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Quelles sont les caractéristiques essentielles d'une campagne de lutte contre le mal réussie ?

Jusqu'à présent, j'ai exigé de mes joueurs qu'ils ne créent pas de personnages d'alignement maléfique, car je sais comment concevoir des campagnes et des aventures autour des thèmes du "bien" ou de la "rédemption". Cependant, mes joueurs sont à la fois intéressés et attirés par des thèmes et des personnages plus sombres. J'aimerais m'essayer à une campagne maléfique, mais je ne sais pas du tout par où commencer. Ma question est donc la suivante : quelles sont les caractéristiques essentielles d'une campagne "maléfique" réussie ?

Je suis intéressé à la fois par les mécanismes qui reflètent fidèlement l'inconvénient d'être maléfique (en jouant un système 3.5 ou PFR) et par les conseils généraux/caractéristiques à prendre en compte. Si vous pouvez fournir des exemples concrets tirés de documents de référence (films ou livres), ce serait également apprécié.

En corollaire, existe-t-il un moyen d'éviter que la campagne diabolique ne devienne si détestable (horrible, misogyne, etc.) que je ne puisse plus supporter de la suivre ?

70voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai mené des campagnes de différents types au fil du temps et certaines pourraient être considérées comme "maléfiques" ; en fait, je mène actuellement une campagne Pathfinder de trois ans où les PJ sont des pirates - ils ne sont pas tous techniquement maléfiques, mais le meurtre, la torture, le viol, l'esclavage, etc. ont tous été évoqués dans le jeu. Voici comment faire pour que cela fonctionne.

Décider des limites, dans les limites

Certaines personnes, lorsqu'elles parlent de "campagne maléfique", veulent simplement dire "je veux tuer de gentils villageois comme s'ils étaient des orcs", et non pas plonger dans les aspects les plus sombres de la nature humaine. Établissez d'emblée un accord sur le ton et le contenu avec vos joueurs - vous n'êtes pas obligé de diriger (et les joueurs ne sont pas obligés de participer) quoi que ce soit qui leur semble dépasser leurs limites. Il m'est arrivé de demander aux joueurs de voter à l'avance sur le niveau approximatif de sexe, de violence, etc. dans un jeu, et sur le moment où ils souhaitent que le jeu passe au noir.

Toutefois, il s'agira en grande partie d'un phénomène émergent. Dans ma campagne pirate actuelle, personne n'a vraiment pensé à la torture jusqu'à ce qu'ils attrapent un assassin qui essayait de tuer le patron du crime avec lequel ils étaient alignés. Le rogue halfling du PC a décidé de la torturer longuement pour découvrir qui l'avait envoyée. Cela a définitivement découragé les autres PJ, mais pas suffisamment pour qu'ils l'arrêtent. Frontière établie (enfin, absence de frontière).

Cependant, toutes les personnes "maléfiques" ne le sont pas à 100 % et n'adhèrent pas à tout ce qui est "maléfique". Le navire a fait prisonnier deux femmes elfes et l'une d'entre elles a été réclamée comme esclave par un vicieux pirate demi-orque. Le capitaine du PC n'aimait pas vraiment cela, mais il se sentait quelque peu contraint par les attentes de l'équipage (la mutinerie est toujours une menace si l'équipage pense qu'il n'a pas ce qu'il mérite), alors il l'a autorisée. Les PJ et le demi-orque dînaient dans la cabine du capitaine, et le demi-orque de l'anecdote ci-dessus a soudainement poignardé à mort le demi-orque sur la table (c'est un assassin maintenant - attaque mortelle réussie). Il a expliqué au personnel de commandement choqué qu'il ne voulait pas d'esclaves à bord et qu'il ne s'associait pas avec des esclavagistes. Frontière établie.

