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Quelles sont les conséquences de la suppression de la possibilité d'infliger des dégâts supplémentaires en cas de coup critique sur les attaques de sort ?

La table actuelle dispose d'une règle interne selon laquelle les attaques de sorts ne peuvent pas infliger de dégâts supplémentaires en cas de coups critiques. La règle est que l'on peut réussir ou échouer sur un 20 naturel ou un 1 pour les jets de sauvegarde.

J'ai dit que je m'inquiétais de l'impact que cela aurait sur l'équilibre du jeu, car je suis presque certain que cela nuirait aux personnages qui sont principalement des lanceurs de sorts à long terme. (La plupart des PJ sont à moitié lanceurs de sorts ou pas du tout, à l'exception du mien et de quelques autres).

On m'a dit que cette décision était plus équilibrée, mais je ne suis pas convaincu. Quelqu'un qui connaît mieux les règles pourrait-il expliquer comment cela pourrait déséquilibrer le jeu ? Ou est-ce que je m'inquiète pour rien ?

Il s'agit d'une table de jeu payante pour laquelle j'ai déjà payé un abonnement, alors j'aimerais qu'on ne me dise pas de m'en aller comme réponse. Le DM m'a dit que s'il y avait vraiment un problème d'équilibrage, il ferait en sorte de le résoudre.

Deuxième partie de cette question.

48voto

guildsbounty Points 59777

Il y a un problème d'équilibre, mais pas celui que vous pensez.

Pour répondre d'abord à la question du titre...

La suppression des crits des sorts entraîne une baisse du potentiel de dégâts des lanceurs de sorts à bas niveau, qui s'estompe en grande partie au fur et à mesure qu'ils montent en niveau. Il n'y a que 33 sorts dans tout le 5E (y compris tous les suppléments) qui utilisent un jet d'attaque au lieu d'un jet de sauvegarde. Ce nombre est cependant très important pour les sorts de bas niveau. Un peu plus de la moitié des cantrips de combat (et tous ceux qui font le plus de dégâts, à l'exception de Toll the Dead) utilisent un jet d'attaque.

Naturellement, la conséquence de cette suppression est que le lanceur de sorts n'a plus la possibilité d'obtenir le "pic" de dégâts (et la joie) que procure un résultat naturel de 20. Mais à mesure qu'un lanceur de sorts monte en niveau, il devient de moins en moins dépendant de ses cantrips (à moins d'être un Warlock qui spamme des EB), et plus dépendant des " grands sorts " dont il dispose d'une bibliothèque de plus en plus fournie.

Mais... la clarification que vous apportez dans la question sur la façon dont un jet de sauvegarde peut être un échec et l'explication de ce que c'est... moyens changements tout sur cette réponse.

Votre Boule de feu peut Crit.

Permettez-moi de le répéter...

Boule de feu. L'un des meilleur des sorts préjudiciables dans le jeu complet . Can Crit.

Pas parce que vous l'avez fait rouler, non. Mais parce que chaque individu pris dans l'explosion doit faire une sauvegarde discrète... et plus ils sont nombreux à faire un jet, plus il y a de chances que l'un d'entre eux obtienne un Nat 1 et subisse des dégâts critiques (et des effets bonus). Bien sûr, il ne s'agit pas de doubler entièrement le dé de dégâts... mais c'est (au minimum) obtenir un tas d'effets bonus que l'on peut appliquer, ce qui peut très souvent être tout aussi dévastateur, si ce n'est plus, à long terme.

Voici quelques autres sorts de type catastrophe qui peuvent être critiques dès maintenant :

Désintégration, Essaim de météores, Tremblement de terre, Tempête de feu, Cône de froid.

En bref, votre DM a enlevé les crits à la minorité de vos sorts, et les a donnés à la majorité (il y a une lot plus de sorts dépendant de la sauvegarde que de sorts dépendant de l'attaque). La plupart d'entre eux, contrairement aux effets basés sur les jets d'attaque, touchent plusieurs cibles.

Votre DM a rendu les lanceurs de sorts terrifiants. L'une des caractéristiques d'équilibre des sorts de sauvegarde est qu'ils ne peuvent pas infliger de critérium. Ils font d'énormes dégâts sur de grandes surfaces, mais il n'y a pas ces 5 % de chances qu'ils doublent leurs dés.

