57 votes

En tant que MD, comment éviter le métagaming inconscient lorsqu'on traite avec un personnage à haute CA ?

Dans ma précédente campagne, un joueur a commencé la campagne avec un combattant résistant avec une cotte de mailles, un bouclier et un style de combat Défense, pour un total de CA de départ de 19. Pour un niveau 1.

J’apprenais encore à être MJ, donc je devenais frustré chaque fois que c’était au tour d'un monstre et que la cible la plus proche était lui. Inconsciemment, je finissais le tour du monstre nettement plus rapidement que d’autres attaquant d'autres cibles ("Oh, un 12. Le couteau ne peut pas percer ton armure. Bon, le suivant est...")

Cela a résulté en :

  1. De la frustration quand obligé de m'occuper de lui - la cible la plus proche ou la seule cible.
  2. Une préférence pour attaquer des cibles autres que lui, si possible.
  3. Une préférence pour attaquer avec des effets basés sur des sauvegardes sur lui. Généralement, je gardais des ressources limitées d'effets basés sur des sauvegardes et les utilisais exclusivement sur le tank.

J'ai essayé d'être aussi objectif que possible, et cela a résulté en moi essayant de faire l’inverse : forcer mes monstres à être inefficaces en l'attaquant plutôt qu'une cible plus facile à toucher à côté de lui, hésiter à utiliser des effets basés sur des sauvegardes sur lui, etc.

J'ai essayé d'être juste, mais il semble que je devienne méta-métajeu et je n'aime pas ça.

Comment gérer ce tank de manière équitable ? J’ai essayé de ne pas penser au CA de 19, mais il est inévitable que j’ai besoin de cette info pour jouer correctement au jeu (et la CA ne changera probablement pas pendant longtemps).

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3 votes

Pourquoi êtes-vous frustré lorsque qu'un monstre le cible? Cela n'a de sens que si vous voulez que le joueur soit touché, mais en tant que MJ, vous ne devriez pas le vouloir sans une bonne raison.

2 votes

N'oubliez pas que certaines rencontres seront contre des monstres qui menacent les PJ de manière autre que des attaques physiques directes (magie, capacités à effet de zone, etc.); l'AC ne les aidera pas contre cela. Mais fondamentalement, comme d'autres l'ont dit : le joueur voulait jouer quelqu'un de difficile à toucher. Les monstres roulant 18 et ratant est ce que le joueur trouve amusant (pour simplifier).

104voto

KorvinStarmast Points 137583

Évitez le piège du MJ contre le joueur

Il semble que vous soyez tombé dans ce piège, en fonction de la façon dont vous avez présenté le problème. Ce n'est pas une question de "combat loyal" entre un monstre (ou un groupe de monstres) et un PJ. Il s'agit du joueur faisant des choix qui ont des coûts. Ce joueur a renoncé à plus de puissance offensive pour être meilleur en défense. Respectez ce choix.

Ce haut score d'armure n'est ni un coup de chance ni une exploitation. Cela est bien dans les limites du jeu tel qu'il est construit et vient avec un coût : une production de dégâts réduite (et dans le cas de l'armure lourde, un désavantage sur les tests de Discrétion).

Votre joueur a fait un choix de coût d'opportunité pour devenir difficile à toucher

Au lieu de prendre le style duel, qui aurait ajouté +2 aux dégâts pour chaque coup, ou Grande Arme de Guerre, qui aurait augmenté sa production de dégâts, ce joueur a choisi d'être plus difficile à toucher. Il n'y a aucune raison pour que vous soyez frustré - Vous n'êtes pas les monstres.

  1. Le succès du monstre n'est pas un signe d'un bon MJ
  2. La défaite du monstre n'est pas un signe d'un mauvais MJ.

    Les monstres1 essaieront de vaincre les PJ en fonction de vos choix, c'est sûr, mais la défaite du monstre ou la difficulté à toucher un personnage délibérément construit pour être difficile à toucher n'est pas un problème. C'est une conséquence des choix des joueurs.

En conclusion : mettez-vous dans un état d'esprit neutre, soyez l'arbitre.

