19 votes

Encourager la réflexion hors du commun lors des rencontres de combat

Je suis un MJ qui utilise actuellement D&D 3.5.

J'essaie de penser à des situations qui présentent aux joueurs un certain nombre de solutions possibles. Cependant, les joueurs ont toujours recours au même schéma : tuer les ennemis puis chercher un trésor, au lieu de réfléchir à d'autres moyens de résoudre le problème.

En dehors du jeu, avant et après, les joueurs disent que ce serait plus amusant s'ils faisaient une variété de choses différentes. Plus tard, je leur rappelle les situations qu'ils ont eues, et les autres choses qu'ils auraient pu faire. Il semble que pendant qu'ils jouent, ils sont coincés dans un état d'esprit de tuer puis de chercher.

À part leur dire directement : "Ne vous contentez pas de tuer puis de chercher ici", y a-t-il d'autres façons de gérer cette situation ? Comment puis-je encourager la réflexion hors des sentiers battus ?

14voto

Robert Höglund Points 5572

Cessez de faire de la recherche de la mort une réponse viable aux problèmes auxquels ils sont confrontés.

Le premier aspect est de rendre le combat dangereux. Si vous ne voulez pas le rendre mortel, faites au moins en sorte qu'il ait des conséquences négatives à long terme, comme l'a souligné Richard.

La seconde consiste à leur poser des problèmes qu'ils ne peuvent pas résoudre en tuant simplement des choses. Dans un donjon, les "trucs et pièges" sont une bonne option. Même quelque chose comme un piège à fosse ou une porte bloquée peut les obliger à s'asseoir et à réfléchir à la manière d'affronter l'obstacle. Juste assurez-vous que vos pièges ne sont pas boiteux, et ne peut pas être contourné par un jet de dé.

Une autre stratégie qui pourrait fonctionner, en fonction des intérêts éventuels de votre joueur, consiste à ajouter une dimension sociale à vos défis. Si le méchant de votre prochaine aventure est le shérif corrompu d'une ville locale, ou s'il est établi dans le milieu social avec de nombreux alliés et ressources, il devrait être assez évident qu'il ne peut pas simplement assassiner pour résoudre le problème, sinon il ne fera que compliquer sa vie.

Une stratégie qui combine à la fois l'option " problème que vous ne pouvez pas résoudre par le combat " et l'option " rendre le combat plus dangereux " consiste à lancer sur eux quelque chose qui est tout simplement impossible à combattre et qui les tuera s'ils essaient - ou, du moins, qui est impossible à prendre dans une équitable se battre, alors qu'ils n'ont pas eu le temps de se préparer. Il peut s'agir d'un monstre unique et écrasant, ou d'une énorme horde d'orcs se dirigeant vers un endroit qu'ils préféreraient ne pas voir se déchaîner. Le problème avec cette stratégie est que s'ils ont l'habitude de se battre contre tout ce qu'ils voient sans y réfléchir correctement, même s'il leur a été clairement indiqué que quelque chose est trop dangereux pour être combattu, les choses pourraient se terminer très mal pour eux et pour le jeu, donc ne faites cela que si vous êtes prêt à les laisser se faire tuer. Vous devriez également faire en sorte qu'il soit clair qu'ils n'ont pas besoin de se faire tuer. ont pour combattre ce qu'il est, et donnez-lui de nombreuses issues de secours évidentes, mais faites en sorte qu'il garde (ou menace) quelque chose à laquelle il tient.

13voto

Faites en sorte que les combats aient des conséquences. Vous n'avez pas à tuer personnages ; assurez-vous simplement que récupérer d'un combat direct n'en vaut pas la peine :D

Parfois, j'avais une règle selon laquelle si vous subissiez plus de dégâts que votre Constitution en une seule attaque, vous aviez une blessure - une jambe cassée (pénalité de mouvement) ou vous perdiez un œil (pénalités de vision). Et il fallait temps pour que ces blessures guérissent.

Alors rendez la guérison un peu plus difficile à obtenir. S'il y a un clerc dans le groupe, imposez des règles selon lesquelles les sorts de niveau inférieur peuvent soit soigner la blessure - en supprimant les pénalités - soit restaurer les HP.

Des clercs en ville ? Ils n'ont pas besoin de guérir tout le monde - c'est un cadre médiéval ; les gens sont pauvres et meurent dans la rue tous les jours et ils ont des sorts limités par jour ;) Ou peut-être qu'ils ne soignent que ceux qui paient une somme d'argent. Dîme . Ou peut-être qu'ils ne guérissent que ceux qui ont la même foi.

Ou bien il y a la pénalité de jeu de rôle du combat ; les gens vous traitent un peu différemment lorsque vous entrez dans la ville couvert de sang et puant les cadavres en décomposition :P

0 votes

J'aime beaucoup l'idée de blessures avec des pénalités spécifiques. De même, rendre le combat direct un peu moins intéressant modifierait probablement un peu le style.

