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Comment puis-je faire fuir mes PC ?

Mes joueurs ne fuient jamais ou n'évitent pas les conflits. Jamais. Je leur lance des rencontres ridicules, ils restent et se battent. Si je leur dis : "Vous savez que vous ne vous en sortirez pas, fuyez", ils restent et se battent et me blâment, moi, le MJ, pour les pertes. Ils se plaignent que ma rencontre était trop difficile, etc. Quand je leur dis qu'ils devraient simplement fuir s'ils se retrouvent face à quelque chose de trop puissant, ils m'accusent de les avoir manipulés. Une fois, ils sont allés attaquer un dragon alors que je leur avais dit qu'il était de notoriété publique que les dragons étaient bien au-dessus de leur niveau. Ils attendent de moi que j'adapte l'environnement à leur niveau. Je ne le fais pas. Je pense que si vous allez en enfer pour attaquer un Balrog, il ne devrait pas être une rencontre de niveau 1.

Alors comment faire fonctionner les PCs ?

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Vous demandez deux choses différentes ici : (a) Comment faire pour que les PCs s'enfuient ? (b) Votre groupe pense que c'est le travail du MJ de leur donner des rencontres tout à fait battables et de ne jamais les tuer, et que s'ils font une rencontre qu'ils ne peuvent pas battre ou que vous mourrez, vous êtes un mauvais MJ. Vous devriez demander les deux séparément. Vous devriez définitivement demander comment traiter avec votre groupe. La réponse consiste presque certainement à s'asseoir avec eux et à parler avec eux du fait que ce n'est pas le travail du GM de leur donner des rencontres qu'ils peuvent toujours battre Vous avez tout à fait le droit de tuer un joueur et c'est son problème si vous le faites.

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Je trouve ironique qu'ils se plaignent que en leur disant de courir est du "railroading", alors que la seule raison pour laquelle ils croient que chaque rencontre doit être conçue de manière à ce qu'ils puissent la battre, c'est s'ils s'attendre à y veulent un chemin de fer parfaitement rectiligne

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Sailing Judo Points 235

En théorie, fuir devrait être quelque chose qu'ils font naturellement. Mais si vos joueurs sont des vétérans chevronnés, ils ont peut-être été conditionnés à supposer que tout combat est équilibré selon les règles. Même s'ils sont prêts à fuir, ils peuvent considérer que c'est une perte.

Pour faire face à cela, je leur dis carrément de fuir. Avant une de mes campagnes, j'ai dit aux joueurs qu'il y avait deux types de rencontres. Il y avait les combats et les scènes d'évasion. La condition de victoire d'un combat était de vaincre ses ennemis. La condition de victoire d'une évasion était de sortir de la carte.

Les joueurs l'ont accepté et se sont amusés à se faire poursuivre à travers la ville. Au début, je leur ai dit quand ils étaient dans les scènes de poursuite, puis je les ai laissés se débrouiller seuls. Finalement, ils ont décidé que leur cause était suffisamment importante pour qu'ils poursuivent un ennemi qui avait auparavant fait partie d'une scène d'évasion. De mon point de vue, c'était un moment très fort de les voir risquer délibérément leur vie à ce stade, ce qui n'est pas le cas dans un jeu standard, et tout ce qui a suivi était pratiquement le grand final de la campagne.

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AdamTheWebMan Points 81

Les méthodes que je recommande d'utiliser sont les suivantes :

  1. Tic-tac de l'horloge
    • L'informateur ne peut parler que pendant une heure précise dans la journée.
    • Le Baron Von Good a besoin d'un antidote
    • A marée haute, la route est inondée
  2. Escorte / Courier
    • Le Baron Von Evil veut kidnapper le plus jeune fils du Baron Von Good lors de son voyage entre les villes et ne se soucie pas des joueurs.
    • Les stratégies de combat du Baron Von Good doivent atteindre la ligne de front avant que l'ennemi n'attaque.
  3. Les deux sites
    • La duchesse Bienveillante est un loup-garou qui tente de rejoindre son sanctuaire avant de se transformer ; le baron Von Evil tente de l'assassiner en route.
    • Gardez l'épée possédée loin du sbire Rude jusqu'à ce qu'elle soit désenchantée/exorcisée.

