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Comment rendre les pièges et les énigmes plus attrayants ?

Inspiré par la récente UA sur les Pièges J'ai envisagé de rendre les rencontres pièges/puzzles plus fréquentes, mais je ne sais pas comment résoudre un problème qui a été mentionné dans notre groupe de jeu.

Un joueur a mentionné dans une autre partie (DM différent), que les pièges ne sont pas amusants et ennuyeux parce que soit on subit des dégâts, soit le rogue fait un jet de perception/investigation et désarme le piège. J'ai donc utilisé les pièges principalement pour les alarmes, pour libérer les ennemis ou pour piéger littéralement les PJ.

Les pièges complexes et les salles d'évasion ne sont qu'une collection de "vous subissez des dégâts, continuez" et de "faites un test avec vos outils". Même si l'UA suggère des tests d'arcanes pour certains pièges, il y a des classes qui ne peuvent littéralement rien faire ou qui sont tout simplement moins bonnes que d'autres.

Les énigmes typiques sont plus susceptibles de tester le joueurs que le personnages Certains joueurs préfèrent donc faire un test d'investigation (et le répéter indéfiniment jusqu'à ce qu'ils réussissent) et résoudre le problème de cette manière plutôt que d'y réfléchir en tant que joueur. Des énigmes comme un pont effondré au-dessus d'une faille peuvent conduire les joueurs à chercher un autre moyen de traverser, parce qu'ils ne veulent pas dépenser tous les emplacements de sorts du seul et unique lanceur de sorts du groupe.

Pourtant, de nombreux personnages ne sont pas utiles dans une telle situation et pour certains joueurs un combat est plus intéressant qu'un piège ou une énigme, parce que les personnages savent comment agir, qu'il n'y a pas de personnages laissés pour compte et qu'ils ont généralement plus de capacités et de choix pour faire face à une créature qu'à un piège. Donc, comment rendre un piège/une énigme/un piège complexe/une salle d'évasion aussi engageant et amusant pour les joueurs, alors que le système leur donne plus d'options et d'équilibre pour les rencontres de combat.

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Donc hmmmm... Je ne sais plus où j'en suis. Les mentionne l'UA semble résoudre exactement ces problèmes avec les pièges complexes. Par exemple, la Voie des Lames a plusieurs composantes, repose sur des mécanismes de combat, peut être engagée par des attaques/INT(investigation)/INT(arcana)/outils de Croyance (tous les personnages peuvent faire au moins l'un d'entre eux), a plusieurs degrés de succès/échec, et risque/récompense pour chaque action. Que manquerait-il à un tel piège ?

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Cela résout le problème des personnages complètement inutiles et leur donne quelque chose à faire, mais même dans ces exemples, un voleur ou un lanceur de sorts compétents sont bien plus utiles et polyvalents dans de telles situations que la plupart des autres classes. De plus, même si les exemples et les mécanismes me semblent intéressants, je pense qu'un combat direct donne à tous les personnages la possibilité d'agir et d'utiliser leurs caractéristiques, alors que les pièges consistent parfois à répéter le même test encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez trois fois et que vous subissiez des dégâts entre les deux. En combat, les feats de toutes les classes sont plus utiles.

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En conclusion : il me semble que lorsqu'on a le choix entre une bataille et un piège complexe, la bataille est plus engageante. Les réponses actuelles recommandent de rendre un piège thématiquement plus intéressant plutôt que mécaniquement ou de l'intégrer dans un combat, ce qui semble valoir la peine d'être essayé dans les deux cas.

26voto

Dale M Points 183702

Vous ne pouvez pas faire mieux que de suivre les conseils de l'Angry GM. article . En résumé : n'avoir qu'un ou deux types de pièges détectables par les joueurs.

Ce que l'article n'aborde pas, c'est l'utilisation des pièges comme obstacles sur le champ de bataille, de la même manière que les armées utilisent des "pièges" tels que les mines terrestres et les fils barbelés. Ces éléments n'arrêtent pas les armées ennemies mais ils peuvent canaliser les mouvements - le déminage des champs de mines et des barbelés prend du temps. Soit l'ennemi prend son temps et vous pouvez vous redéployer pour l'accueillir lorsqu'il sort du champ de mines, soit il contourne le champ de mines et pénètre dans une zone déjà sous votre feu.

Les champs de mines doivent être patrouillés, sinon l'ennemi soulèvera vos mines et les utilisera contre vous, comme l'a découvert l'armée australienne dans l'affaire du Vietnam .