À ce stade, deux options s'offrent à vous...

  1. Parlez à votre DM de ce problème d'équilibre flagrant, et laissez-le réinitialiser les choses à la version 5E telle qu'elle a été conçue (les développeurs l'ont fait pour une raison, après tout, le test de jeu est une chose).
  2. Récupérez tous les sorts AoE basés sur les jets de sauvegarde que vous pouvez, et gloussez comme un fou en dévastant des champs de bataille entiers à vous tout seul.

Honnêtement ? Le Rogue et le Paladin sont ceux qui s'en sortent le plus mal ici. Mais c'est une autre question

12voto

goodguy5 Points 19789

Il existe deux types principaux de sorts d'attaque : les sorts d'attaque et ceux qui ne le sont pas.

Critiques de triptyque

Il n'y a aucune raison de supprimer les critiques des cantrips. C'est la source de l'"attaque standard" d'un utilisateur de magie, pour ainsi dire. On peut la comparer à l'épée d'un combattant ou à l'arc d'un ranger. Les dégâts sont assez faibles au début et augmentent avec les niveaux, ce qui en fait une source fiable de dégâts. Des sorts comme Boulon de feu et Explosion de l'Eldritch éliminent les sorciers à arbalète des éditions précédentes (et bon débarras).

Critiques non-Cantrip

Prenons l'exemple de l'orbe chromatique. Un lanceur de sorts est risquant un emplacement de sort pour cette attaque. Si elle rate, l'emplacement est dépensé et aucun dégât n'est infligé. Par rapport aux sorts (qui infligent des dégâts) avec des jets de sauvegarde qui infligent des dégâts complets ou des demi-dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Les emplacements de sorts sont précieux, surtout à bas niveau. C'est pour cela que les attaques de sorts crissent.


Mes deux cents à ce sujet :
Ces changements sont inutiles et constituent probablement un retour aux anciennes éditions. Ce DM a décidé qu'il savait mieux que Wizards of the Coast comment équilibrer un jeu et le rendre amusant. Il a peut-être raison (douteux) Mais je ne me souviens pas avoir vu de plaintes massives sur l'équilibre entre les 1 et les 20 dans la 5ème édition.

De plus, s'il permet aux jets de sauvegarde des sorts d'échouer de manière critique, alors il ne pense clairement pas que "les sorts sont trop puissants pour avoir des effets supplémentaires", donc il ne fait que de la sémantique.

5voto

Nick Brown Points 7912

Tout d'abord, les règles sont très claires. Lorsqu'une attaque (en mêlée, à distance ou par sortilège) est un coup critique (qu'il s'agisse d'un 20 naturel ou d'un inconscient à moins de 20', etc. Tous les modificateurs sont ensuite ajoutés une fois.

Une règle interne qui n'autorise que le doublement des dés d'armes modifie considérablement l'équilibre. D'après moi, cela avantage clairement les classes qui infligent la plupart de leurs dégâts par le biais de multiples attaques de mêlée non modifiées, en particulier les combattants.

Les combattants ayant 4 attaques ont plus de chances d'infliger moins de dégâts. Cependant, en cas de coup critique, tous les dégâts de leur arme sont doublés.

La plupart des sorts d'attaque sont des cantrips et des sorts de bas niveau. Pour de nombreux personnages, le modificateur de lanceur de sorts est de pas ajouté aux dommages, donc attaquer avec un seul cantrip d'échelle pourrait vous donner 4d8 (9 avg pour 50% de chance de toucher) dommages. Comparé à un combattant attaquant avec une épée longue qui pourrait obtenir 4*(1d8+5)=4d8+20 (19 en moyenne pour 50% de chances de toucher). Le sorcier pourrait essayer firebolt pour d10s, mais il y résiste facilement à haut niveau, alors que le combattant peut aller jusqu'à 2d6 avec une greatsword pour faire encore plus de dégâts. Les sorciers sont spéciaux. Leur lanceur de sorts est limité et leur souffle d'Eldritch est censé être puissant. En supprimant les crits des sorts d'attaque, on aggrave encore la disparité des dégâts à volonté.