Si vous avez de vrais personnages qui jouent vraiment un rôle et réfléchissent à leurs motivations, vous aurez toujours des limites, que ce soit "pas de femmes, pas d'enfants" ou les mafiosos qui sont patriotiques et veulent que les quartiers soient des "lieux familiaux". Essayez de dépeindre les autres personnes "maléfiques" comme étant complexes de cette manière, afin qu'ils comprennent que le mal n'est pas seulement une course à la dépravation maximale. Avec ce halfling, la torture des captifs est acceptable, mais l'esclavage et le viol sont des crimes mortels. Il n'y a pas de "liste de contrôle du mal" à laquelle il faille adhérer et selon laquelle tous les crimes jamais envisagés sont acceptables - en fait, la plupart des personnes malveillantes n'en pratiquent qu'un seul et considèrent les autres comme aussi mauvais que les autres.

Cependant, les gens en font parfois trop pour fixer des limites à leurs jeux. Si vous vous approchiez de moi et me demandiez : "Voulez-vous voir une nana se scier les joues ?" Je dirais "Non ! De quoi tu parles ?" Mais je viens d'aller voir le film Evil Dead, où ce genre de scène fait partie de l'expérience globale du film d'horreur. "Repousser les limites peut être une bonne chose, souhaitable et autorisée en fonction de l'adhésion initiale au principe général de la campagne. Bien sûr, il y a une très faible majorité de personnes tellement traumatisées par quelque chose que si cela se produit dans le jeu, cela va vraiment les perturber, et là vous avez des solutions comme pour n'importe quel autre type de média - "appuyez sur stop", dites "je ne peux pas gérer cela" - mais la plupart des groupes de jeu n'ont pas vraiment besoin de faire plus que d'établir la classification générale de la MPAA (par exemple "Hé les gars, je suis actif dans mon église et je ne veux pas vraiment aller au-delà de PG-13 avec ce jeu") et ensuite de jouer dans ce domaine. D'autres questions ont été posées à propos de " Comment puis-je vérifier auprès de mes joueurs que telle ou telle chose est acceptable avant de la faire ? "C'est un peu exagéré, je pense. Si vous allez voir Evil Dead, vous devez vous attendre à ce que si vous avez une peur ou un complexe à propos de quoi que ce soit, il y a une chance non nulle que cela apparaisse en couleurs criardes. Tout ce dont nous avions besoin pour le jeu des pirates, c'était de savoir que les gens peuvent être méchants s'ils le veulent, et qu'il faut s'attendre à une dépravation digne d'une série originale de HBO, le monde des pirates n'est pas très doux.

Mais de quoi s'agit-il vraiment ?

Le "mal" n'est pas vraiment un concept de campagne (enfin, pas un concept qui dépasse le niveau de la classe de troisième). Vous avez besoin d'un concept de campagne et d'un concept qui permettra aux PJ d'agir ensemble au lieu d'être à la gorge les uns des autres (à moins que vous ne cherchiez une campagne JcJ plus courte, ce qui est légitime et il y a beaucoup de jeux indépendants de courte durée qui facilitent cela). Si vous cherchez plutôt une "campagne D&D plus longue", ce que je lis entre les lignes de votre question, elle doit avoir autant d'objectifs que n'importe quelle autre campagne. Les PC intelligents savent qu'ils ont besoin d'autres personnes puissantes pour atteindre leurs objectifs.

La plupart des campagnes "normales" fonctionnent aussi bien, voire mieux, avec des groupes maléfiques - ce n'est pas parce que vous êtes maléfique que vous voulez que votre lieu de vie et de travail soit envahi par des zombies ou quoi que ce soit d'autre, car cela interfère avec votre flux de trésorerie. Souvent, les joueurs veulent "jouer le mal" parce qu'ils ont l'impression que le MJ a utilisé la "bonté" pour les manipuler et les rendre passifs, et qu'ils veulent être proactifs et intelligents face aux menaces. En regardant de trop près de nombreux concepts de campagne présentés comme "bons", on s'aperçoit qu'il s'agit de toute façon d'une suite de violations de domicile, de meurtres et de cambriolages.

Le principal piège que vous essayez d'éviter est que les PJ s'autodétruisent en devenant fous les uns des autres et de tout le monde en général - du moins, s'ils ne sont pas satisfaits d'être traqués et tués au bout de quelques séances.