Ce qui fonctionne pour les armées peut fonctionner dans D&D. Les monstres intelligents peuvent utiliser des pièges pour retarder ou canaliser les mouvements au cours d'une rencontre. Un combat avec des kobolds est facile, à moins qu'ils ne sachent où se trouvent les fosses et les pièges à flèches et que vous ne le sachiez pas - ils peuvent manœuvrer de telle sorte que le chemin droit vers eux vous mène dans un piège. Une fois que cela s'est produit plusieurs fois, vos joueurs se déplaceront sur le champ de bataille avec beaucoup plus de prudence.

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+1 pour l'ajout de pièges dans les combats. J'ai eu une fois un DM qui était fantastique à ce sujet et les combats dans ses jeux étaient toujours doublement tendus à cause de cela.

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En parlant de Kobolds : Dans un donjon kobold (ou toute autre sorte d'adversaire petit et léger), il pourrait y avoir des pièges à fosse avec une couverture assez solide pour un kobold mais pas pour la plupart des personnes plus lourdes. Pas de gâchette, juste une couverture trop fine pour supporter un poids plus élevé.

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@Umbranus Une personne qui court exerce une force égale à 3 fois le poids de son corps lors d'une foulée maximale. Le calibrer pour qu'un kobold qui court ne le déclenche pas du tout, alors qu'un humain qui marche le fait, va être très difficile sans haute technologie/magie.

9voto

Joel Harmon Points 15458

Identifier votre problème

Il semble que vous ayez déjà identifié deux problèmes clés.

  • Le système de la 5ème édition de D&D est plutôt mince en ce qui concerne la gestion des pièges avec des mécanismes.
  • Il y a plusieurs types de joueurs, et ils envisagent les pièges différemment

Le système

Il existe un large éventail d'interactions entre les pièges et les énigmes et les règles. Du côté des règles, vous avez quelque chose comme un piège à fléchettes que le Voyou remarque et désactive. Il s'agit de règles et de dés. Du côté des règles légères, vous avez cinq pièces de monnaie avec des marques bizarres et cinq fentes sur le mur, entourées d'images d'avertissement claires sur ce qui pourrait arriver si vous vous trompez. Il s'agit là d'une véritable logique de joueur. Au milieu, il y a une sorte de piège. Vous ne pouvez pas vraiment le désactiver, mais vous pouvez utiliser de manière créative un équipement ou un élément de l'environnement pour vous aider à le contourner.

Vous devez savoir quel type de piège vous utilisez et vous assurer qu'il correspond bien à ce qui amusera les joueurs. Ce qui m'amène à...

Les joueurs

La page 6 du DMG, sans doute la plus sous-estimée, présente sept archétypes de joueurs différents. Il s'agit littéralement des raisons pour lesquelles les gens jouent à D&D, et de ce qu'ils considèrent comme les parties amusantes et engageantes du jeu. Chacun de ces archétypes verra les pièges différemment. J'en ai souligné quelques-uns ci-dessous.

Combattre - Il semble que ce soit le style que vous adoptez, ou que vous pensez que vos joueurs adoptent. Dans ce style, les pièges sont des ralentisseurs conçus pour consommer une ressource ou une autre : sorts, points de vie, temps, etc. De ce point de vue, les pièges ont vraiment tendance à être un gaspillage, car c'est pour cela qu'ils sont conçus. Pour pimenter les choses, envisagez d'organiser les combats dans des zones où les pièges et les dangers environnementaux sont connus ou inconnus. Pour ce type d'archétype, les énigmes n'ont pas lieu d'être.

Résolution de problèmes - Ce style se prête le mieux à l'approche moyenne de MacGuyver ou à l'approche purement créative du joueur. Ajoutez quelques énigmes impliquant une utilisation créative des ressources ou une réflexion totalement hors du jeu pour maintenir l'intérêt de ces joueurs. Pour ajouter de la vraisemblance, ajoutez occasionnellement un piège ou une énigme où il y a une solution évidente que le groupe ne peut pas faire à cause d'un manque de race/classe/alignement ou quelque chose comme ça.

Exploration - Qui a tendu ce piège et pourquoi ? Des gnolls ont-ils pris possession des premiers étages de la tour d'un sorcier mort, ce qui a donné lieu à un mélange éclectique de pièges banals et magiques ? Comment les habitants les contournent-ils ? Ou peut-être que les pièges n'en sont pas vraiment, que c'est simplement l'environnement qui est en cause. La lave dégage des gaz toxiques, les vieux escaliers en bois s'effondrent sous le poids, et le plan Mechanus est littéralement constitué de gigantesques engrenages d'horlogerie. Tout ce qui se comporte comme un piège ne ressemble pas forcément à un piège.

