55 votes

Quelles sont les caractéristiques essentielles d'une campagne de lutte contre le mal réussie ?

Jusqu'à présent, j'ai exigé de mes joueurs qu'ils ne créent pas de personnages d'alignement maléfique, car je sais comment concevoir des campagnes et des aventures autour des thèmes du "bien" ou de la "rédemption". Cependant, mes joueurs sont à la fois intéressés et attirés par des thèmes et des personnages plus sombres. J'aimerais m'essayer à une campagne maléfique, mais je ne sais pas du tout par où commencer. Ma question est donc la suivante : quelles sont les caractéristiques essentielles d'une campagne "maléfique" réussie ?

Je suis intéressé à la fois par les mécanismes qui reflètent fidèlement l'inconvénient d'être maléfique (en jouant un système 3.5 ou PFR) et par les conseils généraux/caractéristiques à prendre en compte. Si vous pouvez fournir des exemples concrets tirés de documents de référence (films ou livres), ce serait également apprécié.

En corollaire, existe-t-il un moyen d'éviter que la campagne diabolique ne devienne si détestable (horrible, misogyne, etc.) que je ne puisse plus supporter de la suivre ?

7voto

Bradd Szonye Points 8974

Une campagne maléfique réussie a deux choses en commun avec toute autre campagne réussie : la motivation et la coopération. Les jeux héroïques regorgent de tropes qui encouragent les joueurs à se serrer les coudes et à s'en tenir à la mission. La plupart de ces éléments s'appliquent étonnamment bien aux personnages maléfiques, avec un peu de réflexion, et vous pouvez vous inspirer de jeux comme Shadowrun, qui mettent en scène des protagonistes moins recommandables.

Noir, blanc et nuances de gris

Tout d'abord, il faut considérer les différents degrés de moralité : héroïque et méchant, moral et immoral. Les jeux de rôle fantastiques actuels ont tendance à se concentrer sur les acteurs principaux, les héros et les méchants. Ces personnes font tout leur possible pour rendre le monde meilleur, même si ce n'est que pour elles-mêmes. Héros de redresser les torts et de lutter contre l'injustice, même si cela leur coûte cher. Villains ont des projets grandioses et ne se soucient guère des victimes.

Il y a un espace entre les deux, les nuances de gris. Du côté de la lumière, morale Ces personnes traitent les autres avec équité et évitent de blesser des innocents, mais elles ne se mettent pas en danger comme le font les héros - à moins que vous ne leur donniez une bonne raison. D&D appelle ces personnes des "neutres", et les campagnes et histoires de Gary Gygax en étaient pleines. Ils n'ont pas sauvé le monde parce qu'ils sont des héros. Ils l'ont sauvé parce que c'est là qu'ils vivent et qu'ils gardent toutes leurs affaires.

Du côté obscur, immoral Les gens n'ont pas certaines des contraintes d'une personne décente. Ils n'ont peut-être pas l'intention de faire du mal aux innocents, mais quand les choses se gâtent, ils trichent, volent, voire tuent pour obtenir ce qu'ils veulent. D&D range ces gens dans la catégorie "Mal" avec les méchants au cœur noir, mais ils sont méchants d'une manière mesquine. Le shadowrunner typique est ce genre de mal gris foncé.

Gris contre noir

Lorsque vous envisagez une campagne maléfique, demandez-vous si vous voulez mettre l'accent sur des actes maléfiques ou simplement sur des personnages maléfiques. Dans ce dernier cas, votre campagne n'a pas besoin d'être très différente d'une campagne D&D à l'ancienne où les "bons" sont des héros d'alignement neutre. Il suffit de mettre en place une menace suffisamment grave pour que toute personne raisonnable veuille la combattre, quel que soit son comportement par ailleurs. Cela fonctionne également très bien pour les groupes mixtes, à condition que les gentils et les méchants puissent respecter les limites de chacun. L'Ordre du Bâton est un excellent exemple de campagne d'alignement mixte.

Gris contre gris

Il n'est même pas nécessaire d'avoir un grand méchant pour motiver les méchants PC vers un objectif commun. Il suffit de rendre leurs ennemis suffisamment mauvais pour qu'ils puissent facilement rationaliser leur mauvais comportement. Ils ne font de mal à personne innocent, pas vraiment. Beaucoup de jeux d'espionnage, de casses, de captures et de comédies noires entrent dans cette catégorie : les James Bond les plus grinçants, les frères Coen, L'effet de levier , Le travail à l'italienne , Grosse Pointe Blank. Ce style n'est pas courant dans les jeux médiévaux-fantastiques, mais il l'est dans les jeux cyberpunk et autres jeux dystopiques comme Paranoia. Ces campagnes mettent davantage l'accent sur la survie et le profit personnel que sur les bonnes actions, mais même les personnes malveillantes ont parfois une conscience.

