109 votes

Comment puis-je faire fuir mes PC ?

Mes joueurs ne fuient jamais ou n'évitent pas les conflits. Jamais. Je leur lance des rencontres ridicules, ils restent et se battent. Si je leur dis : "Vous savez que vous ne vous en sortirez pas, fuyez", ils restent et se battent et me blâment, moi, le MJ, pour les pertes. Ils se plaignent que ma rencontre était trop difficile, etc. Quand je leur dis qu'ils devraient simplement fuir s'ils se retrouvent face à quelque chose de trop puissant, ils m'accusent de les avoir manipulés. Une fois, ils sont allés attaquer un dragon alors que je leur avais dit qu'il était de notoriété publique que les dragons étaient bien au-dessus de leur niveau. Ils attendent de moi que j'adapte l'environnement à leur niveau. Je ne le fais pas. Je pense que si vous allez en enfer pour attaquer un Balrog, il ne devrait pas être une rencontre de niveau 1.

Alors comment faire fonctionner les PCs ?

23 votes

Vous demandez deux choses différentes ici : (a) Comment faire pour que les PCs s'enfuient ? (b) Votre groupe pense que c'est le travail du MJ de leur donner des rencontres tout à fait battables et de ne jamais les tuer, et que s'ils font une rencontre qu'ils ne peuvent pas battre ou que vous mourrez, vous êtes un mauvais MJ. Vous devriez demander les deux séparément. Vous devriez définitivement demander comment traiter avec votre groupe. La réponse consiste presque certainement à s'asseoir avec eux et à parler avec eux du fait que ce n'est pas le travail du GM de leur donner des rencontres qu'ils peuvent toujours battre Vous avez tout à fait le droit de tuer un joueur et c'est son problème si vous le faites.

41 votes

Je trouve ironique qu'ils se plaignent que en leur disant de courir est du "railroading", alors que la seule raison pour laquelle ils croient que chaque rencontre doit être conçue de manière à ce qu'ils puissent la battre, c'est s'ils s'attendre à y veulent un chemin de fer parfaitement rectiligne

101voto

Will M Points 1490

Donnez-leur des options, ou une cachette peut-être. Essayer de leur dire de s'enfuir hors du jeu, c'est (malheureusement) du domaine du railroading. Sur cette note, il y a une option : Montrez-leur dans le jeu que la course est leur meilleure option. Cela peut être accompli en faisant en sorte qu'un ami PNJ connu pour sa puissance soit vaincu par ledit méchant, ou en effectuant un test de connaissance approprié sur le fait qu'il ne dispose pas des outils adéquats, ou même en démontrant sa force contre des bâtiments ou d'autres ennemis clairement plus puissants que les PC.

Blâmer le MJ pour des pertes stupides n'est pas un problème de roleplay, c'est un problème de dynamique de jeu. Ils doivent apprendre, tout comme mes joueurs ont dû apprendre, que leurs personnages (bien que spéciaux) ne sont pas uniques, et ne sont pas des dieux. Une autre option à cela est des conséquences. S'ils doivent faire face à des situations impossibles et que quelqu'un meurt, cela fait partie de l'histoire. Egalement lié à cette partie du problème une discussion hors jeu. Dites-leur que, parfois, il suffit de faire de grandes rencontres comme celle-ci, qui sont actuellement insurmontables mais ne le seront pas pendant toute la campagne. Des choses comme "vous savez ce dragon qui a détruit la ville que vous avez tous fuie ? Maintenant vous êtes assez forts pour le terrasser". Il semble qu'ils veulent jouer de combat en combat avec peu de place pour une intrigue flexible de votre côté, et c'est le problème que vous devriez aborder en dehors du jeu.

En essayant de vous obliger à vous conformer à leurs normes irréalistes en matière de difficulté de combat, ils vous poussent à la faute.