Les actions ont des conséquences

Révision Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? - Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles les gens n'accomplissent pas tout le temps des actes malveillants sans retenue, depuis "je ne veux pas" jusqu'à "je vais avoir des ennuis pour ça". Mes joueurs se plaignent parfois que la ville portuaire qu'ils fréquentent, favorable aux pirates, est "trop légale", simplement parce qu'ils ne peuvent pas s'en tirer avec n'importe quel crime odieux ou violation de la paix qu'ils peuvent imaginer - mais toutes les sociétés ont besoin d'une certaine stabilité et séviront contre ceux qui l'affectent trop. D'un autre côté, ils ont pris l'habitude de ne pas sortir seuls en ville ; il est obligatoire de voyager en groupe pour ne pas être soi-même victime.

Beaucoup de sociétés maléfiques sont comme ça - voyez comment la société légale des Drow se présente de l'extérieur. Nos pirates doivent craindre que leurs pirates se mutinent, que la loi et la marine les traquent, que les plus gros pirates du port décident qu'ils sont trop gros pour leurs pantalons ou qu'ils ont tellement de butin qu'ils sont une cible tentante à leur tour. Les criminels se "cachent" pour une raison - ils ne sont pas libres d'agir au sein de la société, et finissent donc par avoir moins de liberté que les honnêtes gens (c'est une bonne chose à mettre en avant en tant que MJ). La loi, les aventuriers "bons" de haut niveau, etc. cherchent toujours à vous éliminer en toute bonne conscience.

Une option mécanique consiste à suivre les "points d'infamie" - j'utilise mon propre système, mais il existe de nombreux mécanismes de suivi de la réputation dans le monde. Les gens ont entendu parler des grands méchants et réagiront comme les gens le font : ils les éviteront, les affronteront, les dénonceront, les victimiseront, etc. Les criminels, ou du moins les malhonnêtes, sont les meilleures cibles pour les escroqueries et les crimes parce qu'ils ont peu de recours légaux. Les pirates ne peuvent pas aller n'importe où car leur infamie est connue ; les ports honnêtes les rejettent, et les autres personnes malveillantes ne sont généralement pas les meilleurs alliés car elles aiment se retourner contre vous quand vous clignez des yeux.

Pourquoi le faire ?

Il y a plusieurs raisons de mener une campagne contre le mal et la mesure du succès est différente selon le type de campagne.

  1. J'ai envie de paniquer et de tuer tout le monde ! Ce n'est pas une campagne vraiment mature et vous devriez probablement la refuser. Dites-leur "allez jouer à Call of Duty et à des noobs si c'est ce que vous voulez". Il n'y a pas de mesure de succès significative ici.
  2. Je veux la liberté ! Comme je l'ai déjà mentionné, la plupart du temps, les gens veulent une "campagne maléfique" parce qu'ils se sentent contraints/manipulés par leur MJ et/ou les autres joueurs sur la base d'une interprétation trop restrictive de l'alignement. Dans ce cas, je ferais une campagne maléfique une fois, je l'utiliserais pour démontrer que les criminels jouissent généralement de moins de liberté que les gentils pour les raisons mentionnées ci-dessus, puis je suivrais l'exemple et je ferais des "bonnes campagnes" avec des choix de personnages plus significatifs et en laissant les PJ être proactifs et diversifiés dans leurs croyances. Le succès se mesure à l'aune des enseignements que vous et les joueurs tirent du jeu.
  3. Je veux explorer les aspects les plus sombres de la nature humaine ! C'est la raison pour laquelle j'organise des jeux diaboliques. En fait, j'ai des convictions plus fortes sur la bonté que la plupart des gens dans la vie réelle. J'aime confronter les gens aux conséquences et aux ramifications de leurs actes dans les jeux pour les faire réfléchir. Est-ce que le fait d'échanger une partie de son âme, de sa réputation ou de son humanité vaut la peine pour atteindre cet objectif ? Qu'en est-il longtemps après avoir atteint l'objectif ? Le succès est ici plus flou, car les jeux qui intègrent davantage de jeux de rôle ont en général des "conditions de victoire" moins claires. Mais le jeu est réussi s'il est agréable et s'il amène les gens à se poser des questions morales.

22voto

Soulrift Points 10375

Le mal peut être tout aussi "héroïque" que le bien !

