Je sais que vous utilisez quatre couleurs, mais cela ne fera qu'empirer les choses (comme vous pouvez le voir dans l'abécédaire, les decks de brûlure les plus courants sont de deux couleurs, rouge + blanc).

Une autre façon de voir les choses est de calculer les dégâts infligés par chaque carte que vous jouez. Par exemple, si Monastery Swiftspear se connecte au tour 1, puis se connecte à nouveau au tour 2 avec deux déclenchements de prouesse, elle inflige 4 dégâts. C'est considérable et c'est mieux que l'Éclair. D'un autre côté, avec Dark Confidant, s'il meurt immédiatement, il fait 0 dégât. S'il parvient à se connecter, il fait 2 (ce qui n'est pas négligeable, c'est un 2/1), et chaque fois qu'il vous tire une carte, il fait peut-être 2 dégâts (puisque la plupart des sorts de brûlure valent 3, mais vous n'en tirerez peut-être pas un). Faites la moyenne sur toutes vos parties et vous devriez constater qu'il fait beaucoup moins de dégâts que l'Eidolon en général, qui est pratiquement assuré de faire au moins 2 dégâts.

Il est tout à fait possible que vous ayez des parties où l'adversaire se stabilise à 10 vies et où vous n'arrivez pas à l'achever, mais vous vous engagez dans ces parties lorsque vous choisissez de jouer à la Brûlure. Elles représentent l'échec de votre deck après tout (ou le meilleur cas du deck adverse). Considérez que si vous n'obtenez jamais ces parties, vous gagnez également la plupart de vos parties, ce qui rend votre deck surpuissant et susceptible d'être banni.

Qu'en est-il de Feed the Clan et de Tarmogoyf ? Nourrir le clan est une carte que les gens mettent dans leurs decks spécifiquement pour vous contrer, donc vous devez vous attendre à ce qu'elle fasse quelque chose. L'avantage est qu'elle est faible contre le reste du format, donc la plupart des adversaires n'en auront pas 4 exemplaires dans leur sideboard. Heureusement, vous avez aussi quelques outils : Le commandement d'Atarka et surtout Fracas de crâne sont les principaux moyens utilisés par les jeux Burn pour battre Lifegain.

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Aaron Points 441

On dirait que c'est moderne. Je suppose également que vous faites référence à Eidolon du Grand Réveil .

D'une manière générale, Confident noir vaut la perte de vie lorsque vous jouez la stratégie la plus agressive. La brûlure est une stratégie très agressive, et votre adversaire gagnera généralement en faisant traîner le jeu, en établissant un avantage en termes de ressources, puis en vous réduisant en poussière.

Dark Confidant vous permet d'échanger des points de vie (une ressource qui a relativement moins de valeur pour vous en tant qu'agresseur) contre des cartes en main, dont vous avez besoin pour contrer les cartes (généralement) plus puissantes de votre adversaire. Pour que votre stratégie l'emporte sur la sienne, vous devez lui infliger suffisamment de dégâts pour le tuer avant qu'il ne se stabilise.

D'ailleurs, puisque vous essayez de dépenser des cartes pour attaquer directement son total de vie, ses sorts de gain de vie sont dans la rare position d'être réellement utiles. Il est rarement intéressant de dépenser une carte pour gagner uniquement de la vie, mais dans cette situation, ses sorts de gain de vie sont très utiles. Nourrir le clan vaut plus que trois de vos L'éclair .

Avertissement : sans liste de jeu à laquelle me référer, je ne peux pas donner de réponses définitives. Vous seul pouvez savoir avec certitude si la perte de vie du Confident vous coûterait plus que ce que vous pouvez vous permettre de perdre contre un deck donné.

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