  1. Faites ceci avant le début de la partie : engagez-vous à être un arbitre2 plutôt qu'un "camp" dans une bataille ou un concours.

  2. Ne vous identifiez pas trop avec le succès ou l'échec des monstres/NPC.

  3. Les PJ sont les vedettes de ce film de toute façon. Ils sont conçus pour devenir plus grands que nature. Jetez un œil à ces descriptions des niveaux de jeu dans les Règles de Base, page 12 :

    le premier niveau (niveaux 1-4) ... les menaces auxquelles ils sont confrontés sont relativement mineures, posant généralement un danger pour les fermettes ou les villages locaux...

    Le deuxième niveau (niveaux 5-10) ... Ces personnages sont devenus importants, faisant face à des dangers qui menacent les villes et les royaumes...

    Le troisième niveau (niveaux 11-16) ... Ces puissants aventuriers affrontent souvent des menaces pour des régions entières et des continents...

    Au quatrième niveau (niveaux 17-20)... devenant des archétypes héroïques (ou vilains) à part entière. Le sort du monde ou même l'ordre fondamental du multivers pourrait être en jeu lors de leurs aventures...

Les dés sont vos outils, laissez-les vous aider à être juste

Laissez les dés / RNG enlever vos craintes de métagaming. Ils sont inconstants et justes.

  1. Peu importe si le monstre touche ou rate. Lancez les dés et voyez ce qui se passe. Ce petit rongeur qui lance un 20 ou un 19 touche toujours ce personnage "tanky".

  2. Laissez le RNG vous aider. Si vous avez l'impression de vous acharner sur un joueur trop souvent, ou qu'un autre joueur ne semble jamais être attaqué, utilisez un jet de dé aléatoire pour voir quel personnage est attaqué lorsque plus d'un personnage est à portée. J'utilise cet outil depuis que j'ai commencé à maîtriser.


Notes :

1 Aux fins de cette réponse : Monstre s'applique également à tout PNJ opposant les PJ.

2 Il convient de noter qu'à l'époque de la première publication de D&D en 1974, et avant que "maître de donjon" ne devienne le terme utilisé, la personne dirigeant le jeu dans lequel les joueurs se trouvaient était appelée "arbitre" ou "juge". Les deux termes ont la connotation d'impartialité : embrassez-la. Cela fera de vous un meilleur MJ.

Les termes MJ, juge et arbitre sont tous synonymes dans D&D ; principalement une question de choix. (~ Tim Kask, Éditeur, Dragon Magazine #9, page 6)

RNG : abréviation courante pour "générateur de nombres aléatoires"

16 votes

+1 Alors que la présence de monstres amusants et agissant est intéressante, pour moi, être MJ consiste à raconter des histoires mémorables et passionnantes, à exciter les joueurs et à jouer en fonction de leurs personnages - lancer des hordes de petits sbires sur le combattant blindé, leur donner leur moment ! Laissez les joueurs briller et faire ce que leurs personnages veulent faire ; lancez-leur des obstacles inattendus pour qu'ils ne se sentent pas trop à l'aise, mais lorsque à la fin de la session les joueurs parlent déjà avec enthousiasme de la prochaine ? C'est une récompense et cela montre que vous menez une excellente partie.

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Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées ; cette conversation a été déplacée vers le chat.

91voto

Szega Points 59906

Ce n'est pas du metagaming

La seule augmentation de CA qui n'est pas immédiatement visible dans ce cas est due au style de combat, qui est de +1. Toutes les autres sont clairement visibles dans le monde du jeu, sauf si des mesures sont prises pour les cacher (par exemple, se disguiser). Les armures lourdes et les boucliers sont assez évidents et même les bêtes à faible intelligence reconnaissent qu'elles ont du mal à mordre le métal. Ajuster les tactiques en fonction de ces informations est tout à fait juste.

Même dans d'autres cas plus nébuleux, comme mage armor ou Unarmored Defense, le fait que leurs attaques ne touchent pas la cible est évident. Tout comme les joueurs, les PNJ et les monstres peuvent savoir quand ils lancent un 17 pour une attaque et manquent un adversaire apparemment non protégé. La communication de ces informations et l'ajustement des tactiques de groupe dépendent de l'intelligence et de la formation des combattants, mais ils peuvent en conclure "ce type a un haut CA", même si vous le formuleriez autrement en jeu.

