Il me semble, mon cher ami, que vous préparez un hold-up. Dans ce cas, le butin consiste en une caravane, mais la façon dont vous vous y prendrez pour l'obtenir suivra toujours quelques règles générales. Vous devrez faire ce qui suit :
1. Rassembler une équipe
Avant de pouvoir réaliser un casse, vous aurez besoin d'une équipe pour faire le travail. Les personnes dont vous disposez déterminent en grande partie le plan que vous allez élaborer. Vous avez déjà spécifié que la force principale de votre équipe sera une entité diabolique, quelque part entre CR 9 et 11 - sans raison particulière, je vais considérer votre chef comme un Diable cornu de CR 11 (MM p. 74). Il ne pourra pas voler une petite caravane tout seul, cependant - il aura besoin d'aide, et vous pensez déjà en termes de magie (il y a des moyens de le faire sans magie, mais nous nous concentrerons sur votre objectif déclaré de "téléporter" votre butin/caravane), donc ce Diable Cornu a besoin de quelques serviteurs lanceurs de sorts.
Étant donné que vous recherchez "quelques" serviteurs, limitons-nous arbitrairement à 3 ou 4 membres d'équipage. Le Diable Cornu, en plus de diriger le casse, peut aussi servir de muscle, donc les autres membres de l'équipe doivent être capables de mener à bien le reste du casse eux-mêmes. Etant donné que nous voulons téléporter un tas de gens, nous débarrasser de leurs affaires, et que nous ne voulons pas nous soucier de la résistance, je suggère un Conjurer (Volo's, p. 212), un Evoker (Volo's, p. 214), et un Enchanteur (Volo's, p. 213), avec soit un Illusionniste (Volo's, même page que l'Evoker) pour couvrir ce que vous faites, soit quelques sorts préparés mis de côté pour que l'un des autres sous-fifres puisse faire le double du travail. Un Barde (Volo's p. 211) serait utile pour sa capacité à lancer des silence mais n'est pas strictement nécessaire si les choses se passent bien.
Bien que vous puissiez avoir plus de serviteurs pour votre diable, je les laisserais dans le repaire. Lorsqu'il s'agit de faire un casse, il vaut mieux avoir des groupes plus petits et moins nombreux. Après tout, le temps est un facteur essentiel. À ce propos...
2. Recherche, restrictions et avantages
Si vous êtes le DM, vous pouvez considérer qu'une grande partie de cette étape est déjà prise en charge. Cependant, votre équipe a probablement "repéré" sa cible, déterminé les itinéraires habituels de la caravane et les contraintes qu'elle doit contourner. Vous en avez déjà énuméré quelques-unes : le vol doit être discret et relativement difficile à repérer de loin. Le vol doit avoir lieu la nuit, pendant les heures où les gens sont normalement en train de dormir. Toutes les créatures de la caravane doivent être téléportées, et l'équipement doit être téléporté ou, d'une manière ou d'une autre, disparaître. Et tout ce qui est fait doit soit ne laisser aucune trace, soit laisser des traces qui peuvent être nettoyées avant que l'équipe ne quitte les lieux.
Votre équipage présente également plusieurs avantages. Certains sont universels - les ressources sont abondantes, tout comme le temps de préparation. La plupart seront spécifiques à votre équipage - l'équipage que nous utilisons comme exemple a pour avantages un grand nombre et une grande variété de sorts à sa disposition, et le diable lui-même est plus que suffisamment fort pour vaincre n'importe quelle créature de la caravane qui n'est pas un PC.
À ce stade, un plan devrait être élaboré, sur la base de ce que votre équipe doit faire et des méthodes dont elle dispose pour y parvenir. Notre équipe a quatre objectifs principaux : pénétrer dans le camp, s'emparer des créatures, se débarrasser de l'équipement et s'échapper sans préavis. Ils ont quelques heures pour faire tout cela, et ils doivent laisser peu d'indices derrière eux...
3. Le plan
Votre plan sera spécifique à votre équipage, mais le nôtre s'appuiera fortement sur une combinaison de force brute et de fausse piste. Le diable cornu, qui a tout son temps, demande au prestidigitateur de faire de lui un cercle de téléportation ou on peut supposer qu'il en a déjà un dans son antre terrestre. Si tout le monde se prépare invisibilité y non-détection (ou utilise des objets magiques qui donnent l'équivalent, tels que poussière de disparition ), ils peuvent se rendre en toute sécurité au camp sans se faire repérer. À partir de là, en fonction de la taille du camp, quelques sorts sont nécessaires nuage de brouillard Si elle est lancée à un niveau suffisamment élevé, elle peut occulter complètement le camp et, si nécessaire, elle peut être utilisée comme un moyen de communication, terrain hallucinatoire peut créer une ligne d'arbres illusoires qui sert de barrière visuelle. Cela devrait suffire à empêcher les personnes extérieures de voir ce qui se passe - l'action se déroulera suffisamment loin des observateurs potentiels pour que la nuit fasse le reste pour vous.
