J'ai mené des campagnes de différents types au fil du temps et certaines pourraient être considérées comme "maléfiques" ; en fait, je mène actuellement une campagne Pathfinder de trois ans où les PJ sont des pirates - ils ne sont pas tous techniquement maléfiques, mais le meurtre, la torture, le viol, l'esclavage, etc. ont tous été évoqués dans le jeu. Voici comment faire pour que cela fonctionne.
Décider des limites, dans les limites
Certaines personnes, lorsqu'elles parlent de "campagne maléfique", veulent simplement dire "je veux tuer de gentils villageois comme s'ils étaient des orcs", et non pas plonger dans les aspects les plus sombres de la nature humaine. Établissez d'emblée un accord sur le ton et le contenu avec vos joueurs - vous n'êtes pas obligé de diriger (et les joueurs ne sont pas obligés de participer) quoi que ce soit qui leur semble dépasser leurs limites. Il m'est arrivé de demander aux joueurs de voter à l'avance sur le niveau approximatif de sexe, de violence, etc. dans un jeu, et sur le moment où ils souhaitent que le jeu passe au noir.
Toutefois, il s'agira en grande partie d'un phénomène émergent. Dans ma campagne pirate actuelle, personne n'a vraiment pensé à la torture jusqu'à ce qu'ils attrapent un assassin qui essayait de tuer le patron du crime avec lequel ils étaient alignés. Le rogue halfling du PC a décidé de la torturer longuement pour découvrir qui l'avait envoyée. Cela a définitivement découragé les autres PJ, mais pas suffisamment pour qu'ils l'arrêtent. Frontière établie (enfin, absence de frontière).
Cependant, toutes les personnes "maléfiques" ne le sont pas à 100 % et n'adhèrent pas à tout ce qui est "maléfique". Le navire a fait prisonnier deux femmes elfes et l'une d'entre elles a été réclamée comme esclave par un vicieux pirate demi-orque. Le capitaine du PC n'aimait pas vraiment cela, mais il se sentait quelque peu contraint par les attentes de l'équipage (la mutinerie est toujours une menace si l'équipage pense qu'il n'a pas ce qu'il mérite), alors il l'a autorisée. Les PJ et le demi-orque dînaient dans la cabine du capitaine, et le demi-orque de l'anecdote ci-dessus a soudainement poignardé à mort le demi-orque sur la table (c'est un assassin maintenant - attaque mortelle réussie). Il a expliqué au personnel de commandement choqué qu'il ne voulait pas d'esclaves à bord et qu'il ne s'associait pas avec des esclavagistes. Frontière établie.
Si vous avez de vrais personnages qui jouent vraiment un rôle et réfléchissent à leurs motivations, vous aurez toujours des limites, que ce soit "pas de femmes, pas d'enfants" ou les mafiosos qui sont patriotiques et veulent que les quartiers soient des "lieux familiaux". Essayez de dépeindre les autres personnes "maléfiques" comme étant complexes de cette manière, afin qu'ils comprennent que le mal n'est pas seulement une course à la dépravation maximale. Avec ce halfling, la torture des captifs est acceptable, mais l'esclavage et le viol sont des crimes mortels. Il n'y a pas de "liste de contrôle du mal" à laquelle il faille adhérer et selon laquelle tous les crimes jamais envisagés sont acceptables - en fait, la plupart des personnes malveillantes n'en pratiquent qu'un seul et considèrent les autres comme aussi mauvais que les autres.
Cependant, les gens en font parfois trop pour fixer des limites à leurs jeux. Si vous vous approchiez de moi et me demandiez : "Voulez-vous voir une nana se scier les joues ?" Je dirais "Non ! De quoi tu parles ?" Mais je viens d'aller voir le film Evil Dead, où ce genre de scène fait partie de l'expérience globale du film d'horreur. "Repousser les limites peut être une bonne chose, souhaitable et autorisée en fonction de l'adhésion initiale au principe général de la campagne. Bien sûr, il y a une très faible majorité de personnes tellement traumatisées par quelque chose que si cela se produit dans le jeu, cela va vraiment les perturber, et là vous avez des solutions comme pour n'importe quel autre type de média - "appuyez sur stop", dites "je ne peux pas gérer cela" - mais la plupart des groupes de jeu n'ont pas vraiment besoin de faire plus que d'établir la classification générale de la MPAA (par exemple "Hé les gars, je suis actif dans mon église et je ne veux pas vraiment aller au-delà de PG-13 avec ce jeu") et ensuite de jouer dans ce domaine. D'autres questions ont été posées à propos de " Comment puis-je vérifier auprès de mes joueurs que telle ou telle chose est acceptable avant de la faire ? "C'est un peu exagéré, je pense. Si vous allez voir Evil Dead, vous devez vous attendre à ce que si vous avez une peur ou un complexe à propos de quoi que ce soit, il y a une chance non nulle que cela apparaisse en couleurs criardes. Tout ce dont nous avions besoin pour le jeu des pirates, c'était de savoir que les gens peuvent être méchants s'ils le veulent, et qu'il faut s'attendre à une dépravation digne d'une série originale de HBO, le monde des pirates n'est pas très doux.
Mais de quoi s'agit-il vraiment ?
