Leur permettre de faire un choix entre s'enfuir et mourir n'est pas un chemin de fer. Dans un jeu bien géré, toutes les actions ont des conséquences et parfois cette conséquence est la mort. S'ils ne sont pas prêts à accepter que l'une des possibilités de se battre dans une bataille est de se faire tuer, alors ils ne devraient pas se battre.
Vous devriez également discuter avec votre groupe et voir si vous jouez avec les mêmes attentes en matière de genre. Si vous jouez à un jeu de fantasy, les gens peuvent avoir des approches différentes de ce que cela signifie en matière de combats. Demandez-leur s'ils s'attendent à gagner tous les combats. S'ils répondent "oui", demandez-leur où se trouve le défi. S'ils sont toujours d'accord pour gagner tous les combats, vous pouvez faire en sorte que tous les combats des deux sessions soient simples et faciles à battre sans qu'ils aient à transpirer. Demandez-leur ensuite si c'est ce qu'ils voulaient et s'ils s'ennuient. Si la réponse est "non" et qu'ils s'amusent, peut-être que vous avez des attentes différentes à propos du jeu et que vous devriez parler au groupe du fait que ce style de jeu vous ennuie en tant que DM. Le style devrait être à mi-chemin et ils ne vous écoutent pas. En tant que joueur, si un DM me disait "Tu peux t'enfuir", je l'interpréterais comme "Je vais te lancer des trucs que tu ne pourras pas battre et les conséquences seront sinistres". Je choisirais mes combats avec soin et je ferais attention à ce que je dis autour des PNJ puissants.
Si mes joueurs se battent avec quelqu'un de beaucoup plus puissant qu'eux, je leur donne une "méta-slap" (par exemple, un joueur est touché une fois, il est à terre et saigne). S'ils ne changent pas d'approche lorsqu'on leur présente des preuves, cela revient à dire : "Je décide de ne pas m'écarter du chemin du train qui arrive." Ils ont fait leur choix. Maintenant, ils doivent vivre avec.
6 votes
En rapport : Comment les DM peuvent-ils télégraphier efficacement des dangers spécifiques dans D&D ?
23 votes
Vous demandez deux choses différentes ici : (a) Comment faire pour que les PCs s'enfuient ? (b) Votre groupe pense que c'est le travail du MJ de leur donner des rencontres tout à fait battables et de ne jamais les tuer, et que s'ils font une rencontre qu'ils ne peuvent pas battre ou que vous mourrez, vous êtes un mauvais MJ. Vous devriez demander les deux séparément. Vous devriez définitivement demander comment traiter avec votre groupe. La réponse consiste presque certainement à s'asseoir avec eux et à parler avec eux du fait que ce n'est pas le travail du GM de leur donner des rencontres qu'ils peuvent toujours battre Vous avez tout à fait le droit de tuer un joueur et c'est son problème si vous le faites.
41 votes
Je trouve ironique qu'ils se plaignent que en leur disant de courir est du "railroading", alors que la seule raison pour laquelle ils croient que chaque rencontre doit être conçue de manière à ce qu'ils puissent la battre, c'est s'ils s'attendre à y veulent un chemin de fer parfaitement rectiligne
4 votes
Liés : Techniques permettant la défaite d'un personnage sans sa mort
29 votes
Lancez un Balrog sur eux et demandez au puissant magicien PNJ de leur dire de s'enfuir.
2 votes
@Zibbobz J'ai tellement ri que ma femme s'est réveillée. 10/10 je me ferais mettre sur le canapé à nouveau.
6 votes
@Zibbobz ...ou mieux encore, à "voler" . Il pourrait également douter de manière préventive de leur capacité cognitive, juste au cas où ils se sentiraient enclins à le contredire et à rester.