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Quelles tâches du MJ peuvent être déléguées aux joueurs pour accélérer les rencontres ?

Les rencontres de mon groupe (D&D4e - 13ème niveau) prennent en moyenne 3-4 heures. Nous bavardons beaucoup et sommes assez facilement distraits, et ce n'est pas très grave parce que nous nous amusons tous. Mais dernièrement, nous avons discuté de stratégies pour accélérer les rencontres.

Deux idées sont apparues :

  • Assignez à chaque joueur un ou deux monstres à suivre (HP, conditions, initiative, etc).

  • Assignez une tâche à chaque joueur (tous les points de vie des monstres, toutes les conditions des monstres, toutes les initiatives des monstres, etc.)

Quelqu'un a-t-il de l'expérience avec l'un ou l'autre de ces produits ? Laquelle est la plus efficace pour maintenir l'engagement des personnes lorsque ce n'est pas leur tour ?

Quelles sont les autres tâches qu'un MJ peut déléguer aux joueurs pour que tout le monde reste concentré ?

La raison pour laquelle je demande spécifiquement des tâches déléguables (c'est un mot maintenant), plutôt que de simples tâches à déléguer est la suivante les moyens d'accélérer le combat L'un de nos plus grands problèmes est la distraction des joueurs. Mon objectif est de faire en sorte que les tout le monde Il ne s'agit pas seulement de simplifier les choses pour le GM, mais aussi de l'impliquer davantage.

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Sailing Judo Points 235

Je délègue les questions relatives aux règles. Je m'occupe toujours de l'interprétation des règles, mais une grande partie des questions relatives aux règles peut être traitée par ce joueur qui lit tous les livres pour le plaisir. En prime, cela occupe également votre avocat spécialiste des règles et lui donne quelque chose à faire.

J'ai vu des initiatives être déléguées. Dans ce cas précis, nous avions un tableau blanc pour l'initiative et il était affiché afin que tous les joueurs puissent voir leur tour arriver. Je ne pense pas que cela soit plus avantageux que d'utiliser des cartes d'index et d'appeler le joueur actuel et le joueur suivant. Mais c'est une autre option.

Les joueurs suivent leurs propres buffs et bonus. Si le barde utilise un pouvoir qui accorde une CA contre un certain ennemi, c'est à lui de dire aux joueurs de ne pas oublier de prendre la CA lorsqu'ils attaquent cet ennemi. J'aime cette option parce qu'elle donne aux joueurs quelque chose à faire quand ce n'est pas leur tour et parce qu'elle rappelle aux personnages de soutien à quel point ils sont utiles. Laisser le barde rappeler que le bonus de CA a fait la différence entre un succès et un échec donne au barde le sentiment d'être utile, même s'il n'a rien touché lui-même pendant le round.

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Pete Kirkham Points 32484

Vos suggestions sont toutes deux judicieuses et j'ai pu constater qu'elles fonctionnaient bien à table ; notre groupe procède de la manière suivante :

  1. Un joueur suit l'initiative et donne des informations comme : Le personnage X est en haut, le personnage Y est sur le pont et le personnage Z est dans le trou ;
  2. Un joueur suit (c'est-à-dire qu'il ajoute ou retire les disques magnétiques sous la figurine) toutes les conditions, qu'il s'agisse du joueur ou du monstre ; et
  3. Un joueur (jouant généralement un chef-guérisseur) suit les points de vie et les vagues de soins des joueurs (chaque joueur est toujours responsable du suivi de ses propres points de vie) parce qu'il est agréable pour le chef de regarder son tableau et de décider s'il doit soigner ou attendre.

Il y a d'autres petits boulots comme avoir une serviette en papier à portée de main pour effacer les zones et ainsi de suite sur la carte ; ce travail sert également de barman pour les boissons renversées.

7voto

user1637 Points 3829

Il ne s'agit que d'une sorte de délégation, mais il s'agit sans aucun doute d'une amélioration de la vitesse (ce qui, je crois, est le véritable objectif de la question). Notre groupe fait ce que nous appelons "Combat simultané". Cela implique de modifier certaines règles, mais l'augmentation de la vitesse en vaut la peine pour nous !