Noir contre ... personne

Assez de grisaille. C'est ce que la plupart des gens veulent dire lorsqu'ils parlent de campagnes malveillantes. Des gens méchants qui font du mal à tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Un empire maléfique contre des rebelles courageux. Des cerveaux prêts à dominer le monde. Des voleurs contre des flics. Les sages contre les voyous. Les antagonistes peuvent être des innocents ou des rivaux, plus probablement les deux. C'est dans ces jeux que la motivation et la coopération deviennent délicates. Il est utile que vous et vos joueurs soyez à l'aise pour partager le contrôle créatif des objectifs de la campagne. Plus important encore, les PJ doivent avoir des liens solides pour encourager le soutien mutuel plutôt que les querelles intestines. Un peu de conflit interne fait partie du plaisir d'une campagne maléfique, mais ce sont les liens qui les unissent qui font le succès d'une campagne.

Le site de D&D4 Guide du maître du donjon 2 propose d'excellentes lignes directrices pour l'établissement de relations entre les personnages. En gros, chaque PC a au moins un ami et un bouc émissaire dans le groupe, quelqu'un sur qui il peut compter et quelqu'un avec qui il peut rivaliser. Vous pouvez également emprunter le système de relations et de besoins de Fiasco pour lier les PJ entre eux. Ce système est utile pour n'importe quelle campagne, mais il est particulièrement important pour renforcer un groupe de méchants.

Ne soyez pas con (l'un envers l'autre)

Même le mal a des normes. Même les méchants ont des personnes auxquelles ils tiennent et qu'ils protègent.

Ne soyez pas blasés

D'après mon expérience, la plus grande menace pour une campagne maléfique de longue durée n'est pas le JcJ. Si les joueurs ne peuvent pas jouer gentiment les uns avec les autres, le jeu s'effondrera plus tôt que tard. Une fois qu'ils maîtrisent la coopération diabolique, le principal risque est que vous vous lassiez d'être toujours mesquins et méchants. Ce genre de choses permet de faire une pause amusante dans la vie de tous les jours, mais on s'y habitue. L'humour aide beaucoup à atténuer ce phénomène, mais faites une pause si vous en avez besoin. Organisez une aventure unique du point de vue des héros. Ou terminez la campagne par un flamboiement de gloire maléfique.

2voto

George Bora Points 1485

Les méchants sont, à mon avis, la clé d'une bonne "campagne maléfique". dans un miroir sombre Les méchants seront évidemment des gentils classiques mais avec une tournure négative pour donner aux joueurs l'impression que "oui, je suis méchant mais je suis quand même meilleur que ces gars-là", ce qui peut être vraiment génial.

D'où ma liste de méchants pour ces types de campagne :

  • Les "héros" qui ne sont pas honnêtes avec eux-mêmes / qui sont là pour les mauvaises choses, le héros qui n'est là que pour l'or, peut-être même en organisant des attaques de monstres pour pouvoir les repousser facilement ou qui choisit d'alimenter "l'épée des biens de lumière" en tuant 100 bébés orcs au lieu de seigneurs de guerre orcs. Ils sont tout aussi motivés par le profit et le plaisir que les PJ, mais au moins les PJ sont honnêtes sur le fait qu'ils sont méchants.
  • Les "héros" qui mettent la charrue avant les bœufs, ils sont tellement dévoués à combattre le mal pour le peuple qu'ils ignorent qu'ils causent au peuple plus de souffrance que le mal. Pensez à Arthas ou à des inquisiteurs particulièrement zélés. J'aime donner aux PJ une chance de les ramener à la raison si les PJ la saisissent.
  • Les "héros" qui représentent un aspect maléfique ancré dans leur culture et qui n'est pas considéré comme tel par cette culture, ont l'église locale des dieux bienveillants qui est misogyne ou qui traite carrément les femmes comme des biens et qui défend ses actions en disant "il en a toujours été ainsi, qui es-tu pour critiquer ma religion".

    Il faut aussi essayer de donner un "avantage" à chaque classe, par exemple les utilisateurs de magie sont plus susceptibles de négocier avec des êtres sombres et leurs sorts peuvent déchirer le voile planaire et libérer des démons (spoiler cela n'arrive jamais) les moines n'ont pas appris les arts martiaux en X années, ce sont des prodiges qui ont appris juste Y années et quand la seule chose qui restait à faire était d'apprendre la "discipline", ils se sont mis à l'œuvre.

0voto

Zobo2109 Points 11

J'ai mené plus d'une campagne maléfique dans D&D, principalement pour changer de rythme par rapport aux campagnes "traditionnelles".

La seule fois où il est resté agréable pendant un certain temps, c'était dans un cadre très strict où un groupe d'humanoïdes (gobs, orcs, kobolds, ogres et trolls) ont été réunis par un quatuor de divinités maléfiques et leurs clercs dans un empire tyrannique appelé le Conglomérat. Ce que j'aime le plus dans ce setting, c'est 1 - il vous permet de vous défouler dans un contexte de fiction sans conséquence. 2 - Il vous permet d'expérimenter les résultats possibles d'un choix maléfique. 3 - Il met les "héros" face à l'opposé du dilemme éthique habituel. En effet, le bon choix est souvent le meilleur et le mauvais le mauvais.

La campagne inversée me permet également de faire des joueurs leurs pires ennemis lorsqu'ils sont des champions des deux côtés d'un même conflit.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X