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Quelles sont les conséquences de la suppression de la possibilité d'infliger des dégâts supplémentaires en cas de coup critique sur les attaques de sort ?

La table actuelle dispose d'une règle interne selon laquelle les attaques de sorts ne peuvent pas infliger de dégâts supplémentaires en cas de coups critiques. La règle est que l'on peut réussir ou échouer sur un 20 naturel ou un 1 pour les jets de sauvegarde.

J'ai dit que je m'inquiétais de l'impact que cela aurait sur l'équilibre du jeu, car je suis presque certain que cela nuirait aux personnages qui sont principalement des lanceurs de sorts à long terme. (La plupart des PJ sont à moitié lanceurs de sorts ou pas du tout, à l'exception du mien et de quelques autres).

On m'a dit que cette décision était plus équilibrée, mais je ne suis pas convaincu. Quelqu'un qui connaît mieux les règles pourrait-il expliquer comment cela pourrait déséquilibrer le jeu ? Ou est-ce que je m'inquiète pour rien ?

Il s'agit d'une table de jeu payante pour laquelle j'ai déjà payé un abonnement, alors j'aimerais qu'on ne me dise pas de m'en aller comme réponse. Le DM m'a dit que s'il y avait vraiment un problème d'équilibrage, il ferait en sorte de le résoudre.

Deuxième partie de cette question.

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gregnostic Points 656

Je ne pense pas que la suppression des critiques de sorts soit équilibrée. Cela devient plus problématique si d'autres types de "critiques" existent encore dans la campagne (jet d'attaque critique/échec, jets de sauvegarde, jets de compétence) car les mages/sorts ont été affaiblis dans la 5ème édition.

La comparaison la plus sévère que je puisse faire est que cela revient à retirer son arme à un guerrier (pas à un moine) et à lui demander de se battre uniquement avec ses poings.

Les mages n'obtiendront que très rarement un 20 et il n'y a pas beaucoup de moyens d'influencer les chances de critique, même en utilisant la caractéristique de classe du combattant (champion) pour améliorer les chances de critique des armes.

Le seul moyen auquel je peux penser est de se concentrer sur l'avantage d'attaque et le bonus de chance/halfling, mais ce personnage est spécifiquement construit pour obtenir l'avantage sur ce point plutôt que sur autre chose.

Si un combattant avec des attaques multiples peut infliger des coups critiques (encore plus si c'est l'archétype Champion) en un seul tour, alors même un mage orienté guerre/combat sera perdant lorsqu'il comparera les options de dégâts s'il ne peut même pas espérer obtenir des coups critiques, et il devra toujours faire un jet pour que les attaques de sorts touchent sans que ce risque supplémentaire (de toucher du tout) n'offre un quelconque avantage de toute façon. Dans ce cas, évitez d'utiliser des sorts nécessitant des jets d'attaque, concentrez-vous sur les sorts qui touchent automatiquement et ceux qui nécessitent un test de sauvegarde.

Une autre option en utilisant ces règles de base est de se concentrer sur l'amélioration des sorts de votre groupe, essayez d'avoir accès à l'amélioration des capacités qui est puissante à la fois en combat et en dehors du combat. Si vous ne considérez que le combat intérieur, l'option de l'avantage de la Dextérité donne un avantage sur les jets d'initiative, les jets de furtivité (pour les Rogues, un énorme avantage) et les jets d'acrobatie pour avoir une bonne chance de faire des scènes étonnantes dans le jeu qui donnent également un avantage dans le jeu lorsqu'elles sont exécutées avec succès.

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Mr Tabletop Points 39

Ils suppriment une règle, en raison d'un problème perçu. D'une part, le livre de règles est très clair sur le fait que les sorts avec un jet d'attaque reçoivent ABSOLUMENT des dégâts supplémentaires. Ceci pour plusieurs raisons. D'une part, un sort avec des dégâts d'attaque ou d'attaque sournoise ne se produit qu'une fois par tour. Pour être équilibré, pensons au type de classes qui ont cette capacité, en général les personnages les plus "squish". Oui, un magicien ou un sorcier peut être capable de lancer un cantrip avec un coup critique, mais un seul coup critique peut faire tomber ce même lanceur de sort.

Maintenant, le DM peut avoir une mentalité de "les joueurs vont me battre trop facilement". Il devrait les applaudir si quelque chose comme cela se produit, et faire un scénario plus difficile lors de la prochaine session. Quelqu'un que vous payez pour jouer devrait avoir plus d'expérience que le DM moyen et savoir comment créer un scénario comme celui-ci. Si ce n'est pas le cas, alors vous avez peut-être été trompé en payant pour un DM inexpérimenté.

Pour essayer de lui faire comprendre son erreur, rappelez-lui que les lanceurs de sorts seront plus faibles que leurs homologues combattants. Il n'y a pas que des coups de bâton, et vous avez l'impression que votre personnage est paralysé à cause de cette décision (qui va à l'encontre des règles d'ailleurs). Il n'a pas publié le livre de règles, donc il ne connaît pas les mécanismes et le style derrière les choix qu'ils ont fait. Les lanceurs de sorts devraient avoir un moment cool pour briller lorsqu'un coup critique se produit.

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