Avertissement : mon expérience est principalement tirée de systèmes de RPG où l'alignement n'a pas d'impact mécanique sur le jeu ou les pouvoirs.

Commençons par quelques références cinématographiques... Obi-Wan : "Luke, tu vas découvrir que beaucoup de vérités auxquelles nous nous accrochons dépendent grandement de notre propre point de vue."

Les personnages sont déjà assez méchants de toute façon :

Je dirais que la différence sous-jacente entre le bien et le mal est l'intérêt personnel plutôt que l'intérêt pour le "plus grand bien". Ironiquement, D&D traite traditionnellement les héros comme des êtres intéressés : ils font des quêtes pour l'or, les trésors, la gloire, les points d'expérience, etc. De nombreuses quêtes s'effondrent à la perspective de sauver un village pour ensuite se retourner et briller lorsqu'une récompense est mentionnée. La campagne maléfique rend simplement cet intérêt plus explicite.

Dans de nombreux jeux de rôle axés sur le combat, les personnages font régulièrement des choses plutôt mauvaises : ils tuent, pillent, torturent (intimident), se livrent à des stéréotypes raciaux et à des génocides, persécutent des croyances religieuses, détruisent des œuvres d'art et de science (idoles, machines de sorciers maléfiques, etc.), et ainsi de suite. Ils font ces choses parce que quelqu'un qu'ils pensent être bon leur a dit qu'il serait bon de faire ces choses. Cependant, du point de vue des gobelins et des dragons rouges, les "bons" héros sont des choses viles et maléfiques !

La structure de la campagne peut facilement être reproduite :

De nombreux aspects fondamentaux d'une campagne de fantasy typique, en particulier dans D&D et les systèmes similaires, peuvent être facilement inversés d'une campagne bonne à une campagne mauvaise. Au lieu d'aider une ville d'humains à vaincre des pillards orcs, les personnages pourraient aider une bande d'orcs à soumettre une ville d'humains. Au lieu de s'aventurer dans le château d'une liche maléfique pour récupérer un trésor et le rendre au roi, ils s'aventurent dans le château d'un roi pour voler un trésor au profit d'une liche maléfique. Au lieu d'aider Bahamut à renverser Tiamat, les personnages pourraient aider Tiamat à renverser Bahamut.

Notez que de nombreux tropes de la construction de quêtes dans les jeux de style D&D s'appliquent toujours aux campagnes maléfiques. Si les joueurs veulent faire quelque chose de mal, par exemple renverser un royaume, ils peuvent avoir besoin d'aide. Un dragon maléfique peut être disposé à aider les joueurs à détruire les armées du roi en échange de leurs services : rendre au dragon un précieux trésor volé par un chevalier bien-pensant. Les joueurs doivent infiltrer le donjon du chevalier et rapporter le trésor au dragon, puis mettre le royaume à sac ensemble.

Il s'agit exactement d'une campagne "normale" (aller dans un donjon, tuer des ennemis, obtenir un objet) simplement rehaussée de motivations maléfiques.

Les décors du monde sont toujours fonctionnellement familiers :

Au lieu d'une ville prospère et heureuse remplie de marchands, les personnages s'aventurent dans un havre de paix pirate rempli de marchands. Au lieu d'implorer un saint clerc pour un rituel de résurrection, ils négocient avec un méchant nécromancien. Tout ce que le jeu doit fournir aux joueurs est généralement disponible dans les deux variétés, bonne et mauvaise.

Les bastions de la civilisation du mal ne manquent pas. On peut dire que toute la société drow et la ville de Menzoberranzan sont plutôt maléfiques. D&D 2ème édition s'est donné beaucoup de mal pour décrire des sociétés de Diables Légitimement Maléfiques avec des hiérarchies strictes et des armées ordonnées qui sortent ensuite pour faire des tas de choses maléfiques. Les sociétés de vampires maléfiques sont souvent dépeintes comme perdurant pendant des éons, se nourrissant d'humains infortunés (Blade ?). Il existe de nombreuses façons d'intégrer socialement des personnages maléfiques dans un monde dynamique.