Une fois le camp préparé, l'étape suivante est l'assaut. L'objectif de votre équipe est de soumettre toutes les créatures du camp, ce qui peut se faire de différentes manières - quelques idées qui viennent immédiatement à l'esprit sont des moulages de dormir pour s'assurer que les non-elfes ne se réveillent pas lorsqu'ils sont déplacés, ou en réveillant soigneusement les créatures individuelles et en utilisant suggestion Il y a toujours la possibilité que le diable prenne une créature endormie et lui mette la main sur la bouche. D'une manière ou d'une autre, la créature maîtrisée est emmenée hors du camp, car la meilleure façon de s'assurer qu'aucune trace n'est laissée au camp est de ne rien faire de particulier au camp. Le meilleur moyen de s'assurer qu'aucune trace ne subsiste au camp est de ne rien y faire. Au lieu de cela, un endroit préparé à proximité sert de zone de rassemblement pour l'étape suivante. Pour les besoins de l'exemple, nous dirons que le diable cornu a planifié son action suffisamment longtemps pour disposer d'une cabane tranquille à quelques minutes de là, avec un sous-sol spécialement préparé comprenant une cellule de taille adéquate, une rampe en bois et une section de sol de 3,5 mètres carrés.
Le rôle des membres de l'équipage devient clair : le prestidigitateur obscurcit la zone, l'enchanteur prépare et emmène discrètement les créatures dans le sous-sol de la cabane, le diable emmène corporellement ceux qui ne veulent pas venir tranquillement. Qu'en est-il de l'évocateur ? Lui et le diable sont responsables de la destruction des preuves. Boule de feu au camping n'est pas envisageable, mais un grand feu dans un trou fraîchement creusé près de la cabane, dont la fumée est dispersée par le vent, est une bonne idée. coup de vent ou autre, est. S'il s'agit d'une caravane, elle est conçue pour se déplacer, et le diable est plus que suffisamment fort pour tout déplacer lui-même, même en pièces détachées, et il devrait être possible de déplacer le camp entier en quelques heures (probablement beaucoup moins). Une fois que tout a été brûlé au point que les restes peuvent être recouverts, des pelles ou des sorts peuvent faire le reste. Les jets de prestidigitation peut nettoyer des éléments de preuve peu nombreux mais facilement perceptibles. Une fois qu'ils auront terminé, il sera difficile de dire qu'il s'est passé quelque chose au campement, à part une ou deux empreintes manquantes.
La dernière étape, mais l'objectif principal, est la téléportation des créatures. Une fois dans leur cage préparée, vous n'avez pas à vous soucier de la volonté ou des sauvegardes. L'illusionniste lance cercle de téléportation sur le carré vide de 10 pieds, clé de l'antre du diable. Un levier est actionné, la cage bascule et s'ouvre, et toutes les créatures, de gré ou de force, glissent le long de la rampe. Extrait de la description du sort :
Toute créature qui franchit le portail apparaît instantanément à moins de 5 pieds du cercle de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
Aucun jet de sauvegarde ou de volonté n'est nécessaire. Les créatures forcées à entrer dans le portail le franchissent instantanément, même s'il n'y a pas de place immédiatement de l'autre côté.
4. Les complications
Tout bon casse comporte une part de complication, et même si vous essayez de comprendre, en tant que MJ, comment vos méchants PNJ pourraient réaliser un tel casse, c'est une bonne idée d'inclure une complication. Il y a peu d'honneur parmi les voleurs, après tout, et pour les besoins de ce scénario, votre diable et ses sbires sont en effet des voleurs. Il est possible que les serviteurs soient forcés d'aider le diable à prendre ces âmes en échange de la conservation des leurs, ce qui les rendrait presque aussi réticents que les victimes, ou que les sorciers prévoient de doubler le diable cornu - et que le diable, bien habitué à la duplicité, prévoie de doubler à son tour les siens.
5. Alternatives
Si les principales étapes sont assez classiques, l'aspect du plan lui-même est sujet à de nombreuses interprétations. Par exemple, au lieu qu'un évocateur nettoie la scène du crime et le camp, quelques objets magiques peuvent être utilisés - un sphère d'anéantissement fera parfaitement l'affaire, ou bien l'évocateur peut être imité avec une perle d'un collier de boules de feu jeté dans un trou portable rempli d'éléments de preuve. A porte cubique pourrait être utilisé à la place d'un cercle de téléportation, et l'un des autres côtés de la porte pourrait être la destination finale de l'équipement. Vous pourriez lancer image majeure pour faire de la porte cubique ressemble à l'ouverture d'un tunnel. Si vous avez le temps de détruire physiquement les objets, ils peuvent être acheminés vers un centre d'enfouissement technique. sac de dévoration. Des coulées suffisantes de obscurité ou d'autres moyens similaires pourraient être utilisés pour cacher ce qui se passe. Votre diable peut se charger lui-même d'une partie de la distribution, selon celui que vous choisissez, ou employer une petite légion de diables de moindre importance pour s'occuper de tout le camp sous le couvert de l'obscurité. Même si elles ne sont pas infinies, les possibilités sont nombreuses et variées.