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En tant que GM expérimenté, quels sont les pièges à éviter ?

Je suis GM depuis 20 ans et j'ai récemment commencé à me demander si je n'avais pas besoin d'un changement de GM. Nous nous amusons toujours, mais le jeu pourrait-il être plus amusant si je me débarrasse de certaines mauvaises habitudes bien ancrées ? Je ne vois pas la forêt pour les arbres et je cherche des suggestions dont je peux me méfier.

Il ne peut s'agir d'un système spécifique car notre groupe ne joue qu'à des RPG gratuits.

Les réponses doivent être réservées aux GM expérimentés. Si votre réponse est également utile aux MJ débutants, veuillez la mettre dans la section Les plus grands pièges pour les nouveaux GM que l'on cherche à contrecarrer.

(Autant de pièges par poste que vous le souhaitez !)

16voto

Certaines choses restent vraies après avoir joué à des jeux de rôle pendant plus longtemps que je ne veux le compter :

  • Tout ce que vous avez prévu prendra plus de temps que vous ne l'avez prévu. Cette règle s'applique de manière récursive. La seule chose que vous puissiez faire est de vous armer de patience. Cela prendra le temps qu'il faudra. Prévoyez-le, surtout si vous avez l'intention de faire une longue pause.
  • Les joueurs reçoivent toutes les informations avec la même valeur faciale : les informations critiques pertinentes pour l'intrigue et celles que vous inventez sur le champ. . Veillez à ce que les informations essentielles soient renforcées. C'est la seule façon de traiter ce problème. Sinon, vous pouvez faire réussir un jet d'"idée" et laisser le personnage se souvenir de l'information. Cela fonctionne si vous avez un personnage cérébral mais conduira certains joueurs à ignorer les notes puisque le MJ vous racontera les choses importantes -- note sur ce dernier point, trouvez un meilleur ami.
  • Une bonne cohésion de groupe est une fonction des joueurs, et non quelque chose que le MJ peut faire. Veillez à ce que les joueurs décident des raisons pour lesquelles leurs personnages se retrouvent et restent ensemble. Les situations n'imposent pas que les personnages restent ensemble. Posez-vous la question : Pourquoi resterais-je pour m'occuper de $plot au lieu d'aller à $fun_place ?
  • L'atmosphère est créée par le MJ et détruite par les plaisanteries des joueurs. Ai-je vraiment besoin de dépenser cela ?...
  • Tous les systèmes sont mauvais. Certains le sont moins. Tous les systèmes modélisent mal la réalité. Certains le font très mal. Si vous aimez les systèmes, vous vous retrouvez avec des règles internes, des règles stupides et des éléments irréalistes. Si vous travaillez sans système, les joueurs et le MJ doivent en savoir beaucoup sur le monde pour pouvoir faire des choix rapides. J'opte pour cette dernière solution et je fais en sorte qu'elle fonctionne.
  • Dans la mesure du possible, suivez l'histoire des joueurs au lieu de raconter la vôtre. C'est une question délicate. Vous avez une histoire à raconter (sinon pourquoi jouez-vous ce jeu ?) et les joueurs vont la modifier. Faites avec. Laissez les personnages avoir un impact réel sur le monde du jeu, sur les PNJ, sur les événements - même si cela signifie que votre idée de scène géniale ne se produira pas. Quelque chose de plus cool se produira. Cela ne signifie pas qu'il faille changer l'intrigue, mais simplement l'adapter aux réactions des joueurs.

Et enfin :

  • Si vous ne vous amusez pas tous, vous ne devriez pas le faire... C'est tout ce qu'il y a à dire.

15voto

Sailing Judo Points 235

Mon plus grand écueil a été de penser que parce que j'ai de l'expérience, je sais ce que je fais. Jusqu'à ma campagne la plus récente, je m'en tenais aux hypothèses que j'avais formulées lorsque j'ai commencé, simplement parce qu'elles avaient toujours fonctionné pour moi. Lors de cette dernière campagne, je me suis efforcé de revenir en arrière et d'enfreindre toutes ces vieilles règles fixées arbitrairement, juste pour voir ce qui se passerait. Certaines choses ont fonctionné, d'autres non, mais le jeu est resté frais et m'a permis de rester vigilant.

