Réfléchissez à la campagne que vous souhaitez mener
Il y a une excellente vidéo de Matthew Colville qui explique cela plus en détail, mais pour résumer, réfléchissez si vous voulez que vos joueurs suivent un scénario spécifique (chemin de fer) ou si vous voulez qu'ils façonnent le scénario (bac à sable), voire les deux à la fois.
Je recommanderais une solution intermédiaire, où vous pouvez soit acheter une campagne préétablie, soit créer votre propre campagne avec une certaine histoire, par exemple : Récupérer un ancien artefact qui se trouve dans un endroit très éloigné et qui est gardé par une créature très puissante, mais vous permettez à vos joueurs de changer l'histoire au fur et à mesure. Il se peut qu'ils pensent que la récupération de cet ancien artefact ne leur servira à rien, vous devez donc leur donner une bonne raison de partir à l'aventure. Peut-être que leur ville natale est menacée par cette créature et que ce soi-disant artefact est le seul moyen de l'affaiblir afin de la tuer. ( Quelque chose comme une Tarrasque serait un défi, mais je recommanderais de changer quelques statistiques pour l'adapter au cadre de votre campagne. ).
Apprendre au fur et à mesure de la campagne
Dans le DMG ( page 4 ), il est dit qu'en tant qu'arbitre, le DM doit s'assurer que toutes les règles sont respectées. En tant que nouveau DM, je ne pense pas que ce soit votre première préoccupation. Bien sûr, vous devez étudier les règles de base des batailles, les statistiques et ainsi de suite, mais je crois honnêtement qu'apprendre au fur et à mesure est la meilleure façon d'apprendre.
Les joueurs étant suffisamment expérimentés, ils peuvent même vous aider dans certaines situations. Il y a eu d'innombrables fois où j'ai oublié une règle concernant un certain sort et où un joueur me l'a rappelée.
Garder une certaine cohérence
L'une des questions que mon parti a soulevées lors de notre première campagne ( Nous sommes une bande d'amis qui jouons ensemble et à l'époque, l'un de mes amis était le DM ), c'est qu'il n'était pas du tout cohérent. Nous avons acheté le Starter Kit et le DM a voulu ajouter beaucoup de contenu maison, ce qui n'était pas la meilleure option.
Ce contenu maison a cependant rendu la campagne incohérente. Il nous donnait des quêtes qu'il avait inventées et qui étaient très éloignées de ce que nous étions censés faire. Après avoir accompli une quête, il nous en donnait une autre "très importante".
Si vous souhaitez ajouter du contenu à votre campagne ( Et vous devriez ) veille à ce que la campagne reste cohérente et il est important de se rappeler que lorsque les joueurs n'ont rien à faire, ils arrêtent de jouer ou essaient de détruire le peu qu'il y a. Lors de notre première campagne, après la quatrième quête secondaire, nous avons décidé de brûler un village parce que, pourquoi pas, nous n'avions rien à faire. Nous n'avions rien à faire et cela commençait à devenir ennuyeux. Après cinq sessions de six heures, nous n'avions fait aucun progrès vers notre objectif initial, un objectif qui était important pour nos personnages.
Soyez descriptif
Comme il s'agit d'un jeu de rôle sur table, il est important d'être aussi descriptif que possible. La mise en place de l'atmosphère est aussi importante que la description des petits détails que les joueurs remarquent. Par exemple, lorsque les joueurs entrent dans une taverne, décrivez ce qu'ils sentent, ce qu'ils voient, ce qu'ils entendent.
Dans certains cas, il se peut que vous ayez du mal à trouver une description d'un lieu très important alors que vous préparez votre prochaine session. Dans certains cas, vous pouvez utiliser des images et les distribuer à vos joueurs pour qu'ils aient l'impression d'y être.
Donnez de la liberté à vos joueurs
Que vous souhaitiez mener une campagne ferroviaire ou un bac à sable, il est important de permettre à vos joueurs de prendre des décisions. Ils se sentiront peut-être parfois limités, mais si c'est important pour la suite de la campagne, je suis sûr que cela ne les dérangera pas trop.
Lorsque je parle de liberté, je veux dire qu'elle va de la décision de ne pas récupérer l'artefact au choix de l'auberge où l'on souhaite passer la nuit.
Permettre et récompenser le jeu de rôle
Le jeu de rôle est l'un des aspects les plus importants d'un jeu de rôle. Je vous recommande vivement de permettre à vos joueurs de jouer un rôle, que ce soit entre eux ou avec des PNJ. Il est important qu'ils aient l'impression de faire partie du monde.
Si un joueur joue une situation très difficile, récompensez-le. Si le groupe a été capturé par le seigneur des ténèbres d'un pays et qu'un personnage tente de passer un accord avec le seigneur, permettez-lui de le faire. Cela peut changer tout le cours de la campagne, mais cela peut s'avérer plus intéressant que ce que vous aviez déjà prévu.
Amusez-vous bien
Le plus important est de s'amuser. Si vous ne connaissez pas une règle, ce n'est pas grave ! Vous l'apprendrez, et si vous n'arrivez pas à trouver une description sur le champ, ce n'est pas grave non plus, je suis sûr qu'ils comprendront. La raison principale pour laquelle vous devriez jouer n'est pas de "récupérer un artefact" mais plutôt de vous amuser.