2 votes

En plus de cela, le MJ peut suggérer l'utilisation d'un sort tel que Augure pour mieux comprendre ce qui pourrait se passer lors du combat. Notre groupe de niveau 4 est tombé sur le repaire d'une lanceuse de sorts volante que nous n'étions pas sûrs de pouvoir vaincre (OC : il s'avère qu'elle aurait été un TPK presque certain même avec six d'entre nous) et alors que nous réfléchissions à l'opportunité d'attaquer ou non, le MJ a demandé si l'un d'entre nous avait des sorts qui pourraient nous aider à discerner l'issue du combat. Notre clerc a lancé Augure et il est revenu avec un retentissant "GTFO", alors nous avons abandonné jusqu'à ce que nous atteignions un niveau supérieur.

50voto

Unsliced Points 5800

Je suis tout à fait d'accord avec LitheOhm mais pour ajouter deux ou trois choses :

Assurez-vous qu'ils comprennent que fuir est une option. Si vous êtes face à un adversaire qui veut vraiment vous tuer et qui est plus rapide que vous ou qui a de bonnes attaques à distance, vous feriez mieux de rester et de vous battre même s'il est beaucoup plus puissant. Vous avez alors une chance (mince) et au moins vous mourrez sur vos pieds avec une arme à la main. Donc, si vous voulez qu'ils fuient, il faut qu'ils le sachent aussi :

  1. L'ennemi ne se soucie pas vraiment d'eux et les laissera tranquilles s'ils battent en retraite (ou s'ils sont distraits, etc.).
  2. L'ennemi est beaucoup plus lent et ses options à distance sont limitées.
  3. Les joueurs disposent de quelques techniques de tromperie efficaces (sorts d'illusion, bombes fumigènes, etc.) qui fonctionneront réellement sur cet ennemi.

Vous pouvez également récompenser une retraite appropriée au-delà de la survie. La retraite appropriée est un choix de jeu de rôle correct et pourrait être récompensée par de l'XP et par d'autres aventuriers reconnaissant qu'ils ont fait la bonne chose.

Ils ont également pu voir des gardiens et des militaires plus conventionnels être félicités pour une retraite stratégique appropriée qui a permis une victoire majeure ultérieure.

7 votes

Récompenser la retraite est une idée fascinante et beaucoup plus réaliste. Dans la vie réelle, les échecs sont généralement de meilleures expériences d'apprentissage que les réussites.

8 votes

@MarkRogers Vrai, mais il faut se rappeler que toutes les retraites ne sont pas des échecs. Les missions de type " hit-and-run ", " défense en profondeur " et " reconnaissance " impliquent toutes une retraite au moins limitée prévue dès le départ. Il en va de même pour certaines formes d'attraction de forces dans des pièges. Une retraite tactique non planifiée peut être considérée comme un échec dans un sens, mais lorsque c'est la bonne décision, elle peut préserver des forces pour des manœuvres ultérieures et permettre un succès ultérieur.

14 votes

Dans mes jeux, j'attribue des points d'expérience pour avoir surmonté des obstacles. Retourner toutes les goules, c'est surmonter l'obstacle. Éviter l'embuscade, c'est surmonter l'obstacle. Contourner un adversaire montre que les joueurs sont intelligents et qu'ils apprennent bien - ayez de l'xp ! Cela a bien fonctionné jusqu'à présent...

19voto

Grant Points 190

Le plus simple :

Appliquez les règles de moral aux personnages joueurs, également.

Par exemple, l'ancien test de moral 2d6 de D&D. Utilisez le moral indiqué dans les entrées raciales. (Nain, Elfe, Halfling=10 si le chef est vivant, 8 sinon ; homme 6-11). Dans le cas de PC humains, laissez-les choisir dans cette fourchette de 6 à 11.

Et ensuite, il suffit d'appliquer les règles aux PC et aux PNJ.

Pas si simple

Convainquez-les qu'un combat frontal jusqu'à la mort mène à des PC morts. Commencez par les surpasser simplement en nombre, et/ou donnez-leur quelques combats qu'ils ne peuvent tout simplement pas gagner. Après quelques TPK, ils commenceront à apprendre.

Ou bien ils seront énervés et abandonneront.

Il est utile de donner une récompense d'XP complète lorsqu'ils décident de fuir une rencontre. Aussi, si c'était le bon choix, un bon prix de RP.