Nous le faisons l'initiative du groupe, qui a ses avantages et ses inconvénients, mais qui est nécessaire pour que le système fonctionne. Les l'équipe ayant l'initiative la plus élevée commence et le système fait défiler les équipes à partir de là (il existe de nombreuses façons de calculer "l'initiative la plus élevée", mais vous pouvez utiliser le maximum pour plus de simplicité). Si les joueurs rapides se sentent lésés, vous pouvez donner au joueur le plus rapide une action de mouvement gratuite "tour de surprise" ou quelque chose comme ça.

Le tour de chaque équipe se déroule comme suit :

  1. Questions : si quelqu'un a besoin de demander quelque chose, qu'il le fasse maintenant.
  2. Les appels à l'aide : chaque personne peut dire jusqu'à une phrase (ex. "Couvrez le flanc !" ou "Soignez en venant vers vous !").
  3. Actions : Faites un tour de table et chaque joueur de l'équipe annonce ce qu'il s'apprête à faire ("Je vais attaquer ce gobelin !").
  4. Rouleaux : Chacun effectue un jet d'attaque et de dégâts (ou autre). Faites un tour de table et chaque joueur annonce son jet (quelque chose comme "18 pour toucher et 6 pour les dégâts").
  5. Résultats : Le DM annonce ce qui se passe. (Au moins en 3.5,) chaque round est censé durer "6 secondes" pendant lesquelles tout le monde agit en même temps, donc si deux personnes attaquent une créature, elle ne meurt pas de un de leurs coups, ils le tuent tous les deux ensemble.

Ensuite, tout autre résumé est effectué.

La principale amélioration est la suivante tout le monde fait ses calculs en même temps et que tout le monde est constamment impliqué . Auparavant, tout le monde passait beaucoup plus de temps à bavarder entre les tours (cela pouvait prendre quelques minutes pour faire le tour du cercle et passer à travers les ennemis). Certains avaient du mal à se concentrer ("euh... que s'est-il passé depuis le dernier tour ?").

Cela a fait passer nos combats de 3 heures à environ 1,5 heure, donc cela a vraiment fonctionné pour nous. Faites-moi savoir si vous l'essayez et comment cela fonctionne !

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user254 Points 657

Permettez-moi d'inverser les choses. Quelles sont les tâches du GM no puede être déléguée aux joueurs ?

Dans le rôle classique du MJ de D&D, les seules tâches qui lui incombent sont les suivantes doit Les informations détenues par le MJ sont des informations cachées : ce qu'il y a derrière la porte, ce qu'il y a dans la pièce voisine, ce qu'il a dans ses poches. Un MJ surchargé pourrait déléguer tout le reste.

Vous trouverez dans le Guide du maître du donjon 2 des conseils recommandant de déléguer aux joueurs certaines activités du MJ, y compris l'invention de contenu fictif ("Alors que vous franchissez le champ, vous voyez... Bob, que voyez-vous ?").

Demandez aux joueurs de prendre des notes. Demandez-leur de consulter les règles. Cherchez des monstres. Demandez-leur de jouer des PNJ. Demandez-leur d'injecter de la créativité dans la construction du monde. Si le groupe se sépare pour une raison ou une autre, laissez la moitié inoccupée jouer les monstres dans les combats. En fait, il n'y a pas grand-chose que vous ne puissiez déléguer aux joueurs.

Veillez simplement à ne pas leur demander régulièrement de jouer leur propre opposition ou de jouer un rôle avec eux-mêmes. Ce n'est généralement amusant pour personne.

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mbillard Points 15829

Y a-t-il une raison particulière pour laquelle vous n'envisagez que des actions qui peuvent être déléguées aux joueurs ? En voici quelques-unes plus des techniques qui ne font pas exactement cela, mais qui permettent d'accélérer les rencontres :

  • Après un ou deux rounds de combat, affichez une fiche avec le nom du monstre, sa CA, sa REF, sa FORT et sa VOLONTÉ (mais pas ses pouvoirs, ses attaques ou ses caractéristiques).
  • Demandez aux joueurs de lancer les dés d'attaque et de dégâts en un seul jet (avec les informations sur les monstres ci-dessus, ils peuvent résoudre le combat eux-mêmes).
  • Utilisez des marqueurs d'initiative sur l'écran pour indiquer clairement qui est le suivant.
  • Accorde des bonus de combat (+1 attk/dmg) aux joueurs qui déclarent leur action dans les 5 secondes suivant l'appel de leur nom dans le round. [Cela permet de maintenir l'attention sur le combat].
  • Exécutez deux personnages (avec des inits adjacents) à la fois.

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