8voto

Head Geek Points 10874

Quelques lignes directrices simples pour la fabrication de pièges :

  1. Ne fabriquez pas de pièges "truqués". C'est évidemment ce que vous essayez d'éviter. Un joueur peut désarmer ou éviter ce genre de pièges, ce qui n'est pas très divertissant. Au lieu de cela, créez des énigmes qui doivent être résolues. L'issue de ces énigmes exige que le groupe réfléchisse à ce qu'il doit faire. Parfois, les énigmes les plus complexes n'ont pas besoin d'être résolues du tout...

    Vous entrez dans une pièce circulaire. Le sol est segmenté, créant des coins sur le sol, tous orientés vers un socle unique au milieu de la pièce. Au-dessus du socle : un bouton.

    Le groupe voudra alors enquêter, mais tout ce qu'il peut faire, c'est appuyer sur le bouton.

    Vous appuyez sur le bouton, un tic-tac se fait entendre et la porte se referme derrière eux, enfermant le groupe dans la pièce. Le socle commence à tourner... au fur et à mesure qu'il continue sa rotation, le tic-tac s'accélère !

    Le parti n'a d'autre choix que d'essayer de trouver une solution, et vite ! Cependant, il n'y a rien d'autre dans la pièce que le bouton. Avec un peu de chance, le groupe appuiera à nouveau sur le bouton, dans l'espoir que quelque chose se produise.

    Vous appuyez sur le bouton et la rotation se réinitialise... puis recommence.

    Au bout d'un certain temps, le parti peut simplement décider de laisser les choses suivre leur cours.

    Vous décidez de voir ce qui se passera si vous laissez la rotation se terminer. Le tic-tac s'accélère... le socle achève sa rotation... et le sol se fissure, chaque section tombant pour créer une cage d'escalier, jusqu'à l'étage suivant.


  1. Peut-être créer des puzzles magiques - des puzzles qui sont simplement résolus en faisant un choix.

    Le passage s'ouvre sur une section en T. L'une des directions mène à une salle où se trouve la statue d'un personnage héroïque, et les murs sont couverts d'images du groupe accomplissant des actes héroïques - combattre les monstres, sauver les habitants de la ville. L'autre direction montre le contraire : une figure démoniaque, et les murs couverts des actes les plus méchants que le groupe a accomplis.

    Le groupe va enquêter - inspecter les murs, chercher des passages secrets, ce qui ne révèle rien. Ils essaient ensuite d'inspecter les sculptures et les statues, qui ne sont que de la pierre. Le magicien tentera peut-être d'identifier quelque chose de magique dans cet endroit, et ne découvrira qu'une bonne intention venant du côté "héroïque", et une mauvaise intention venant de l'autre côté.

    Finalement, après avoir cherché sans succès, le groupe "choisira" une direction, ce qui révélera un escalier. Selon la direction choisie, cet escalier peut également être utilisé pour affecter le joueur/parti d'une manière ou d'une autre (changer leur alignement, ou quelque chose de similaire).


  1. Les portes élémentaires sont une autre forme de puzzle magique : il suffit de les frapper avec une attaque élémentaire pour les activer pendant un court laps de temps. Il peut s'agir d'un sort, d'une arme à souffle ou même d'une torche.

  1. Mimiques. Rien n'est plus séduisant qu'un coffre orné, posé dans un léger rayon de soleil. Mais une mimique n'a pas besoin d'être un coffre - elle peut être n'importe quoi : une brouette sur un ascenseur industriel, un gnome ou même une porte !

  1. En parlant de portes, les faux-fuyants sont toujours amusants. Une porte qui est toujours fermée, même si elle est apparemment ouverte. Il n'y a pas de "solution" à ce genre d'énigme - il s'agit simplement d'une énigme, conçue pour embrouiller et distraire le groupe.

    DM : Vous êtes face à une porte en bois plutôt ordinaire.
    Joueur : J'ouvre la porte et je la franchis.
    DM : Vous passez la porte et vous vous cognez la tête sur le bois de la porte.
    Joueur : Mais j'ai ouvert la porte ?
    DM : Vous l'avez fait... mais la porte est fermée. Pour le reste du groupe, vous avez l'air d'être rentré dans la porte.
    Joueur : Ok. J'ouvre la porte...
    DM : Ok.
    Joueur : Je passe à travers...
    DM : Et vous vous cognez la tête sur le bois de la porte, parce que la porte est fermée.

    Bientôt, tout le parti se joindra à cette initiative. Soit en se moquant du barbare qui tente de détruire cette porte magique, soit en essayant de résoudre l'énigme de cette porte qui ne s'ouvre jamais. C'est l'occasion rêvée d'une attaque surprise !


  1. Risques environnementaux - Ceux-ci sont malheureusement un peu plus du type "subissez des dégâts si vous échouez", mais ils peuvent être utilisés pour créer une situation un peu différente, comme diviser le groupe (gasp !).