9 votes

+1 pour une XP complète pour avoir fait le bon choix de fuir. J'ajouterais que la fuite doit être suffisamment intéressante (il y a quelques questions sur les scènes de poursuite) mais quitter le combat est parfois la bonne réponse.

2 votes

À l'exception de D&D, je trouve que la plupart des jeux font de l'XP sur une norme basée sur la session, indépendamment des menaces, afin que les joueurs puissent faire du social aussi bien que du physique.

2 votes

Full XP pour fuir semble une règle folle. Il faut donner l'XP appropriée au défi lorsque les joueurs s'enfuient, mais pas l'XP complète pour la créature qui est (si elle n'est pas battable) bien supérieure à ce que les joueurs devraient obtenir pour une progression normale à ce niveau. Organisez les combats de façon à ce que la fuite soit possible sans qu'un joueur doive vaillamment rester derrière et récompensez-le pour le risque qu'il a pris. Ne leur donnez pas toute l'XP, regardez-les passer le niveau puis soyez surpris lorsqu'ils reviennent quelques jours plus tard pour récupérer l'XP une seconde fois en gagnant le combat, maintenant qu'ils ont fui plusieurs choses.

18voto

Jeff Hillman Points 3333

Ok, voici vos problèmes :

  1. La plupart des jeux ne savent pas présenter les niveaux de menace. En l'absence d'un commentaire direct du MJ, la plupart des jeux n'ont absolument aucun mécanisme permettant de juger de la résistance d'un ennemi ! Pensez à quel point c'est stupéfiant dans un jeu où un vieil homme barbu en robe de chambre peut aller de l'inoffensif vieux chnoque au véritable dieu.
  2. La plupart des mécanismes de RPG ne permettent pas de courir. Dans un jeu avec des monstres/aliens/autres, la plupart de ce que vous combattez sera plus rapide que vous et plus nombreux que vous, donc la retraite ne fonctionne pas vraiment. Honnêtement, cela a un certain sens du point de vue de l'équilibre du jeu, puisque si les PCs étaient plus rapides que les méchants, ils pourraient faire du kite sans arme à distance en toute sécurité. Si vous avez un moyen approprié de fuir efficacement (aller à la voiture, au magicien, à la salle de téléportation), alors vous pouvez en faire une option disponible.
  3. Dans de nombreux jeux, un PC à terre peut être réanimé ou récupéré après avoir été vaincu. Ainsi, même si un PC tombe, il y a de bonnes raisons (et une pression sociale assez forte autour de la table) de " ne laisser aucun homme derrière ".

Donc, #1 signifie que si vous vous battez, vous finirez par vous battre avec des choses qui vous surclassent, à moins que votre système n'adapte les rencontres à la capacité du PC. #2 signifie que si vous découvrez soudainement que vous êtes surclassé, vous ne pouvez pas vraiment vous échapper. #3 signifie que si un gars tombe, le groupe entier a tout intérêt à se mettre au travail et à essayer de se battre plus fort (hey peut-être que c'est juste un coup de malchance qui a fait tomber leur ami) pour rester dans la bataille et gagner la rencontre. Mettez-les tous ensemble et tout le monde se bat à mort tout le temps. Si vous voulez que vos PJ fuient, assurez-vous qu'aucun de ces éléments ne soit à l'origine de leurs décisions.

Je pense que si vous allez en enfer pour attaquer un Balrog, il ne devrait pas être une rencontre de niveau 1.

Alors s'ils sont de niveau 1, pourquoi sont-ils en enfer ? Les gens qui jouent à un jeu veulent... jouer au jeu, et si les mécanismes de votre jeu sont presque entièrement orientés vers le combat, ils vont essayer de combattre des choses partout où ils vont, surtout s'il y a des monstres.

Il y a un autre aspect qu'il est important de considérer. Dans la vie réelle, les gens sont horriblement blessés dans les bagarres, donc à part les personnes profondément stupides, les gens évitent les bagarres. Les personnes qui ne peuvent pas éviter les combats, comme les militaires, tentent d'atténuer le danger en recueillant des renseignements, en planifiant, en s'entraînant et en essayant d'obtenir des avantages numériques/positionnels temporaires sur leurs ennemis aux moments critiques.