L'utilisation de l'une ou l'autre de ces méthodes devrait réveiller vos joueurs. L'objectif n'a rien à voir avec le fait de tuer pour obtenir les récompenses et donc les suggestions de "retraite XP" ci-dessus peuvent s'appliquer. Le groupe n'obtient aucune récompense s'il se plante et cela pourrait même aggraver la situation.

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Bas Leijdekkers Points 2656

Leur permettre de faire un choix entre s'enfuir et mourir n'est pas un chemin de fer. Dans un jeu bien géré, toutes les actions ont des conséquences et parfois cette conséquence est la mort. S'ils ne sont pas prêts à accepter que l'une des possibilités de se battre dans une bataille est de se faire tuer, alors ils ne devraient pas se battre.

Vous devriez également discuter avec votre groupe et voir si vous jouez avec les mêmes attentes en matière de genre. Si vous jouez à un jeu de fantasy, les gens peuvent avoir des approches différentes de ce que cela signifie en matière de combats. Demandez-leur s'ils s'attendent à gagner tous les combats. S'ils répondent "oui", demandez-leur où se trouve le défi. S'ils sont toujours d'accord pour gagner tous les combats, vous pouvez faire en sorte que tous les combats des deux sessions soient simples et faciles à battre sans qu'ils aient à transpirer. Demandez-leur ensuite si c'est ce qu'ils voulaient et s'ils s'ennuient. Si la réponse est "non" et qu'ils s'amusent, peut-être que vous avez des attentes différentes à propos du jeu et que vous devriez parler au groupe du fait que ce style de jeu vous ennuie en tant que DM. Le style devrait être à mi-chemin et ils ne vous écoutent pas. En tant que joueur, si un DM me disait "Tu peux t'enfuir", je l'interpréterais comme "Je vais te lancer des trucs que tu ne pourras pas battre et les conséquences seront sinistres". Je choisirais mes combats avec soin et je ferais attention à ce que je dis autour des PNJ puissants.

Si mes joueurs se battent avec quelqu'un de beaucoup plus puissant qu'eux, je leur donne une "méta-slap" (par exemple, un joueur est touché une fois, il est à terre et saigne). S'ils ne changent pas d'approche lorsqu'on leur présente des preuves, cela revient à dire : "Je décide de ne pas m'écarter du chemin du train qui arrive." Ils ont fait leur choix. Maintenant, ils doivent vivre avec.

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Le problème, c'est que lorsque le personnage d'un joueur est à terre, il doit le sauver, sinon les sentiments du joueur hors-jeu pourraient être blessés parce qu'il a été laissé derrière. - Pour éviter ce problème, faites en sorte que le corps revienne très loin vers les joueurs, afin qu'ils puissent le ramasser et s'enfuir.

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dierre Points 818

Un moyen, en plus de certaines des excellentes idées déjà mentionnées, est de séparer l'XP du combat. tous ensemble . Accordez de l'XP par blocs, à votre discrétion, pour les personnages qui réussissent leurs aventures. Cela élimine toute crainte qu'ils pourraient avoir de perdre de l'XP s'ils s'enfuient, c'est-à-dire qu'il faut éliminer toute mécanique de jeu qui pourrait les gêner.

Cela suppose bien sûr que l'on soit ouvert aux règles de la maison. Je sais que certains groupes ne respectent que les règles du jeu.

10voto

Crazed Geek Points 433

Il est possible qu'ils ne veuillent pas manquer les récompenses du métagame, comme les XP. Demandez-leur si c'est le cas et, si c'est le cas, assurez-vous que ces récompenses sont disponibles pour les joueurs. survivre à leurs ennemis ainsi que vaincre les. Faites en sorte que la rencontre ne consiste pas à "tuer le Balrog" mais à "ne pas rencontrer le Balrog du tout", et faites allusion à toutes sortes de récompenses dans le personnage et dans le métagame s'ils réussissent. Il est déjà clair que l'échec est une mort rapide et ardente.

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