30 votes

soupir... tu veux dire que les PNJ et les monstres ne sont pas juste des sacs de statistiques qui se battent de la même manière jusqu'à la mort à chaque rencontre ? De plus, si les sbires se battent contre les PJ et que les PJ continuent d'utiliser les mêmes tactiques à chaque tour, vous pouvez être sûr (en supposant qu'il y ait des survivants) que les chefs tenteront de contrer ces tactiques lors d'une future rencontre.

4 votes

Les monstres peuvent-ils savoir qu'ils ont obtenu un 17 et avoir quand même raté? Cela semble assez métajeuder de prendre des décisions en fonction de la connaissance du jet de dé lui-même. Je pense que le monstre pourrait le comprendre après avoir balancé et raté plusieurs fois un adversaire apparemment désarmé, mais je ne vois pas comment un monstre pourrait immédiatement faire la distinction entre un faible jet d'attaque et une CA élevée.

25 votes

@NuclearWang Il n'est pas fou qu'un personnage ait une idée du résultat du dé. Un combattant expérimenté peut distinguer une attaque bien exécutée (un 17) d'une poussée maladroite déséquilibrée (un 2).

14voto

Akixkisu Points 18518

Évaluez les informations à votre disposition et déterminez si vous jouez de façon méta.

Vous devriez être conscient que ces 19 CA nécessitent beaucoup d'investissement en ressources non seulement à cause du choix du style de combat qui définit le personnage, mais aussi du choix de la classe de personnage. Lors des premières rencontres, vous allez souvent affronter des ennemis qui auront du mal à gérer une CA élevée (oui, + 1 AC et l'option de compétence due à la classe de combattant sont un investissement). C'est le moment pour le joueur de briller et de profiter de cet investissement dans la construction de son personnage.

Comment cela affectera-t-il les monstres qui se battent contre le combattant robuste ? Cela dépend fortement du type de créatures que vous leur lancerez. Un Zombie (MM 315) a une capacité limitée de raisonner et attaquera l'ennemi le plus proche, mais d'autres créatures ne sont pas aussi limitées dans leur raisonnement. Une Harpie (MM 181) ne chercherait jamais un combat juste ou affronterait de front un guerrier lourdement armuré. Les créatures ont différentes intelligences et tactiques que vous pouvez généralement trouver dans les descriptions des créatures. Certaines s'attaqueront directement au combattant lourdement armuré (pour mettre en valeur les décisions de construction du personnage), et d'autres remarqueront immédiatement que le combattant n'est pas la cible qu'elles veulent attaquer.

Le fait que les créatures prennent des décisions donne à vos joueurs la possibilité de jouer avec des tactiques et toutes les options intéressantes que la résolution des rencontres réserve. Si vous forcez une créature intelligente dans un passage étroit par exemple et qu'elle ne peut atteindre que le combattant lourdement armuré ou prendre la décision de glisser discrètement en risquant des attaques d'opportunité (PHB 195) pour atteindre le lanceur qui fait jaillir la foudre de ses mains, alors ce choix et cet agencement de joueurs payent.

L'évaluation des menaces tant qu'elle utilise les informations évidentes et discernables pour la créature n'est pas de la méta. Le groupe de joueurs révèle par leurs actions et leur équipement le genre de menace qu'ils représentent, et les créatures intelligentes réévalueront la menace que représente chaque personnage joueur.

Comment éviter de jouer de façon méta avec des informations supplémentaires que vous en tant que MJ avez, mais que les créatures n'ont pas ? Cela se fait par une communication claire et une description de ce que vos personnages-joueurs veulent faire avant de narrer leurs actions (PHB 5), et en tenant compte des informations accessibles à la créature. Parfois, vous jouez accidentellement de façon méta sur des choses qui ne seraient pas évidentes pour une créature, tout comme la plupart des joueurs connaissent des choses que leurs personnages ne connaissent pas (encore). Je considère cela comme un problème, à moins que cela pose problème, mais ce serait une question différente à poser.