Le "mal" n'est pas vraiment un concept de campagne (enfin, pas un concept qui dépasse le niveau de la classe de troisième). Vous avez besoin d'un concept de campagne et d'un concept qui permettra aux PJ d'agir ensemble au lieu d'être à la gorge les uns des autres (à moins que vous ne cherchiez une campagne JcJ plus courte, ce qui est légitime et il y a beaucoup de jeux indépendants de courte durée qui facilitent cela). Si vous cherchez plutôt une "campagne D&D plus longue", ce que je lis entre les lignes de votre question, elle doit avoir autant d'objectifs que n'importe quelle autre campagne. Les PC intelligents savent qu'ils ont besoin d'autres personnes puissantes pour atteindre leurs objectifs.
La plupart des campagnes "normales" fonctionnent aussi bien, voire mieux, avec des groupes maléfiques - ce n'est pas parce que vous êtes maléfique que vous voulez que votre lieu de vie et de travail soit envahi par des zombies ou quoi que ce soit d'autre, car cela interfère avec votre flux de trésorerie. Souvent, les joueurs veulent "jouer le mal" parce qu'ils ont l'impression que le MJ a utilisé la "bonté" pour les manipuler et les rendre passifs, et qu'ils veulent être proactifs et intelligents face aux menaces. En regardant de trop près de nombreux concepts de campagne présentés comme "bons", on s'aperçoit qu'il s'agit de toute façon d'une suite de violations de domicile, de meurtres et de cambriolages.
Le principal piège que vous essayez d'éviter est que les PJ s'autodétruisent en devenant fous les uns des autres et de tout le monde en général - du moins, s'ils ne sont pas satisfaits d'être traqués et tués au bout de quelques séances.
Les actions ont des conséquences
Révision Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? - Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles les gens n'accomplissent pas tout le temps des actes malveillants sans retenue, depuis "je ne veux pas" jusqu'à "je vais avoir des ennuis pour ça". Mes joueurs se plaignent parfois que la ville portuaire qu'ils fréquentent, favorable aux pirates, est "trop légale", simplement parce qu'ils ne peuvent pas s'en tirer avec n'importe quel crime odieux ou violation de la paix qu'ils peuvent imaginer - mais toutes les sociétés ont besoin d'une certaine stabilité et séviront contre ceux qui l'affectent trop. D'un autre côté, ils ont pris l'habitude de ne pas sortir seuls en ville ; il est obligatoire de voyager en groupe pour ne pas être soi-même victime.
Beaucoup de sociétés maléfiques sont comme ça - voyez comment la société légale des Drow se présente de l'extérieur. Nos pirates doivent craindre que leurs pirates se mutinent, que la loi et la marine les traquent, que les plus gros pirates du port décident qu'ils sont trop gros pour leurs pantalons ou qu'ils ont tellement de butin qu'ils sont une cible tentante à leur tour. Les criminels se "cachent" pour une raison - ils ne sont pas libres d'agir au sein de la société, et finissent donc par avoir moins de liberté que les honnêtes gens (c'est une bonne chose à mettre en avant en tant que MJ). La loi, les aventuriers "bons" de haut niveau, etc. cherchent toujours à vous éliminer en toute bonne conscience.
Une option mécanique consiste à suivre les "points d'infamie" - j'utilise mon propre système, mais il existe de nombreux mécanismes de suivi de la réputation dans le monde. Les gens ont entendu parler des grands méchants et réagiront comme les gens le font : ils les éviteront, les affronteront, les dénonceront, les victimiseront, etc. Les criminels, ou du moins les malhonnêtes, sont les meilleures cibles pour les escroqueries et les crimes parce qu'ils ont peu de recours légaux. Les pirates ne peuvent pas aller n'importe où car leur infamie est connue ; les ports honnêtes les rejettent, et les autres personnes malveillantes ne sont généralement pas les meilleurs alliés car elles aiment se retourner contre vous quand vous clignez des yeux.
Pourquoi le faire ?
Il y a plusieurs raisons de mener une campagne contre le mal et la mesure du succès est différente selon le type de campagne.
-
J'ai envie de paniquer et de tuer tout le monde ! Ce n'est pas une campagne vraiment mature et vous devriez probablement la refuser. Dites-leur "allez jouer à Call of Duty et à des noobs si c'est ce que vous voulez". Il n'y a pas de mesure de succès significative ici.
-
Je veux la liberté ! Comme je l'ai déjà mentionné, la plupart du temps, les gens veulent une "campagne maléfique" parce qu'ils se sentent contraints/manipulés par leur MJ et/ou les autres joueurs sur la base d'une interprétation trop restrictive de l'alignement. Dans ce cas, je ferais une campagne maléfique une fois, je l'utiliserais pour démontrer que les criminels jouissent généralement de moins de liberté que les gentils pour les raisons mentionnées ci-dessus, puis je suivrais l'exemple et je ferais des "bonnes campagnes" avec des choix de personnages plus significatifs et en laissant les PJ être proactifs et diversifiés dans leurs croyances. Le succès se mesure à l'aune des enseignements que vous et les joueurs tirent du jeu.
-
Je veux explorer les aspects les plus sombres de la nature humaine ! C'est la raison pour laquelle j'organise des jeux diaboliques. En fait, j'ai des convictions plus fortes sur la bonté que la plupart des gens dans la vie réelle. J'aime confronter les gens aux conséquences et aux ramifications de leurs actes dans les jeux pour les faire réfléchir. Est-ce que le fait d'échanger une partie de son âme, de sa réputation ou de son humanité vaut la peine pour atteindre cet objectif ? Qu'en est-il longtemps après avoir atteint l'objectif ? Le succès est ici plus flou, car les jeux qui intègrent davantage de jeux de rôle ont en général des "conditions de victoire" moins claires. Mais le jeu est réussi s'il est agréable et s'il amène les gens à se poser des questions morales.