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Quelle est la limite du pouvoir du DM sur les PC ?

Un DM peut-il vous retirer votre équipement ou affecter directement votre personnage ? Cela semble un peu impossible pour un conteur d'histoire. Personnellement, je ne pense pas que le MJ doive être considéré comme un dieu dans le jeu.

Mon groupe joue à D&D depuis longtemps, mais je n'ai jamais pris le temps de lire le manuel du DM. Une réponse ou un pointeur vers une page à lire serait bien.

28voto

Hey I Can Chan Points 182173

Alors que le DM Peut Faites n'importe quoi, vous pouvez aussi vous en aller

Le SM peut simplement déclarer que des rochers tombent et tout le monde meurt . Le DM peut faire en sorte que des éclairs tombant du ciel frappent les PC indisciplinés (une technique suggérée - corrigez-moi, Commentaires, si je me trompe - dans AD&D 's Guide du maître du donjon ). Bien entendu, cela inclut également la suppression de certains équipements de la réalité du jeu. Le DM peut faire tout ce qu'il veut.

Cela ne signifie pas qu'il devrait . Et s'il le fait et que vous ne le faites pas comme il , vous pouvez partir, trouver un autre DM, vous installer comme DM pour d'autres joueurs mécontents, ou vous mettre au tricot. Ainsi, s'il n'y a pas de jeu sans DM, il faut savoir qu'il n'y a pas non plus de jeu sans joueurs. N'oubliez pas : Participer à un groupe de jeu de rôle que vous détestez, c'est pire que de ne pas participer à un groupe de RPG à tous --ou, mauvais jeux est pire que non le jeu.

"Mais qu'en est-il de la marchandise ?

Mécaniquement, 3.5 éditions Guide du maître du donjon explique

La campagne de base du jeu D&D [sic] utilise... la "richesse par niveau"... comme base d'équilibre dans les aventures. Aucune aventure destinée à des personnages de 7e niveau, par exemple, n'exigera ou ne supposera que le groupe possède un objet magique qui coûte 20 000 gp. (135)

Il s'agit donc possible le DM a piqué des trucs à vos PCs pour que le DM puisse vous donner des choses différentes pour permettre à l'aventure de se terminer. Il est également possible que le DM se soit rendu compte qu'il avait donné à la trop et a procédé à un ajustement sévère sur la base des lignes directrices relatives à la richesse par niveau. Compte tenu de vos autres expériences avec ce DM, les deux semblent peu probables, mais les deux possibilités demeurent.

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SevenSidedDie Points 237971

Un jeu de rôle est une conversation sur une série de situations imaginaires et sur les personnes qui y participent, avec des règles qui déterminent qui a le droit de dire quoi. Différents jeux de rôle ont des règles différentes quant à qui a le dernier mot sur différentes choses. Dans D&D 3.5e, les règles donnent au DM presque tous l'autorité de dire ce qui se passe. Les autres joueurs ont le pouvoir de dire ce que leurs personnages font et pensent, mais même cela peut faire l'objet d'un veto de la part du MD dans certaines circonstances (bien que les différents groupes et les joueurs individuels soient souvent en désaccord sur la ligne de démarcation entre les vetos acceptables et les vetos inacceptables).

Le DM peut blesser et même tuer les PJ. Par rapport à la mort, le fait d'enlever les affaires d'un PJ est beaucoup moins contraignant. C'est tout à fait dans les attributions du MJ. Cependant, enlever des affaires (ou blesser/tuer/etc.) juste en le disant est considéré comme extrêmement mauvais, et comme un mauvais DM. En revanche, "enlever" des choses par le biais d'événements du jeu (par exemple, vous tombez dans la lave et vous survivez de justesse, mais la mauvaise nouvelle est que votre armure de cuir et votre arc magique ont brûlé) est tout à fait normal. C'est le travail du MJ de faire en sorte que les choses se produisent de manière logique et qu'elles représentent un défi pour les PJ - avoir à gérer des ressources épuisées et des équipements manquants est un type de défi que les MJ utilisent parfois.