Exprimé en raison de la modification de la question....

Les voleurs, les rangers, les paladins, les clercs de mêlée, etc. qui attaquent une ou deux fois mais utilisent des caractéristiques de classe ou des sorts pour infliger la plupart de leurs dégâts seront ceux qui souffriront le plus. Les Crits n'aideront plus qu'à augmenter légèrement leurs dégâts. Le meilleur exemple est probablement celui d'un Rogue de 20ème niveau qui fait un Crits avec une dague. Dans les jeux utilisant les règles, ils seraient ravis de doubler leur attaque sournoise pour presque doubler les dégâts ( 80 contre 42,5 ). Mais avec la règle maison, un crit ne signifierait pratiquement rien de plus qu'une touche automatique, juste 1d4 points de dégâts supplémentaires ( 45 contre 42,5 ). (Et avec la précision limitée de 5e, un 20 plus les modificateurs devrait rarement rater même si ce n'est pas automatique, donc ce n'est pas vraiment le principal avantage d'un crit).

Les lanceurs de sorts ayant des cantrips d'attaque subissent les mêmes conséquences que les classes listées ci-dessus. Une grande partie des dégâts des sorts provient des sauvegardes contre les dégâts (qui ne peuvent pas critérier) plutôt que des attaques de sorts, donc ils ne sont pas autant pénalisés. Cela dépendra des builds.

5voto

Horace Loeb Points 12901

Ce serait très déséquilibré, surtout à long terme

Je comprends un peu de Le DM comprend la logique derrière cela : certains cantrips peuvent toucher de manière critique, et ceux-ci infligent beaucoup de dégâts lorsqu'ils touchent malgré le fait qu'il s'agisse de cantrips. Cependant, ce que le DM ne réalise pas, c'est qu'un Rogue peut également infliger autant de dégâts ou plus avec un Critique d'attaque sournoise, et sur un score de réussite (1D8 pour le Rogue) égal ou supérieur à celui des trois lanceurs de sorts typiques : Magiciens (1D6), Sorciers (1D6) ou Sorciers (1D8).

Cela signifie qu'un Rogue suffisamment intelligent peut traiter plus de dégâts sur une base critique, a plus de santé qu'un lanceur de sorts spécialisé, et ce, sur une échelle de 1 à 2 mètres. fréquence plus élevée Les dégâts de l'attaque sournoise ne peuvent être obtenus qu'en lançant le dé pour frapper. on-Advantage (c'est pourquoi certains Rogues ne vont jamais nulle part sans un allié près d'eux), ce qui améliore la probabilité qu'au moins l'un des dés obtienne un Critique.

Un coup critique double le nombre de dés obtenus pour les dégâts, ou, pour les DM qui préfèrent simplifier, il double le nombre de dégâts obtenus avec le nombre standard de dés.

Comparons :

  • Le Cantrip Eldritch Blast effectue une attaque de sort à distance et, lorsqu'il touche, il inflige 1D10 points de dégâts. Le jet "moyen" pour 1D10 est de 5-6 points de dégâts. Un coup critique inflige 2D10 points de dégâts, soit une moyenne d'environ 11. Il y a 5 % de chances que le coup soit critique.
  • Un Rogue équipé d'une arbalète légère effectue une attaque sournoise à distance et, lorsqu'il touche, il inflige 1D8 points de dégâts. Le voleur effectue un jet d'avantage, parce qu'il doit le faire pour obtenir l'attaque sournoise, et le fait d'effectuer un jet d'avantage double grosso modo le nombre de points de dégâts infligés par le voleur. risque de croutage Ainsi, au lieu d'avoir 5% de chances d'obtenir un 20, le Rogue a ~10% de chances de faire un coup critique. De plus, un Rogue de premier niveau lance 1D6 en plus des dégâts qu'il inflige, et lorsque vous faites un coup critique, ces dés d'attaque sournoise sont également doublés. Cela donne donc 2D8(9) + 2D6(7), soit une moyenne de 16 points de dégâts.

