Option simple : Initiative de groupe
Utilisez l'initiative moyenne du groupe pour déterminer si le tour des PC ou des monstres a lieu en premier à chaque tour. Un effet intéressant de ceci est que cibler spécifiquement les monstres qui sont susceptibles d'avoir une initiative élevée devient une tactique valable, puisque cela peut changer le camp qui a l'initiative moyenne la plus élevée. Cela peut amener les PJ à avoir deux tours d'affilée, s'ils avaient auparavant l'initiative la plus faible et qu'ils ont maintenant l'initiative la plus élevée.
L'inconvénient est que l'initiative élevée profite à l'ensemble du groupe, mais qu'elle ne différencie pas les personnages rapides des autres. Il y a aussi l'effet secondaire malheureux que le fait d'éliminer un monstre avec un faible L'initiative augmentera l'initiative moyenne des monstres et peut finir par donner aux monstres un avantage sur le plan de l'initiative. les deux tours consécutifs.
Vous pouvez également déterminer les scores d'initiative du groupe au début du combat et ne jamais les modifier, ce qui élimine la possibilité pour l'une ou l'autre équipe d'obtenir deux tours d'affilée.
Option plus compliquée : Tours quasi-simultanés
Chaque PJ déclare où il se déplace, ce qu'il lance, qui il attaque, etc. à chaque fois qu'il se manifeste. Une fois que tout le monde a fait sa déclaration, vous résolvez les actions dans l'ordre d'initiative. Dans certains cas, une action peut être invalidée par les résultats d'une action précédente : une cible peut être tuée par une attaque précédente, par exemple. Plus vous êtes haut sur la liste d'initiative, plus vous avez de chances que votre attaque ne soit pas gaspillée. Nous sommes toujours en train de faire tous les PC, puis tous les monstres. Vous éviterez ainsi les situations suivantes :
- Le combattant se déplace à côté du gobelin et l'attaque
- Goblin s'éloigne
- Le gobelin gagne l'initiative et se déplace hors de portée de l'attaque.
Mais des situations de ce type peuvent encore se présenter :
- Le combattant se déplace à côté du gobelin et l'attaque
- Le voleur se déplace à côté du gobelin et l'attaque.
- Le voleur gagne l'initiative et tue le gobelin.
- Le combattant n'a plus de cible.
Pour éviter ce genre de situation, vous pourriez autoriser des déclarations d'action telles que "Je me déplace à côté du gobelin et j'attaque. Si le gobelin meurt avant, j'attaque l'orc à côté de lui à la place". Le mouvement est le même dans les deux cas, donc les autres PJ ont une bonne idée de ce que vous faites et peuvent planifier leurs mouvements en conséquence (vous pouvez peut-être autoriser une variation d'environ 5', si c'est trop restrictif). certains flexibilité.
L'inconvénient de cette méthode est que, tout en ayant une initiative plus élevée que les autres méthodes, elle ne permet pas d'atteindre les objectifs fixés. PC fait une différence, le fait d'avoir une initiative supérieure à celle des monstres n'a pas vraiment d'importance. Si vous n'utilisez pas de carte de combat, en fonction de la précision avec laquelle vous suivez les positions de chacun, vous pouvez résoudre les tours des PC et des monstres simultanément sans rencontrer de problèmes tels que l'exemple du "gobelin qui s'éloigne de l'attaque", auquel cas ce désavantage disparaît.
Le juste milieu : Interruptions
Laissez les PC déclarer quelque chose comme une action préparée, mais en utilisant leur suivant au lieu du tour actuel. Contrairement à une action préparée normale, un test d'initiative opposé est nécessaire pour déterminer si l'action est déclenchée à temps. Par exemple :
- Joueur Tour 1
- Combattant : J'attaque le gobelin. 16 pour toucher, 4 dégâts. De plus, si je vois le magicien en train de lancer, j'essaie de l'attaquer avec ma masse. J'ai +4 pour toucher, d8+1 dégâts sur cette attaque.
- Voleur : Je me faufile derrière l'orc. 18 sur le test de dissimulation.
- Monster Turn 1
- Le magicien tente de lancer le sort, et il est suffisamment proche pour que le combattant puisse l'atteindre en un tour. Le DM fait un test d'initiative opposée entre le combattant et le magicien pour voir si l'interruption a lieu. Le combattant gagne, donc le DM lance l'attaque comme spécifié et détermine si le sort est annulé.
- L'orque fait un jet de spot contre le voleur et échoue, puis tire sur le combattant avec une arbalète pour 5 points de dégâts.
- Joueur Tour 2
- Le voleur poignarde l'orc dans le dos.
- La combattante passe son tour ; elle a utilisé son action pour interrompre le magicien. Si le magicien n'avait pas a tenté un sort (ou si le combattant a perdu le test opposé), le combattant prend son tour normalement.
Les actions préparées fonctionnent normalement ; vous devez dépenser votre action en cours pour le faire, et cette action est perdue que le déclencheur se produise ou non, mais il n'y a pas de test d'opposition nécessaire.
Si les interruptions s'avèrent trop puissantes, vous pouvez réduire leur fiabilité en donnant un bonus sur le jet opposé à la personne dont c'est le tour.
L'option Interruptions peut être combinée avec l'une ou l'autre des options, ou être utilisée seule.