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Comme demandé dans les commentaires, voici une liste de ce qui a fonctionné et de ce qui n'a pas fonctionné :

  1. Suppression de l'écran du GM. Il s'avère que lorsque j'utilisais un écran, je truquais les dés pour les normaliser. Cela signifiait que je jetais tous ces résultats bizarres, comme lorsque je faisais 5 20 d'affilée, juste parce que je pensais que les joueurs penseraient que je trichais. Maintenant, je peux faire des jets de dés bizarres et les inclure.
  2. Donjons. Je ne les aimais pas avant et je ne les aime toujours pas. J'organise des jeux où l'intrigue est importante. Mettre les joueurs dans un trou pendant plusieurs mois signifie que l'intrigue se poursuit sans eux. Au moins maintenant je sais pourquoi je n'aime pas les donjons au lieu de les éviter pour le plaisir.
  3. PNJ emblématiques. Lorsque j'ai commencé à jouer, j'ai lu un exemple de jeu de rôle sur la Terre du Milieu dans lequel Gandalf apparaissait et sauvait les PJ des ennuis. J'ai trouvé cela horriblement artificiel et j'ai décidé de ne jamais utiliser de PNJ dans ce contexte. Dans cette partie, les joueurs se sont retrouvés par hasard à Shadowdale. Je ne savais rien de cet endroit et je me suis renseigné. Il s'avère que c'est là que réside ELminster. Il serait facile de dire qu'il est parti sauver le monde d'une autre menace, mais je me suis dit que j'allais essayer quelque chose de nouveau et je l'ai inclus dans le jeu. Cela a fonctionné à merveille et je le referais sans hésiter. Cela illustre bien ce que j'aime dans une campagne, à savoir que ce n'est pas à moi de choisir ce que les PJ vont rencontrer. Certaines choses apparaissent et vous devez improviser autour d'elles.
  4. Voyage. Je limite généralement les jeux à une seule ville. J'aime créer une dynamique avec des intrigues et des PNJ, et c'est difficile à faire quand les joueurs sont toujours en train de partir. Contrairement aux autres nouveautés que j'ai essayées, je n'arrive pas à décider si les voyages étaient bons ou mauvais. Je pense que c'est quelque chose que j'utiliserai plus souvent, mais avec prudence. Comme les joueurs étaient toujours en mouvement, ils avaient rarement l'occasion de rentrer chez eux. Ils avaient l'impression que rien n'était jamais achevé puisqu'ils ne faisaient qu'errer. Si je fais voyager les joueurs, ils auront besoin d'un point d'attache où ils pourront revenir entre les quêtes. Je voudrais aussi trouver un moyen de renoncer au temps de voyage afin de pouvoir faire avancer l'intrigue sans laisser les joueurs derrière.

5voto

Grant Points 190

Pour moi, les plus grands pièges que j'ai vus apparaissent lorsque l'on ajoute un nouveau joueur à un groupe existant de joueurs qui se connaissent depuis longtemps...

  • houseruleitis : Les joueurs de longue date d'un seul jeu dans un seul système se retrouvent souvent avec une longue liste de règles internes et d'interprétations de règles (qui sont en fait des règles internes, la plupart du temps). Souvent, au point de ne plus jouer au jeu original, mais à quelque chose de très différent.
  • Qu'est-ce que vous voulez dire par là ? des interprétations de longue date, souvent nécessaires en raison de lacunes dans la rédaction, se révèlent être des errata corrigés dans l'autre sens. Cette situation devient de plus en plus rare en raison de la facilité d'obtention des fichiers d'errata.
  • Blagues de l'enfer Les groupes de longue date ont souvent des plaisanteries internes qui durent longtemps. En tant que MJ, vous devez simplement ne pas vous attendre à ce que tout le monde sache que l'arrivée de Xen Xanfried est une mauvaise chose, sauf en cas de panne de courant...
  • Où se trouve -X- quand vous avez besoin de lui ? Se lamenter sur la perte de certains joueurs en séance est une mauvaise chose. J'y suis moi-même enclin. C'est particulièrement odieux lorsque -X- ne se montre pas parce que le reste du groupe pense que -X- monopolise son temps d'écran et a chassé -X-.