9voto

Akusete Points 1826

Planifiez comment les monstres réagiront à ce type d'information!

  1. Un monstre enragé pourrait attaquer indiscriminément le plus proche.

  2. Un animal cherchant de la nourriture pourrait prendre quelqu'un à la périphérie du groupe.

  3. Les gobelins pourraient se précipiter mais éviter ceux qui ont l'air le plus effrayants.

  4. Les mercenaires, des combattants expérimentés, pourraient avoir des tactiques réfléchies, par exemple "éliminer d'abord les canons en verre" ou "tous attaquer le même ennemi".

    Pour les ennemis "moyens", je les fais souvent attaquer le joueur le plus proche, comme une sorte de défaut, donc si les joueurs jouent intelligemment et que les plus vulnérables reculent, le poids est généralement supporté par les chars, mais si les joueurs s'embrouillent et ne se soutiennent pas mutuellement, les personnages fragiles peuvent être en difficulté.

Mélangez. Cela affecte une rencontre avec un 'monstre' autant que son bloc de statistiques le fait. Si vous le décrivez de manière appropriée, personne ne le trouvera déplacé.

C'est l'une des spécialités de son personnage, donc le personnage devrait être doué pour cela. Idéalement, cela devrait se produire assez souvent. Mais les ennemis n'ont pas toujours à attaquer le tank, si les joueurs ne font pas d'effort pour que cela se produise.

Décidez de ce qui est un mélange approprié, choisissez une variété appropriée d'ennemis, et les combats individuels devraient se débrouiller d'eux-mêmes, avec certains où il brille, et d'autres où cela ne l'aide pas.

0 votes

Je veux ajouter, j'aime utiliser le score d'intelligence des créatures pour décider qui elles attaquent.

4voto

D.Spetz Points 2214

Avoir votre gâteau...

Les autres réponses font un bon point à ce sujet, mais il est bon de le répéter : le but du jeu devrait être de maintenir l'engagement de vos joueurs tout en racontant une histoire ensemble. Je trouve que la meilleure façon de le faire est de se concentrer sur les forces des personnages-joueurs et de s'assurer que tout le monde ait une chance de briller. Ils n'ont pas besoin de briller tout le temps, mais personne ne veut avoir l'impression que son personnage est inutile et qu'il est juste là pour le spectacle.

Dans ce cas, votre joueur a opté pour le tank à haut CA pour le type de personnage qu'il veut jouer. C'est honnêtement plus une concession de sa part que cela n'en a l'air au début. Certes, il est plus difficile à toucher, mais il a aussi renoncé à de nombreuses options qui auraient augmenté son potentiel de dégâts. Je soutiendrais qu'un personnage optimisé pour les dégâts est beaucoup plus difficile à équilibrer qu'un personnage optimisé pour la défense, donc cela fonctionne en fait mieux pour vous.

Laisser briller le tank est une tâche assez simple. Jetez-y quelques monstres basés sur les dégâts physiques et laissez-le se tenir devant eux comme le mur ambulant qu'il veut être. Mettez en avant à quel point les monstres sont dangereux, décrivez-les mâcher son armure sans la pénétrer, et votre tank va se sentir comme un membre important de l'équipe qui fait sa part.

Et le manger aussi

Il semble que ce qui vous frustre vraiment, c'est que vous voulez des combats stimulants (tout à fait raisonnable) mais que le tank rend cela difficile. Soit vous vous concentrez sur lui et avez l'impression de tricher, soit vous l'ignorez et ressentez la même chose. La bonne nouvelle, c'est qu'il ne devrait pas être trop difficile de créer des scénarios où le tank est significatif mais pas perturbateur.

Ma toute première suggestion serait de vous habituer à créer des rencontres de combat qui ressemblent à des combats de boss dans les jeux. Vous voulez une menace évidente effrayante, et ensuite un certain nombre de sbires pour le soutien. De cette façon, votre tank peut s'occuper du grand méchant tandis que le reste du groupe nettoie les sbires et se concentre ensuite sur la véritable menace.