    Par exemple : un tunnel qui s'effondre. (en supposant un groupe de 5) 1 joueur passera sans encombre. Ensuite ( surprise ! ) le tunnel commence à s'effondrer ! Vite ! Faites un test de Dextérité pour vous dégager, ou peut-être un test de Force pour tenir les décombres et permettre aux autres membres du groupe de passer !

    C'est là que ça devient intéressant : selon le résultat du PC précédent, cela peut soit gêner, soit aider le joueur suivant. Disons, par exemple, que le DC est de 10. Le premier joueur obtient un 7 ; il passe donc, avec un minimum de dégâts. Cependant, le DC augmente maintenant d'autant que la dernière personne a échoué - le DC est maintenant de 13 !

    Le but ultime de ce piège est d'éliminer certains joueurs. Vous pouvez faire passer 1 ou 2 joueurs, mais les autres doivent trouver leur chemin - parce qu'il n'y a aucun espoir de passer à travers ces décombres. De cette façon, le piège lui-même est un peu une poussée d'adrénaline... mais le vrai défi est de se regrouper et de faire face aux défis qui peuvent se présenter avec seulement la moitié des effectifs...


Nous espérons que ces idées vous inspireront et, si ce n'est pas le cas, il existe de nombreuses sources d'information, telles que reddit ou d'autres listes qui ont de bonnes idées, et même quelques des guides sur la façon de créer votre propre !

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@daze413 le dernier point est un exemple de hareng rouge . Tout simplement, il ne fait rien d'autre que de distraire les joueurs.

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@daze413 oh right haha. Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas. Si ça n'a pas de sens, c'est que c'est de la magie !

5voto

Reibello Points 4118

Pour une meilleure expérience des pièges, je vous recommande de concevoir vos pièges en fonction du créateur / des habitants d'un donjon. Ne vous contentez pas de placer une fosse ici et une arbalète là. Essayez de comprendre pourquoi quelqu'un a pris le temps de créer ces pièges et quel est le "secret" pour les franchir. Peut-être que toutes les tuiles bleues sont sûres. Peut-être que toutes les tuiles bleues sont en sécurité tant qu'elles se trouvent à côté de tuiles rouges. Peut-être que les statues sont toutes piégées. Peut-être qu'il n'y a que celles qui tiennent des haches. Prévoyez un logement ou un avertissement évident, afin que les joueurs aient la possibilité de remarquer les pièges après en avoir déclenché quelques-uns. À partir de là, c'est à eux de déduire le schéma. Si vous vous sentez très malin, rendez les pièges un peu plus complexes au fur et à mesure que le donjon progresse. La première salle ne comporte que des carreaux bleus et rouges. La deuxième salle piégée peut avoir des tuiles bleues, rouges et jaunes. Peut-être que le premier couloir n'a que des statues avec des haches, mais que le couloir suivant a des statues avec des haches et des statues avec des épées. Le fait d'avoir plusieurs niveaux de complexité permet aux mêmes pièges de rester intéressants plus longtemps.

Cette réponse a été résumée à partir de cet article par The Angry GM. Si vous n'avez pas peur du sarcasme et du blasphème, vous y trouverez des conseils utiles pour créer des pièges intéressants pour vos donjons.

1 votes

De nombreuses personnes oublient que les pièges peuvent être utilisés pour audit BTW, en plus de la sollicitation des ressources, de l'alerte ou du refus d'accès

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@Shalvenay pourriez-vous préciser ce que vous entendez par audit ? Je connais le terme, mais je ne sais pas ce que vous entendez par là.

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@Tom - fournir un enregistrement que "quelqu'un est allé à X endroit dans le donjon" - combiner un moyen de capture d'image avec un déclencheur à plaque de pression pour le shuter et vous avez vous-même une caméra de sécurité rudimentaire, même ;)

3voto

danny Points 1

L'une de mes astuces préférées consiste à placer tout un tas de pièges faciles à détecter (difficiles à désarmer) le long d'un couloir que les joueurs doivent emprunter. Le voyou trouve facilement et marque clairement tous les pièges pendant que les joueurs les contournent. Vous avez besoin d'un plan (que tous les joueurs peuvent voir) du couloir et des emplacements marqués de tous les pièges trouvés par le voyou. Lorsque les joueurs arrivent dans la pièce dont ils ont besoin et font/obtiennent/exécutent ce qu'ils doivent faire, ils doivent retourner dans le même couloir piégé, mais cette fois, un déclencheur/un autre piège dans la pièce après le couloir éteindra les lumières (sort d'obscurité, etc.). C'est assez amusant !

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Bonjour Kevin, et bienvenue sur RPG.se ! C'est une bonne réponse, elle prend le "trope de piège habituel" dont parle l'OP, et ajoute un niveau d'implication supplémentaire pour le groupe. C'est une bonne idée !

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