Inspiré par la récente UA sur les Pièges J'ai envisagé de rendre les rencontres pièges/puzzles plus fréquentes, mais je ne sais pas comment résoudre un problème qui a été mentionné dans notre groupe de jeu.
Un joueur a mentionné dans une autre partie (DM différent), que les pièges ne sont pas amusants et ennuyeux parce que soit on subit des dégâts, soit le rogue fait un jet de perception/investigation et désarme le piège. J'ai donc utilisé les pièges principalement pour les alarmes, pour libérer les ennemis ou pour piéger littéralement les PJ.
Les pièges complexes et les salles d'évasion ne sont qu'une collection de "vous subissez des dégâts, continuez" et de "faites un test avec vos outils". Même si l'UA suggère des tests d'arcanes pour certains pièges, il y a des classes qui ne peuvent littéralement rien faire ou qui sont tout simplement moins bonnes que d'autres.
Les énigmes typiques sont plus susceptibles de tester le joueurs que le personnages Certains joueurs préfèrent donc faire un test d'investigation (et le répéter indéfiniment jusqu'à ce qu'ils réussissent) et résoudre le problème de cette manière plutôt que d'y réfléchir en tant que joueur. Des énigmes comme un pont effondré au-dessus d'une faille peuvent conduire les joueurs à chercher un autre moyen de traverser, parce qu'ils ne veulent pas dépenser tous les emplacements de sorts du seul et unique lanceur de sorts du groupe.
Pourtant, de nombreux personnages ne sont pas utiles dans une telle situation et pour certains joueurs un combat est plus intéressant qu'un piège ou une énigme, parce que les personnages savent comment agir, qu'il n'y a pas de personnages laissés pour compte et qu'ils ont généralement plus de capacités et de choix pour faire face à une créature qu'à un piège. Donc, comment rendre un piège/une énigme/un piège complexe/une salle d'évasion aussi engageant et amusant pour les joueurs, alors que le système leur donne plus d'options et d'équilibre pour les rencontres de combat.
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Donc hmmmm... Je ne sais plus où j'en suis. Les mentionne l'UA semble résoudre exactement ces problèmes avec les pièges complexes. Par exemple, la Voie des Lames a plusieurs composantes, repose sur des mécanismes de combat, peut être engagée par des attaques/INT(investigation)/INT(arcana)/outils de Croyance (tous les personnages peuvent faire au moins l'un d'entre eux), a plusieurs degrés de succès/échec, et risque/récompense pour chaque action. Que manquerait-il à un tel piège ?
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Cela résout le problème des personnages complètement inutiles et leur donne quelque chose à faire, mais même dans ces exemples, un voleur ou un lanceur de sorts compétents sont bien plus utiles et polyvalents dans de telles situations que la plupart des autres classes. De plus, même si les exemples et les mécanismes me semblent intéressants, je pense qu'un combat direct donne à tous les personnages la possibilité d'agir et d'utiliser leurs caractéristiques, alors que les pièges consistent parfois à répéter le même test encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez trois fois et que vous subissiez des dégâts entre les deux. En combat, les feats de toutes les classes sont plus utiles.
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En conclusion : il me semble que lorsqu'on a le choix entre une bataille et un piège complexe, la bataille est plus engageante. Les réponses actuelles recommandent de rendre un piège thématiquement plus intéressant plutôt que mécaniquement ou de l'intégrer dans un combat, ce qui semble valoir la peine d'être essayé dans les deux cas.
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J'ai rouvert le dossier. Il s'agit d'une question bien ciblée pour le site, et non d'une question de génération d'idées, comme le montrent clairement les réponses bien construites.