Jets de sauvegarde Sortilèges

Mais il y a d'autres sorts, oui. Ceux-ci obligent l'adversaire à effectuer un jet de sauvegarde et ne peuvent jamais réussir ou échouer de manière critique. Beaucoup d'entre eux, surtout aux niveaux supérieurs, continuent d'infliger des dégâts lorsque l'adversaire réussit son jet de sauvegarde, mais n'en infligent pas autant ou ne provoquent pas d'effets supplémentaires.

En un sens, pour une capacité de dégâts, la suppression de la capacité des sorts d'attaque à toucher de manière critique les rend bien moins préférables que les sorts qui provoquent des jets de sauvegarde, puisque les attaques de sorts à distance en cas d'échec ne font jamais de dégâts alors que la plupart des sorts de jets de sauvegarde sont toujours utiles lorsque l'adversaire réussit son DC.

Mais attendez, votre DM autorise les réussites et les échecs critiques sur les jets de sauvegarde ! Et c'est là que l'équilibre est vraiment rompu : La plupart des sorts qui utilisent les attaques à distance sont conçus pour infliger des dégâts modérés à une seule cible, alors que les sorts qui nécessitent des jets de sauvegarde infligent soit beaucoup de dégâts et/ou un effet paralysant à une seule cible, soit une quantité importante de dégâts et/ou un effet puissant à plusieurs cibles. Pensez au sort Spirit Guardians du Clerc, qui inflige 3D8 points de dégâts en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de sauvegarde réussie. Si l'on ajoute les succès et les échecs critiques, tout adversaire qui entre dans la zone ou commence son tour à cet endroit peut subir aussi peu qu'un quart des dégâts d'une sauvegarde réussie de manière critique et jusqu'à 6D8 dommages sur un échec critique.

Essentiellement, cette décision rend une grande partie des sorts de la liste des sorts beaucoup moins utiles, rend les jets de sauvegarde beaucoup plus préférables, et ne compense pas les sorts d'attaque pour cette réduction de viabilité.

3voto

David Coffron Points 63984

Souvent, le déséquilibre entre les lanceurs de sorts et les classes martiales a plus à voir avec la quantité de rencontres qu'avec toute autre chose.

Les sorts sont certainement plus puissants que les autres effets du jeu, il est donc important d'utiliser la nature limitée de cette ressource en jeu.

Si un DM organise très peu de rencontres (moins que les 6 à 8 recommandées par jour), il peut être judicieux de limiter le pouvoir des lanceurs de sorts.

Bien que je n'utiliserais pas ce type de nerf, il y a trois conséquences majeures

  1. La situation des warlocks est bien pire.

    • Le warlock dispose de très peu d'emplacements de sorts et est principalement un blaster, ce qui signifie qu'il utilise des attaques de type cantrip (généralement des coup d'épée ) pour les dommages. Les dégâts subis par le warlock seraient ainsi réduits d'environ 24*5,5*0,05 = 6,6 par jour et par niveau de jeu, en se basant sur le jour de rencontre adéquat (un peu moins s'il y a vraiment moins de rencontres). C'est assez significatif sur la durée d'une campagne.
  2. Les personnages sans intérêt deviennent beaucoup plus forts.

    • Les personnages tels que le barde Valor, le chevalier Eldritch et le sorcier Bladesinger bénéficient d'un saut de puissance car ils ont des sorts mais utilisent toujours le combat martial. Le fait d'avoir toute la gamme d'emplacements de sorts ET d'éviter le nerf de l'attaque des sorts leur permet de surpasser toutes les autres classes dans une journée d'aventure à faible nombre de rencontres et à faible niveau de compétence.
  3. Les sortilèges (et les sorts en général) qui utilisent des jets de sauvegarde deviennent plus puissants.

    • Certains sorts ont des dégâts plus importants s'ils sont utilisés correctement car ils nécessitent un jet de sauvegarde ( éclaboussures d'acide par exemple) qui nécessite une meilleure compréhension des faiblesses d'un monstre pour être utilisé efficacement. Comme ces cantrips évitent également le nerf de l'attaque des sorts, leur puissance par rapport aux autres cantrips augmente. Cela est d'autant plus vrai que l'ennemi peut rater un jet de sauvegarde de façon critique avec votre règle maison.

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