20 votes

Comment rendre les pièges et les énigmes plus attrayants ?

Inspiré par la récente UA sur les Pièges J'ai envisagé de rendre les rencontres pièges/puzzles plus fréquentes, mais je ne sais pas comment résoudre un problème qui a été mentionné dans notre groupe de jeu.

Un joueur a mentionné dans une autre partie (DM différent), que les pièges ne sont pas amusants et ennuyeux parce que soit on subit des dégâts, soit le rogue fait un jet de perception/investigation et désarme le piège. J'ai donc utilisé les pièges principalement pour les alarmes, pour libérer les ennemis ou pour piéger littéralement les PJ.

Les pièges complexes et les salles d'évasion ne sont qu'une collection de "vous subissez des dégâts, continuez" et de "faites un test avec vos outils". Même si l'UA suggère des tests d'arcanes pour certains pièges, il y a des classes qui ne peuvent littéralement rien faire ou qui sont tout simplement moins bonnes que d'autres.

Les énigmes typiques sont plus susceptibles de tester le joueurs que le personnages Certains joueurs préfèrent donc faire un test d'investigation (et le répéter indéfiniment jusqu'à ce qu'ils réussissent) et résoudre le problème de cette manière plutôt que d'y réfléchir en tant que joueur. Des énigmes comme un pont effondré au-dessus d'une faille peuvent conduire les joueurs à chercher un autre moyen de traverser, parce qu'ils ne veulent pas dépenser tous les emplacements de sorts du seul et unique lanceur de sorts du groupe.

Pourtant, de nombreux personnages ne sont pas utiles dans une telle situation et pour certains joueurs un combat est plus intéressant qu'un piège ou une énigme, parce que les personnages savent comment agir, qu'il n'y a pas de personnages laissés pour compte et qu'ils ont généralement plus de capacités et de choix pour faire face à une créature qu'à un piège. Donc, comment rendre un piège/une énigme/un piège complexe/une salle d'évasion aussi engageant et amusant pour les joueurs, alors que le système leur donne plus d'options et d'équilibre pour les rencontres de combat.

1 votes

Donc hmmmm... Je ne sais plus où j'en suis. Les mentionne l'UA semble résoudre exactement ces problèmes avec les pièges complexes. Par exemple, la Voie des Lames a plusieurs composantes, repose sur des mécanismes de combat, peut être engagée par des attaques/INT(investigation)/INT(arcana)/outils de Croyance (tous les personnages peuvent faire au moins l'un d'entre eux), a plusieurs degrés de succès/échec, et risque/récompense pour chaque action. Que manquerait-il à un tel piège ?

0 votes

Cela résout le problème des personnages complètement inutiles et leur donne quelque chose à faire, mais même dans ces exemples, un voleur ou un lanceur de sorts compétents sont bien plus utiles et polyvalents dans de telles situations que la plupart des autres classes. De plus, même si les exemples et les mécanismes me semblent intéressants, je pense qu'un combat direct donne à tous les personnages la possibilité d'agir et d'utiliser leurs caractéristiques, alors que les pièges consistent parfois à répéter le même test encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez trois fois et que vous subissiez des dégâts entre les deux. En combat, les feats de toutes les classes sont plus utiles.

0 votes

En conclusion : il me semble que lorsqu'on a le choix entre une bataille et un piège complexe, la bataille est plus engageante. Les réponses actuelles recommandent de rendre un piège thématiquement plus intéressant plutôt que mécaniquement ou de l'intégrer dans un combat, ce qui semble valoir la peine d'être essayé dans les deux cas.

2voto

RobertF Points 4795

Plusieurs idées pour rendre les pièges plus intéressants :

  • Fournir aux joueurs des indices ou des présages pour résoudre un piège. Une astuce classique consiste à trouver la clé du piège sur un garde mort : Après avoir tué les sentinelles orques à la porte principale du donjon, les joueurs trouvent un bout de papier sur lequel est grossièrement écrit "B W W B B B W B". Les PJ entrent ensuite dans un couloir dont le sol est recouvert de carreaux noirs et blancs disposés selon une grille de 2 x 8. S'ils marchent sur les mauvaises dalles, des fléchettes empoisonnées jaillissent des murs.
  • Concevoir des pièges qui encouragent la participation de tous les personnages à la résolution/au retardement d'un piège qui a été déclenché. Exemple : Les murs d'une chambre de donjon truquée se referment inexorablement sur les PJ à moins qu'ils ne trouvent le levier de désactivation caché. Le combattant et le barbare peuvent utiliser leur force pour retenir les murs pendant que le voleur fait frénétiquement des jets d'Investigation pour trouver le bouton de désactivation.
  • Incorporez les combats dans un scénario de résolution de pièges ou d'énigmes pour ajouter de la tension dramatique. Par exemple, dans une variante du problème de la traversée des douves ( http://mathworld.wolfram.com/Moat-CrossingProblem.html ), les PJ orientés vers le combat doivent repousser les attaques des gobelins pendant que les autres membres du groupe prennent le temps de comprendre comment orienter deux planches pour traverser les douves et se mettre à l'abri. Peut-être que la corniche sur laquelle se trouve le groupe se retire lentement, à moins que le Voyou ne trouve un moyen de désactiver le mécanisme. Le MD peut même utiliser un chronomètre pour augmenter la tension.
  • Une fois que les joueurs ont découvert un piège, donnez-leur la possibilité de le réinitialiser et de l'utiliser contre leurs ennemis. Par exemple, après avoir traversé avec succès le sol carrelé noir et blanc décrit ci-dessus, permettez aux joueurs de trouver un panneau mural caché et verrouillé (la clé du panneau se trouvant sur l'un des cadavres du garde orque, bien sûr) contenant une série de 16 leviers qui peuvent être placés en position "B" ou "W". Concevez le final de l'aventure où le groupe, alourdi par le trésor, court pour sauver sa vie face à une horde de monstres en revenant au couloir carrelé où les PJ sont entrés pour la première fois dans le donjon. Les PJ orientés vers le combat peuvent se battre en arrière-garde, mais il est clair que l'ennemi est en nombre écrasant. Cependant, en réinitialisant le piège, les PJ peuvent traverser en toute sécurité jusqu'à la porte principale et s'échapper, tandis que les monstres qui les poursuivent se font épingler par des fléchettes empoisonnées.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X