Notez que vous n'êtes pas obligé de jouer avec un DM dont vous n'aimez pas le jeu : il n'a aucune autorité pour faire vous jouez dans leur jeu. Jouer avec un DM est une accord social : Je vais vous donner beaucoup de pouvoir, en échange d'un jeu agréable. Si le DM ne tient pas sa part du marché, vous pouvez partir et lui retirer le pouvoir que vous lui avez donné. (Bien que la plupart des gens préfèrent parler d'abord d'essayer de résoudre le problème. Même si ce n'est pas nécessaire, vous pouvez partir à tout moment).

6voto

Bien que les règles stipulent que le GM peut La vraie question est la suivante : "Quand cela doit-il se produire et comment cela doit-il se produire d'une manière qui soit amusante, et non pas désagréable ?"

D'après votre commentaire "les MJ ne devraient pas être des dieux", je suppose que votre équipement a été volé, détruit ou téléporté sans que vous ayez la possibilité de faire un jet de sauvegarde, une action, un test de compétence ou quoi que ce soit d'autre, n'est-ce pas ?

Je vais mettre en évidence une idée de base de la conception d'un jeu qui se retrouve dans la plupart des jeux modernes :

Lorsque le MJ veut faire quelque chose de négatif aux personnages-joueurs, ces derniers devraient toujours avoir la possibilité de FAIRE QUELQUE CHOSE pour l'éviter ou y remédier.

Des jeux comme Burning Wheel et Apocalypse World reposent sur l'idée que la fiction héroïque met en scène des protagonistes confrontés à des conséquences, mais leur protagonisme repose sur le fait qu'ils ont une vie de famille. peut potentiellement surmonter les dangers et les difficultés. Si vous enlevez cela, non seulement ce n'est pas amusant du point de vue de l'histoire, mais aussi du point de vue du jeu - les jeux sont construits sur un certain élément de choix.

Quoi qu'il en soit, la réponse que vous cherchez n'est pas de pointer une règle dans le livre et de dire "Vous ne pouvez pas faire cela", mais de parler en tant que groupe :

"Hé, mettons le jeu en pause. Ce qui s'est passé n'est pas amusant et injuste parce que vous avez retiré des capacités importantes à nos personnages sans que nous ayons été prévenus ou que nous ayons eu la possibilité de faire quoi que ce soit. On a l'impression d'être bloqué dans une scène de jeu vidéo. Quel est le problème que vous essayez de résoudre, et est-ce la meilleure façon de le faire ?"

Mais c'est la discussion à avoir si votre GM ne sait pas comment résoudre un problème dans son jeu. Malheureusement, la plupart du temps, lorsque ce genre de chose se produit dans un jeu, c'est moins "J'ai fait ce que le livre me disait" que "Je voulais affirmer mon autorité" "Les joueurs font quelque chose de mal, mais au lieu d'en parler, je vais punir leurs personnages" et bien d'autres choses bizarres et passivement agressives.

Vous jouez avec le MJ depuis un an - est-ce qu'ils font souvent ce genre de choses qui vous privent de vos choix ? C'est l'indicateur le plus simple pour savoir si vous devez continuer à jouer ou trouver un nouveau groupe.

5voto

Erlend Points 2401

Dans presque tous les jeux de rôle (y compris toutes les éditions de D&D), il existe une règle appelée Règle 0, car elle précède toutes les autres règles dans le(s) livre(s) de règles. Cette règle stipule que le DM est le patron. Ce qu'il dit est valable, et il peut changer toutes les règles qu'il veut, affecter le monde comme il l'entend.

Le raisonnement sous-jacent est qu'un grand nombre de tables jouant le même jeu entraînera de légères variations du jeu, que le DM peut contrôler. Il peut vouloir interdire certains livres d'extension (communément appelés splatbooks), s'il estime qu'ils ne s'intègrent pas à la campagne. Il peut vouloir prendre une décision rapide sur une question de règles afin que le jeu ne s'enlise pas pendant que les joueurs feuillettent plusieurs livres à la recherche d'une seule ligne. La règle 0 est sujette à des abus, mais un mauvais DM conduira généralement à un mauvais jeu de toute façon.