Et ceux qui apparaissent à tout moment

  • Détails insuffisants ou excessifs Les joueurs ont besoin d'un certain nombre de détails pour bien fonctionner. Certains en ont plus besoin que d'autres. Certains MJ s'habituent à un certain niveau, mais lorsque le mélange de joueurs change ou que les joueurs vieillissent, ces niveaux ne sont plus adaptés. La solution consiste à demander si le niveau de détail est bon ou non à quelques séances d'intervalle.
  • Effort de réglage excessif C'est bien beau de développer un cadre. Mais n'oubliez pas que la plupart des joueurs ne prendront pas la peine de le lire, alors ne vous attendez pas à ce qu'ils connaissent tous vos détails. Si, par exemple, vous jouez Hârnmaster pour des joueurs qui l'ont demandé, vous pouvez vous attendre à ce qu'ils aient survolé les règles principales, mais ne vous attendez pas à ce qu'ils connaissent les détails de ce qui suit Méchant, brutal et court ... La solution est de ne pas écrire trop de détails et de rester réaliste en pensant que les joueurs n'étudieront pas pour le jeu.
  • Monstres de la rétribution y Monstres de rancune - Les MJ de longue date sont souvent tentés de prédire comment leurs joueurs suivront une intrigue donnée. Et il n'est pas rare qu'ils s'énervent lorsqu'ils se trompent, et qu'ils essaient de ramener les joueurs sur la voie qu'ils ont tracée à l'aide de méchants monstres. Ce n'est généralement pas une bonne idée... et les joueurs s'en rendent compte.
  • Règles enchevêtrées Les MJ qui ont géré un grand nombre de jeux différents confondent souvent les règles d'un jeu avec celles d'un autre. Dans certains cas, c'est une bonne chose - la règle de WFRP1E "retourner les chiffres du jet de touche pour obtenir l'emplacement de la touche" fonctionne à merveille dans WFRP2E, GW-JD, DH, RT, SM et BC, et pas trop mal dans MRQ & MRQII. Mais ce n'est pas dans les règles de tous ces jeux, et les MJ risquent de l'oublier. La solution est simple : Bien relire les règles avant de faire le changement.

4voto

Dan McClain Points 101

Épuisement/fatigue.

Cela finit toujours par arriver, et cela se traduit généralement par le fait que je passe de moins en moins de temps à me préparer pour le match. Il n'y a pas de mal à improviser de temps en temps, mais au bout de quelques sessions, les joueurs commencent à le remarquer, et ce n'est pas comme si vous aviez une excellente improvisation, puisque si vous le faites, c'est parce que vous vous sentez épuisé en premier lieu.

J'avais l'habitude de continuer à avancer quand cela arrivait. Cela ne se termine jamais bien. Aujourd'hui, je sais reconnaître ce qui se passe et j'arrête le jeu ou je demande à quelqu'un d'autre de prendre le relais et de gérer quelque chose pendant quelques mois.

Le problème, c'est qu'il est difficile de relancer une ancienne campagne une fois que l'on a retrouvé de l'énergie... ou peut-être qu'il est difficile de retrouver de l'énergie pour l'ancienne campagne, plutôt que de recommencer quelque chose de nouveau. Quoi qu'il en soit, je pense toujours qu'il est préférable de mettre fin à la campagne vous-même lorsque vous sentez la fatigue du MJ s'installer, plutôt que de la faire durer pendant plusieurs mois et de voir l'intérêt de vos joueurs s'éteindre peu à peu.

3voto

Brett Veenstra Points 10238

Incapacité à gérer les attentes des GM et des joueurs.

Vous, les joueurs, n'êtes pas engagés. Pourquoi ? Peut-être qu'ils passent une mauvaise journée. Ils n'ont peut-être pas envie de se lancer dans une aventure sans queue ni tête. Peut-être voulaient-ils qu'un élément de leur backstory apparaisse. Peut-être s'attendaient-ils à un jeu axé sur les compétences sociales, et voilà qu'ils assassinent des zombies en luttant pour leur vie. Vous avez peut-être oublié une règle. Communiquer. Posez des questions. À la fin de la session, demandez aux participants ce qu'ils pensent de la session, ce qu'ils pensent qu'il va se passer ensuite, s'ils ont des questions sur quelque chose qui s'est passé pendant le jeu. Cherchez à savoir ce qu'ils attendent du jeu. Modifiez les choses si nécessaire. Admettez les fautes.

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