Toutes ces choses demandent beaucoup de temps et de travail. Si vous construisez votre jeu autour du genre d'environnement de rencontre où ce genre de travail est nécessaire pour réussir, alors vous aurez beaucoup plus de sessions passées à évaluer les façons hypothétiques dont les gens pourraient faire X que de sessions passées à faire réellement X. Si cela fait flotter le bateau de tout le monde, alors tant mieux pour vous, mais d'après ce que vous avez décrit, ce genre de jeu va laisser le bateau de votre groupe au fond de l'océan. C'est pourquoi par exemple Shadowrun est un jeu avec un cadre fantastique et intéressant auquel presque personne ne joue parce que la planification des opérations est ennuyeuse mais nécessaire.

7 votes

J'ai du mal à comprendre quel est ton vrai conseil. Tout ça semble se résumer à "tu joues mal le jeu, arrête d'être un mauvais MJ". Il n'y a pas beaucoup de patience pour le One True Wayism par ici, donc j'espère que ce n'est pas le point que vous vouliez faire.

11 votes

Ses trois points sont utiles car ils illustrent les raisons pour lesquelles les joueurs pourraient ne pas vouloir fuir, ou être excités de le faire.

5 votes

Être d'accord avec le PO sur le fait qu'il y a un problème ne répond pas à sa question.

17voto

ahsteele Points 6152

Mon ancien DM utilisait ces méthodes quand il voulait montrer qu'un pouvoir était écrasant :

  1. Faire apparaître l'ennemi dans un nombre écrasant de personnes Par exemple, des centaines d'anhkegs, un dragon et onze autres dragons tournoyant dans le ciel, une armée entière approchant au loin. Ou bien, utilisez un seul ennemi qui est clairement inarrêtable, comme un grand wyrm ou une créature de niveau épique.
  2. Demandez un contrôle de compétence pour révéler la force de l'ennemi - Motif de sens, Connaissance (arcanes) ou tout ce qui est pertinent. Un succès révèle que l'ennemi est bien plus fort que vous.
  3. Si les PCs refusent toujours de fuir, faites en sorte que l'ennemi les vainque, mais qu'ils soient capturés vivants. Ils devront peut-être s'échapper, ou être forcés de participer à une quête. Cela leur apprendra qu'ils ne peuvent pas gagner tous les combats sans qu'il y ait un TPK auquel ils ne s'attendaient pas. La deuxième fois qu'ils font la même erreur, ils ont eu leur avertissement, alors ne soyez pas si indulgents.

Un autre conseil :

  • De Les Strategemata : "Scipion Africanus disait qu'une route ne devait pas seulement être offerte à l'ennemi pour sa fuite, mais qu'elle devait même être pavée." Donnez à vos PC une opportunité claire de fuir sains et saufs et de poursuivre l'aventure par un autre chemin.
  • Faites en sorte que fuir la rencontre soit un défi à part entière. La rencontre porte maintenant sur la fuite et non sur le combat. Les PC peuvent n'avoir qu'à atteindre une maison sûre (pensez à Left 4 Dead) :
    • Les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans un lieu consacré.
    • Les vampires ne peuvent pas traverser une eau courante.
    • D'énormes créatures comme les dragons ne peuvent pas passer par une petite entrée de donjon.
    • Une armée peut être incapable de franchir une frontière nationale ou d'entrer dans une ville.
    • Les PC n'ont qu'à tenir bon ou à se cacher pendant une durée déterminée, par exemple jusqu'à l'arrivée des renforts ou jusqu'à ce que la lumière du soleil oblige les morts-vivants à battre en retraite.

2 votes

J'apprécie le sentiment, mais le problème n'est pas que les joueurs ne soient pas conscients de leur mortalité. Ils semblent s'attendre à l'immortalité. L'option "une seule fois à titre d'avertissement" / "un jet de compétence pour voir que vous n'êtes pas à la hauteur" a déjà été essayée sans avoir à faire tomber le monde sur le dessus de la partie spécifique via l'avertissement "Tout le monde sait que les dragons sont hors de votre ligue actuelle sans aucun doute".

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