Les limitations comportementales s'appliquent toujours :

La plupart des choses qui empêchent les joueurs d'agir "mal" dans une bonne campagne, comme le meurtre ou le viol au hasard ou tout autre acte "criminel", s'appliquent toujours à une campagne maléfique : dans tous les cas, c'est une question d'application. Un orc plus grand et plus méchant gardera les joueurs dans le droit chemin, comme le ferait un shérif.

En fin de compte, tout dépend de la façon dont vous construisez le cadre et de la force avec laquelle vous dépeignez les personnages en contraste avec le monde qui les entoure. Certaines campagnes sont généralement "sûres" et "pacifiques", avec de petits moments de conflit. Une campagne maléfique similaire lèverait beaucoup de limites sur les comportements indisciplinés. Cependant, tout comme une bonne campagne peut être construite dans un environnement hostile où les joueurs doivent surveiller chacun de leurs pas, une campagne maléfique peut être construite dans un environnement largement "bon et civilisé" où les forces de l'ordre les traquent à chaque pas.

Et, en cas de doute, vous pouvez toujours demander à un bon dieu d'envoyer un ange pour frapper durement les personnages récalcitrants ;)

13voto

SevenSidedDie Points 237971

Il existe une technique éprouvée pour éviter les choses "trop" déplaisantes dans les jeux sombres : la construction. lignes et voiles dans votre contrat social. Vous pourrez alors tous vous mettre d'accord sur les éléments avec lesquels il faut passer au noir (les voiles) et sur ceux qui n'apparaîtront jamais dans cette histoire (les lignes).

Lorsque vous avez des lignes et des voiles, vous pouvez vous lancer à corps perdu dans un territoire désagréable parce que vous avez la certitude que cela n'ira jamais trop loin. Lorsque vous arrivez à une chose voilée, la scène est coupée ou l'action est passée sous silence, et tout le monde sait que cela s'est passé, mais vous n'avez pas besoin de le jouer en détail - tout comme les scènes de sexe sont généralement traitées dans les films PG-13, où ils vont dans la chambre à coucher, puis la scène est coupée jusqu'au lendemain matin.

Les lignes sont plus difficiles ; ce sont des choses qui ne sont tout simplement pas dans le jeu. Vous avez déjà vu un film avec de nombreuses scènes de combat sanglantes, mais l'histoire n'inclut jamais, par exemple, la torture ? Il s'agit d'une ligne : le sang, les tripes et les blessures horribles sont à l'intérieur de la ligne, mais la torture est au-delà. L'idée est que les thèmes et les événements peuvent être tout aussi horribles les uns que les autres, mais cela n'empêche personne de décider qu'un divertissement donné n'inclura jamais certains d'entre eux. Pour qu'une réplique soit correcte, il ne faut même pas faire allusion à la possibilité qu'elle se produise - l'existence de l'acte ne fait absolument pas partie du jeu et de l'histoire. Cela permet aux joueurs de se détendre et de repousser leurs limites dans d'autres domaines, tout en sachant qu'ils n'auront jamais à le faire. penser sur des sujets qui dépassent les lignes de démarcation.

Avec des lignes et des voiles, vous pouvez avoir une discussion un peu gênante avant la campagne, mais la récompense est de pouvoir explorer et jouer en toute sécurité avec les thèmes dérangeants et dépravés que vous vous sentez tous capables d'affronter dans vos propres performances et dans celles des autres.

12voto

Martin Points 121

Il existe de nombreux types de "campagnes maléfiques", il convient donc d'en trouver un qui corresponde à vos besoins. Il s'agit plus d'un spectre que d'une liste de types, mais je vais vous présenter quelques types de campagnes maléfiques courantes. N'hésitez pas à passer d'un "genre" à l'autre ou à choisir quelque chose qui n'est même pas mentionné dans cette liste, même si j'ai fait de mon mieux pour être relativement exhaustif/générique.

