Une campagne maléfique réussie a deux choses en commun avec toute autre campagne réussie : la motivation et la coopération. Les jeux héroïques regorgent de tropes qui encouragent les joueurs à se serrer les coudes et à s'en tenir à la mission. La plupart de ces éléments s'appliquent étonnamment bien aux personnages maléfiques, avec un peu de réflexion, et vous pouvez vous inspirer de jeux comme Shadowrun, qui mettent en scène des protagonistes moins recommandables.
Noir, blanc et nuances de gris
Tout d'abord, il faut considérer les différents degrés de moralité : héroïque et méchant, moral et immoral. Les jeux de rôle fantastiques actuels ont tendance à se concentrer sur les acteurs principaux, les héros et les méchants. Ces personnes font tout leur possible pour rendre le monde meilleur, même si ce n'est que pour elles-mêmes. Héros de redresser les torts et de lutter contre l'injustice, même si cela leur coûte cher. Villains ont des projets grandioses et ne se soucient guère des victimes.
Il y a un espace entre les deux, les nuances de gris. Du côté de la lumière, morale Ces personnes traitent les autres avec équité et évitent de blesser des innocents, mais elles ne se mettent pas en danger comme le font les héros - à moins que vous ne leur donniez une bonne raison. D&D appelle ces personnes des "neutres", et les campagnes et histoires de Gary Gygax en étaient pleines. Ils n'ont pas sauvé le monde parce qu'ils sont des héros. Ils l'ont sauvé parce que c'est là qu'ils vivent et qu'ils gardent toutes leurs affaires.
Du côté obscur, immoral Les gens n'ont pas certaines des contraintes d'une personne décente. Ils n'ont peut-être pas l'intention de faire du mal aux innocents, mais quand les choses se gâtent, ils trichent, volent, voire tuent pour obtenir ce qu'ils veulent. D&D range ces gens dans la catégorie "Mal" avec les méchants au cœur noir, mais ils sont méchants d'une manière mesquine. Le shadowrunner typique est ce genre de mal gris foncé.
Gris contre noir
Lorsque vous envisagez une campagne maléfique, demandez-vous si vous voulez mettre l'accent sur des actes maléfiques ou simplement sur des personnages maléfiques. Dans ce dernier cas, votre campagne n'a pas besoin d'être très différente d'une campagne D&D à l'ancienne où les "bons" sont des héros d'alignement neutre. Il suffit de mettre en place une menace suffisamment grave pour que toute personne raisonnable veuille la combattre, quel que soit son comportement par ailleurs. Cela fonctionne également très bien pour les groupes mixtes, à condition que les gentils et les méchants puissent respecter les limites de chacun. L'Ordre du Bâton est un excellent exemple de campagne d'alignement mixte.
Gris contre gris
Il n'est même pas nécessaire d'avoir un grand méchant pour motiver les méchants PC vers un objectif commun. Il suffit de rendre leurs ennemis suffisamment mauvais pour qu'ils puissent facilement rationaliser leur mauvais comportement. Ils ne font de mal à personne innocent, pas vraiment. Beaucoup de jeux d'espionnage, de casses, de captures et de comédies noires entrent dans cette catégorie : les James Bond les plus grinçants, les frères Coen, L'effet de levier , Le travail à l'italienne , Grosse Pointe Blank. Ce style n'est pas courant dans les jeux médiévaux-fantastiques, mais il l'est dans les jeux cyberpunk et autres jeux dystopiques comme Paranoia. Ces campagnes mettent davantage l'accent sur la survie et le profit personnel que sur les bonnes actions, mais même les personnes malveillantes ont parfois une conscience.
Noir contre ... personne
Assez de grisaille. C'est ce que la plupart des gens veulent dire lorsqu'ils parlent de campagnes malveillantes. Des gens méchants qui font du mal à tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Un empire maléfique contre des rebelles courageux. Des cerveaux prêts à dominer le monde. Des voleurs contre des flics. Les sages contre les voyous. Les antagonistes peuvent être des innocents ou des rivaux, plus probablement les deux. C'est dans ces jeux que la motivation et la coopération deviennent délicates. Il est utile que vous et vos joueurs soyez à l'aise pour partager le contrôle créatif des objectifs de la campagne. Plus important encore, les PJ doivent avoir des liens solides pour encourager le soutien mutuel plutôt que les querelles intestines. Un peu de conflit interne fait partie du plaisir d'une campagne maléfique, mais ce sont les liens qui les unissent qui font le succès d'une campagne.
Le site de D&D4 Guide du maître du donjon 2 propose d'excellentes lignes directrices pour l'établissement de relations entre les personnages. En gros, chaque PC a au moins un ami et un bouc émissaire dans le groupe, quelqu'un sur qui il peut compter et quelqu'un avec qui il peut rivaliser. Vous pouvez également emprunter le système de relations et de besoins de Fiasco pour lier les PJ entre eux. Ce système est utile pour n'importe quelle campagne, mais il est particulièrement important pour renforcer un groupe de méchants.
Ne soyez pas con (l'un envers l'autre)
Même le mal a des normes. Même les méchants ont des personnes auxquelles ils tiennent et qu'ils protègent.
Ne soyez pas blasés
D'après mon expérience, la plus grande menace pour une campagne maléfique de longue durée n'est pas le JcJ. Si les joueurs ne peuvent pas jouer gentiment les uns avec les autres, le jeu s'effondrera plus tôt que tard. Une fois qu'ils maîtrisent la coopération diabolique, le principal risque est que vous vous lassiez d'être toujours mesquins et méchants. Ce genre de choses permet de faire une pause amusante dans la vie de tous les jours, mais on s'y habitue. L'humour aide beaucoup à atténuer ce phénomène, mais faites une pause si vous en avez besoin. Organisez une aventure unique du point de vue des héros. Ou terminez la campagne par un flamboiement de gloire maléfique.