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Encourager la réflexion hors du commun lors des rencontres de combat

Je suis un MJ qui utilise actuellement D&D 3.5.

J'essaie de penser à des situations qui présentent aux joueurs un certain nombre de solutions possibles. Cependant, les joueurs ont toujours recours au même schéma : tuer les ennemis puis chercher un trésor, au lieu de réfléchir à d'autres moyens de résoudre le problème.

En dehors du jeu, avant et après, les joueurs disent que ce serait plus amusant s'ils faisaient une variété de choses différentes. Plus tard, je leur rappelle les situations qu'ils ont eues, et les autres choses qu'ils auraient pu faire. Il semble que pendant qu'ils jouent, ils sont coincés dans un état d'esprit de tuer puis de chercher.

À part leur dire directement : "Ne vous contentez pas de tuer puis de chercher ici", y a-t-il d'autres façons de gérer cette situation ? Comment puis-je encourager la réflexion hors des sentiers battus ?

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MojoFilter Points 3730

Investissez les personnages joueurs dans le décor, et suivez les conséquences de leurs actions, bonnes ou mauvaises. S'investir signifie que vous donnez au personnage un intérêt dans une culture, une religion ou une société de votre cadre. Qu'il soit considéré tout aussi bien qu'un objet magique . En d'autres termes, il ne peut pas être seulement une source de complications pour le personnage.

Et il est vraiment important d'assurer le suivi des bonnes et des mauvaises conséquences des actions du joueur. En faisant cela, vous les amenez à réfléchir à ce qu'ils peuvent faire de plus. Toutes leurs idées ne seront pas forcément géniales, mais au cours de la campagne, ils trouveront des trucs intéressants pour faire progresser leur statut et atteindre leurs objectifs.

Enfin, essayez d'être réaliste dans votre façon de mener votre campagne. Je ne dis pas que vous devez faire le type de réalisme que les Harn, Rolemaster, etc. représentent. Mais en dehors des prémisses fantastiques du jeu que vous avez choisi, essayez de jouer les actions et les réactions telles qu'elles se produiraient réellement. La raison en est que la seule façon dont les joueurs peuvent voir le décor est à travers vous, l'arbitre. Et vos descriptions ne seront jamais suffisantes pour le décrire complètement.

En jouant les choses de manière plus réaliste, vous leur permettez d'assumer davantage le fonctionnement du cadre et ils comblent eux-mêmes les lacunes. Ils sont ainsi plus à l'aise pour essayer des choses et ont donc plus de chances de trouver des solutions ou des plans intéressants pour atteindre leurs objectifs.

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+1 pour cela, si le jeu se résume à "tuer les gens et prendre leurs affaires", alors naturellement cela va dégénérer en combats directs impatients.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

D'un point de vue mécanique, la réflexion hors des sentiers battus requiert un état d'esprit spécifique de la part des DM. Cet état d'esprit est " Dire oui ou lancer les dés ." Cela implique que les joueurs connaître qu'ils peuvent proposer tout un plan d'action où la réponse du DM sera "dites oui, ou lancez les dés". Pour la plupart des DM, c'est une chose effrayante, car cela signifie que les x heures de préparation (surtout pour une rencontre de haut niveau 3.5) que vous venez de faire pourraient être jetées par la fenêtre.

Pour mettre en œuvre dire oui dans D&D 3.5, vous devrez peut-être emprunter une idée à la 4e : séparer la mécanique de la saveur. Alors que l'intention de dire oui est d'orienter le jeu vers le conflit, l'idée de batailles en pièces détachées va fortement à l'encontre de l'objectif de l'UE. dire oui . Au lieu de cela, préparez des monstres qui peuvent être "reskinned" pour être ce que le prochain conflit devrait être.

Imaginez : vous avez préparé un lanceur de sorts et quelques monstres de type fighter. En principe, ils sont de races spécifiques avec des mods raciaux appropriés à leurs stats. En faisant abstraction de la préparation avant d'appliquer les races spécifiques, la prochaine fois que le groupe se retrouve dans un conflit, vous pouvez utiliser votre rencontre préparée, simplement en appliquant les races appropriées et en modifiant les attaques en conséquence.

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Nelson Reis Points 149

Faites de leur opposition quelque chose qu'ils ne veulent pas tuer. Si c'est trop "mou" pour eux, faites un mélange : mélangez des choses dont ils / leurs personnages se soucient avec un ennemi de zone d'attaque insouciant, qui VA faire exploser leurs parents/enfants en morceaux s'ils chargent sans réfléchir.

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Dillie-O Points 16780

Formez-les à la réflexion tactique. Créez des situations où il y a des indices très évidents et des suggestions de solutions alternatives, par exemple deux méchants qui tendent un piège et discutent entre eux pour dire "qu'ils doivent rester calmes, sinon le piège pourrait leur exploser à la figure" et que les joueurs entendent cela en s'approchant.

Commencez par des alternatives évidentes au combat comme ça, puis faites des ouvertures moins évidentes au fur et à mesure qu'ils les maîtrisent.

De plus, la principale chose que je constate en jouant à des jeux D&D, c'est le manque de récompenses en XP pour tout ce qui est en dehors du combat. Récompensez l'XP pour la recherche de solutions alternatives et intéressantes - parfois autant sinon plus que le simple XP de meurtre, selon la créativité requise. Leur donner une carotte évidente sur un bâton pourrait les inciter à s'arrêter et à réfléchir d'abord.

Bien sûr, la distribution d'XP dérivée du combat peut être modifiée pour prendre en compte la réflexion tactique, en les récompensant davantage pour avoir réfléchi et planifié leurs actions, réagi à des événements changeants et utilisé le terrain et la couverture. Demandez aux joueurs de réfléchir à ce qu'ils font, donnez-leur du temps supplémentaire pour faire des plans - oui, cela ralentit le combat et peut être un peu irréaliste, mais s'ils ont du mal à trouver ces choses eux-mêmes, la meilleure chose à faire est de leur tenir la main et de les guider vers ce nouveau mode de pensée, en augmentant éventuellement la difficulté et en réduisant l'aide que vous leur offrez au fur et à mesure de leur apprentissage.

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John Christensen Points 3390

Récompensez la paix, les moyens d'éviter les combats, etc., et faites en sorte que ces récompenses donnent aussi de l'xp. Quelque chose de similaire a été dit, mais j'ai été un DM où j'ai attribué de l'xp pour un bon jeu de rôle à certains moments, et des montants différents à chaque personnage modifié principalement par le caractère de jeu de rôle correctement et de manière cohérente. J'ai également essayé pendant un certain temps d'avoir les joueurs voter qui a joué le rôle le mieux et la façon dont je serais tally up, donner xp et lire certains. Mes joueurs ont commencé à jouer des rôles beaucoup mieux vers les niveaux moyens, et plus souvent.

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