De plus, le rôle clé du DM est d'être l'interface entre le monde qu'il a en tête et sur ses notes, et les personnages des joueurs. S'il veut ajouter un PNJ voleur de matériel, c'est à lui de décider. Un bon MJ pourrait créer une bonne intrigue à partir de cela, ou l'utiliser pour commencer une rencontre. Presque tous les abus de pouvoir du MJ peuvent, dans le bon contexte, être bons.

Cela devrait répondre à vos deux questions. Un DM peut affecter directement le monde s'il le souhaite. Il crée tout, et il est la seule interface que vous avez avec lui. Il peut également faire de l'un de ces PNJ "son" personnage et le faire entrer dans votre groupe d'aventuriers. Il y a beaucoup plus d'informations sur les DMPC, comme on les appelle, aquí .

Un corollaire à cela serait que si le DM est l'arbitre ultime de tout litige, les joueurs ont un pouvoir différent mais égal. Si le groupe décide que l'administrateur n'est pas très bon pour gérer leur style de jeu, ou qu'il ne convient pas, ils peuvent l'encourager à s'améliorer, décider que c'est mieux que de ne pas jouer, changer d'administrateur, ou même se dissoudre. Le pouvoir de l'administrateur vient des joueurs, donc si votre (vos) administrateur(s) est (sont) généralement désagréable(s), vous pouvez leur parler Ensuite, s'ils ne s'améliorent pas ou ne veulent pas s'améliorer, vous pouvez essayer de trouver un nouveau groupe, tenter de diriger vous-même, ou rester avec le groupe actuel dans la même configuration, en fonction de ce qui vous plaît le plus.

3voto

David Basarab Points 25852

Il n'y a pas de règle contre cela, et le DM est pratiquement tout-puissant, bien que cela soit universellement considéré comme une mauvaise pratique sans en avoir discuté avec le joueur au préalable.

Par exemple, le DM veut retirer un objet à un personnage : il peut le faire disparaître, le faire voler par un voleur, faire apparaître un dieu devant le personnage et le lui enlever, le faire fondre par un adversaire, et mille autres façons. Cette approche était courante dans le D&D à l'ancienne (Gygaxian), et il y a beaucoup d'articles dans Dragon Magazine sur la façon de procéder.

Cependant, cela conduit généralement à des blessures, des joueurs en colère, etc. ; ils ont fait beaucoup d'efforts pour obtenir cet objet et soudainement il n'est plus là. Une meilleure approche consiste à s'asseoir avec les joueurs et à discuter des raisons pour lesquelles vous voulez que cet objet disparaisse. Cela évite de blesser les joueurs et leur permet de comprendre votre raisonnement. Vous pourrez peut-être trouver un compromis.

La modification d'une feuille de personnage est plus controversée ; ces règles sont énoncées dans le manuel du joueur. Bien sûr, un DM peut introduire des règles maison, ou faire en sorte que le joueur se retrouve avec des blessures ou des bizarreries, mais je vois beaucoup d'opposition à cela. Encore une fois, une meilleure approche serait de s'asseoir avec le joueur et de discuter des raisons pour lesquelles vous voulez modifier son personnage (il éclipse l'avis du groupe) et de voir si vous pouvez trouver un compromis.

Il n'y a pas vraiment de RÈGLES en la matière (malgré la règle 0 tant citée). Il existe des traditions et des pratiques qui ont été élaborées. Alors oui, le DM peut faire ce qu'ils veulent dans leur propre jeu, mais si un DM a la main trop lourde, il a tendance à ne pas garder les joueurs très longtemps, et il a donc l'habitude d'avoir des joueurs qui se sentent à l'aise. ne devrait pas retirer arbitrairement des objets ou modifier des feuilles de personnage.

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