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Rufo Sanchez Points 390

Pensez à montrer, pas à dire. Si les monstres et les PNJ agissent tous comme des robots et foncent à l'attaque jusqu'à ce qu'ils soient morts au combat, cela encourage les PC à faire de même. Faites en sorte que les monstres et les PNJ adverses essaient différentes choses - être astucieux, utiliser l'environnement, utiliser des astuces, se rendre, se faufiler, etc. Demandez à des PNJ amicaux de suggérer des plans d'action - "Oui, nous pourrions entrer directement par la porte d'entrée... SI NOUS ÉTIONS RIDICULES !"

Et en fin de compte, vous devrez mettre en place des défis qu'ils ne pourront pas vaincre avec un assaut frontal direct et sans tactique. Un donjon rempli de gardes, par exemple. S'ils font "hey diddle diddle", en plein milieu, tout le monde dans le donjon va les envahir et les tuer. Alors, peut-être, ils apprendront. Dans ma campagne actuelle, les PJ sont tombés sur ces serpentfolk qui étaient vraiment durs, et ils se sont fait mâcher le cul par eux et en ont eu peur - mais plus tard, quand ils sont tombés dans une embuscade et qu'ils ont su qu'ils ne pouvaient pas les prendre directement, ils ont réussi à battre en retraite et à contre-embuscade et ont fini par gagner.

Il peut également être utile de jouer à un autre jeu qui fait un usage plus explicite des cascades et autres pour les habituer à l'idée. Feng Shui, le jeu de rôle d'action, nous a beaucoup appris, à mes amis et à moi, sur la façon de faire fonctionner les cascades, d'autoriser une narration légère de la part du joueur et de permettre aux PC d'être des durs à cuire - puis, lorsque nous sommes retournés jouer à D&D, nous avons gardé ces leçons avec nous.

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Merci, je vais essayer d'ajouter des monstres et des PNJ plus " intelligents " (amicaux et inamicaux) pour leur montrer comment faire.

6voto

steve_mtl Points 480

S'ils ne veulent pas jouer de manière tactique, alors peut-être ne sont-ils pas des joueurs tactiques. On dirait que vous avez une bande de Butt-Kicker types de joueurs. Eh bien, si c'est comme ça qu'ils s'amusent et qu'ils n'essaient pas de jouer le Tacticien Si vous n'êtes pas du tout un type de joueur, laissez-les s'en occuper.

S'ils s'amusent, vous faites du bon travail, même si ce n'est pas comme vous le feriez.

Demandez-leur s'ils aimeraient d'abord jouer à Tacticiens, et si oui, trouvez des moyens de les encourager.

Et la meilleure façon de les encourager est de leur dire simplement, au moment où ils en ont besoin, quelque chose comme "Êtes-vous sûrs que c'est le meilleur plan ?". Il semble que s'ils sont du genre à botter des fesses, ils ne pensent peut-être pas à l'excitation de botter des fesses, et ils ont juste besoin d'un petit rappel.

Réf : Types de joueurs de Robin D Laws

1 votes

Merci pour votre réponse. J'ai modifié ma question pour préciser que je leur avais demandé et qu'ils semblent vouloir jouer de manière tactique, mais qu'ils n'y sont pas encore parvenus.

7 votes

"S'ils s'amusent, c'est que vous faites du bon travail" => c'est vrai, mais le GM - bien qu'il ne soit pas un joueur - joue également le jeu et a le droit d'en profiter ; il ne le fait pas. juste ont un emploi à faire. Si le MJ n'est pas satisfait de la gestion d'un Butt-Kick, les joueurs devraient essayer de modifier leur style.

6voto

garg Points 511

C'est peut-être une réponse impopulaire, mais vous pourriez envisager de mettre en place un autre système XP. Je préfère l'XP au trésor, car je pense qu'il encourage les joueurs à réfléchir de manière créative à la façon d'atteindre leurs objectifs. Si vous ne voulez pas qu'ils tuent tout ce qui est en vue, à mon avis, vous devez arrêter de les encourager à le faire.

J'ai récemment mis en œuvre ce principe dans mon jeu, et cela a définitivement changé leur approche.

0 votes

Suggérez-vous de réduire / supprimer l'XP associée aux monstres, et de commencer à l'attribuer à partir du trésor à la place, c'est-à-dire que se faufiler autour du monstre et voler son trésor donne la même XP que le tuer et voler son trésor ?

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Plus ou moins. La vieille règle empirique que j'ai récupérée auprès de personnes parlant d'anciennes éditions est un rapport de 1:3 entre monstre et trésor XP. Vous pourriez utiliser la richesse attendue par niveau de personnage pour mettre en place une courbe d'XP. Je n'ai pas travaillé sur les détails de la 3e édition, seulement de la 4e, mais je pense que tout ce qui peut inciter à se faufiler autour du monstre et à voler son trésor aide à sortir des sentiers battus. IMO, cela crée aussi des personnages qui correspondent au modèle de l'aventurier plus qu'à l'XP de combat.

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Si vous voulez revenir à la version originale de D&D, presque toute l'expérience provenait de l'or collecté en pillant les monstres. Les tuer permettait de gagner de l'XP utile aux niveaux inférieurs, mais pas autant que les niveaux supérieurs.

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