Un très bon exemple de cela pour des personnages de niveau 1 serait un groupe de gobelins dirigé par un hobgobelin (ou bugbear, ou chef, ou autre). Le hobgobelin se démarquera comme la principale menace entouré par les plus petits gobelins. Il devrait être assez évident pour vos PJ que le tank devrait s'en occuper, car le mage serait réduit en bouillie s'il essayait de le faire. Pendant que le tank et le hobgobelin ont un combat très épique (et lent), le reste du groupe peut éliminer les gobelins. Ensuite, tout le monde aide à éliminer le hobgobelin au fur et à mesure qu'ils en ont l'occasion.

Changer les choses

Donc, quand vous voulez que vos PJ aient une bagarre standard, il est vraiment facile de créer une rencontre où le tank brille mais ne ruine pas tout. Mais ce genre de combat deviendrait vite ennuyeux s'il était le seul type, alors regardons ce que vous pouvez lancer à la fête et comment le tank s'y intègre.

  • Attaquants magiques - Si vous voulez réellement infliger des dégâts au tank, ou le menacer en général, c'est le chemin à suivre. Magic Missile n'est pas concerné par sa CA. Fireball affecte son jet de Dex, et annule également le fait qu'il se tienne juste devant le reste du groupe comme un mur humain. Réfléchissez à la menace que représente votre tank à ce moment-là lors de la décision de l'ennemi d'utiliser son sort ou capacité sur lui. Des ennemis plus intelligents pourraient choisir de s'en prendre à des membres plus faibles du groupe s'ils en ont la possibilité, tandis que des ennemis à faible Int pourraient simplement voir un gros bouclier brillant et se concentrer sur sa destruction.
  • Attaquants à distance - C'est similaire à ce qui précède en ce sens que cela annule la capacité du tank à bloquer les dégâts pour son équipe, mais est moins susceptible de représenter une menace pour le tank lui-même. Les attaquants à distance ont beaucoup plus d'options lorsqu'il s'agit de choisir une cible en combat. Peu importe si le tank est l'ennemi le plus proche d'eux tant qu'il n'est pas le seul ennemi dans leur portée. C'est en fait une très bonne option pour vous de rendre les combats plus difficiles, car vous pouvez changer la dangerosité du combat sur-le-champ en choisissant d'avoir plus ou moins d'ennemis ciblant le tank.
  • Capacités dangereuses - Aussi similaire au point des attaquants magiques, il y a des ennemis qui ont des capacités supplémentaires qui les rendent intrinsèquement plus effrayants à combattre de près. Imaginez un groupe de Goules attaquant le groupe. Même si le tank est difficile pour eux de vraiment toucher, les effets d'un seul coup sont beaucoup plus prononcés. Les ennemis qui ont une quelconque influence sur les coups autre que juste des dégâts ajouteront un avantage supplémentaire au combat. Ils seront également une cible vraiment évidente pour votre tank, car laisser un mage vulnérable se faire toucher par eux serait encore pire. Faites juste attention à ne pas rendre ces ennemis trop dangereux, car un seul qui passe le tank pourrait vraiment perturber le reste du groupe s'ils ne sont pas préparés.

Legos, Mais Avec des Monstres

En utilisant les quelques types d'ennemis ci-dessus, vous devriez pouvoir créer une grande variété d'encounters de combat qui gardent les choses intéressantes pour toute la fête. Le tank peut s'occuper des combattants costauds, ou retenir les goules voraces, tandis que tout le monde peut s'occuper des autres menaces. Si vous voulez blesser le tank, il vous suffit de lui tirer dessus avec de la magie. Si vous voulez ignorer le tank, alors recrutez un groupe de bandits avec arbalètes. Plus le tank semble être une menace pendant un combat, plus les ennemis devraient le cibler. Vous pouvez construire vos combats comme vous le souhaitez ou en avez besoin, avec juste un peu de prévoyance.

Assurez-vous que tout le monde ait une chance de briller pendant que le tank repousse les choses essayant de les tuer et je vous garantis que votre joueur adorera chaque seconde de cela.

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