Le mal réaliste/grave L'idée est que vous jouez tous des personnages qui seraient les ennemis jurés d'une "bonne" campagne. Pas nécessairement le grand méchant, mais certainement le lieutenant qui donne tant de fil à retordre aux joueurs. Les personnages de cette campagne sont généralement très méchants, mais d'une manière qui a beaucoup de sens. Les archétypes de l'antihéros ou du méchant tragique sont assez courants. Dans une campagne réaliste, les joueurs feront des choses terribles et les gens les détesteront pour cela. À moins que les joueurs ne fassent très attention à la façon dont ils s'y prennent pour être méchants, ils risquent d'être lynchés ou emprisonnés à vie.

Le mal dramatique Ces campagnes se concentrent fortement sur la narration, et sont plus appropriées pour les systèmes qui soutiennent ouvertement de telles décisions, bien qu'il y ait beaucoup d'excellentes campagnes qui ont été faites dans D&D. L'idée est qu'il s'agit d'une sorte de Gritty Evil, mais en mettant l'accent sur la construction de personnages intéressants et d'arcs narratifs, plutôt que de se concentrer sur la simulation de ce que cela pourrait être d'être cette personne dans cette situation. Si une campagne Gritty est Le fil d'Ariane une campagne dramatique est probablement Breaking Bad.

Déconstructionniste Je n'avais jamais vraiment vu ou entendu parler de celui-ci avant que BESW ne le présente pour nous, mais il était suffisamment formidable pour que je pense qu'il vaut la peine d'être mentionné ici. Une campagne déconstructionniste permet aux joueurs d'incarner les méchants de la campagne principale, travaillant à la réalisation de leur Objectif Maléfique et pleurant d'horreur ou de dégoût alors qu'un groupe de "PC" (en fait des PNJ) en désordre mais étonnamment efficace s'emploie à ruiner tout ce pour quoi ils ont travaillé. Les jeux déconstructionnistes peuvent être très sérieux (voir ci-dessus) ou beaucoup moins (voir ci-dessous).

Skeletor Une campagne Skeletor est caricaturalement diabolique. Les joueurs donneront des coups de pied au chien et tueront les PNJ de la quête. Il y aura beaucoup de crânes pour le trône des crânes et beaucoup de lait pour les Khorneflakes. Ces campagnes sont très légères par nature, mais cela ne veut pas dire qu'elles sont mauvaises. Souvent, les escapades des joueurs sont tellement aléatoires, impossibles à prévoir ou carrément odieuses que le reste de la campagne ressemble aux derniers instants de votre civilisation dans Dwarf Fortress. C'est exactement le type de campagne que vous souhaitez éviter, mais comme certains groupes vont sans aucun doute tomber amoureux de ce genre de campagne, je vais la laisser ici pour qu'elle soit complète. Gardez à l'esprit que ce type de jeu est très Bière et Bretzels, et peut donc diviser si tout le monde ne sait pas ce qui l'attend dès le départ. Dans ce type de campagne, les PJ sont moins des personnages d'un drame sérieux que des méchants de dessins animés (comme Skeletor, qui porte le même nom).

Une fois que vous aurez défini le type de jeu auquel vous voulez jouer, je pense que le ton et les mécanismes seront beaucoup plus faciles à comprendre au fur et à mesure.

7voto

Thunderforge Points 15561

Les autres réponses sont excellentes, mais j'aimerais souligner brièvement l'aspect le plus important qu'une campagne contre le mal doit avoir :

Les personnages doivent être prêts à travailler ensemble.

Bien sûr, les malfaiteurs peuvent avoir l'intention de se poignarder les uns les autres ou commettre des actes malveillants qui ne plaisent pas aux autres, mais pour l'instant, ils doivent être prêts à travailler ensemble. Les manquements à cette règle doivent être rares, sans quoi la campagne risque de s'effondrer rapidement.

Un exemple de ce type d'action est le jeu Savage Worlds de Le mal nécessaire le réglage du point d'intrigue. Les joueurs sont des super-vilains, mais ils sont unis par le fait que les grands méchants extraterrestres ont pris le contrôle du monde (et qu'ils détestent tous les super-vilains). Les vilains peuvent comploter leur propre domination du monde et avoir l'intention de trahir les autres PJ (c'est encouragé !), mais pour le moment, le seul moyen d'arrêter les extraterrestres est de travailler ensemble.

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