En 3.5, les essaims étaient vulnérables à de tels effets en raison de la règle suivante :
Vulnérabilités des essaims
Les essaims sont extrêmement difficiles à combattre avec des attaques physiques. Cependant, ils présentent quelques faiblesses particulières, comme suit :
Une torche allumée brandie comme une arme improvisée inflige 1d3 points de dégâts de feu par coup.
Une arme dotée d'une capacité spéciale telle que le feu ou le givre inflige tous les dégâts d'énergie à chaque coup, même si les dégâts normaux de l'arme ne peuvent pas affecter l'essaim.
Les dégâts supplémentaires infligés par ces capacités sont toujours des dégâts d'arme, même s'ils sont d'un type inhabituel, et les essaims y seraient donc immunisés sans cette règle.
Pathfinder a apporté plusieurs modifications au fonctionnement des essaims, mais inclut toujours une immunité aux dégâts des armes pour de nombreux essaims. Cependant, il a supprimé la section concernant les armes à énergie et les torches extra-efficaces, ce qui rend ces armes incapables d'affecter les essaims dans ce système. De plus, Pathfinder a introduit beaucoup plus d'armes à zone d'effet (lance-roquettes, fusils à pompe, lance-flammes, etc.) que 3.5, ce qui souligne le fait que ces armes ne sont pas aussi efficaces contre les essaims que contre les groupes massifs de cibles non essaimées.
Techniquement, les dégâts élémentaires bonus des armes restent des dégâts d'arme, et de tels enchantements sont donc inefficaces. Cependant, comme le retour aux règles de l'ère 3.5 ne fait que réduire légèrement l'écart entre les classes basées sur les armes et celles basées sur les sorts, tout en réduisant simultanément l'écart entre les essaims et les autres monstres de leur CR, il est très peu probable qu'un tel retour pose des problèmes en tant que règle maison.