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Comment puis-je faire fuir mes PC ?

Mes joueurs ne fuient jamais ou n'évitent pas les conflits. Jamais. Je leur lance des rencontres ridicules, ils restent et se battent. Si je leur dis : "Vous savez que vous ne vous en sortirez pas, fuyez", ils restent et se battent et me blâment, moi, le MJ, pour les pertes. Ils se plaignent que ma rencontre était trop difficile, etc. Quand je leur dis qu'ils devraient simplement fuir s'ils se retrouvent face à quelque chose de trop puissant, ils m'accusent de les avoir manipulés. Une fois, ils sont allés attaquer un dragon alors que je leur avais dit qu'il était de notoriété publique que les dragons étaient bien au-dessus de leur niveau. Ils attendent de moi que j'adapte l'environnement à leur niveau. Je ne le fais pas. Je pense que si vous allez en enfer pour attaquer un Balrog, il ne devrait pas être une rencontre de niveau 1.

Alors comment faire fonctionner les PCs ?

23 votes

Vous demandez deux choses différentes ici : (a) Comment faire pour que les PCs s'enfuient ? (b) Votre groupe pense que c'est le travail du MJ de leur donner des rencontres tout à fait battables et de ne jamais les tuer, et que s'ils font une rencontre qu'ils ne peuvent pas battre ou que vous mourrez, vous êtes un mauvais MJ. Vous devriez demander les deux séparément. Vous devriez définitivement demander comment traiter avec votre groupe. La réponse consiste presque certainement à s'asseoir avec eux et à parler avec eux du fait que ce n'est pas le travail du GM de leur donner des rencontres qu'ils peuvent toujours battre Vous avez tout à fait le droit de tuer un joueur et c'est son problème si vous le faites.

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Je trouve ironique qu'ils se plaignent que en leur disant de courir est du "railroading", alors que la seule raison pour laquelle ils croient que chaque rencontre doit être conçue de manière à ce qu'ils puissent la battre, c'est s'ils s'attendre à y veulent un chemin de fer parfaitement rectiligne

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ramayac Points 1830

Vous devriez leur donner une raison de fuir en plus de leur propre sécurité. Il est clair qu'ils ne réagissent pas bien à la situation classique "ce monstre est trop gros, vous ne pouvez pas le combattre".

Par exemple : Ils ont un délai à respecter pour atteindre un autre objectif important. Exemple : Ils essaient de désamorcer une bombe ou d'arrêter un rituel magique.

Ou leur présenter des raisons de fuir qui ne peuvent pas être combattues directement. ou quantifié comme un monstre du moins pas facilement. Un feu de forêt, un raz-de-marée, un essaim d'un trillion de fourmis militaires, un volcan, la chute d'un météore, une coulée de lave, un tremblement de terre ouvrant un gouffre, etc. Si vous voulez que des monstres soient impliqués, eh bien, mettez des monstres là aussi, et vous aurez votre scène de poursuite !

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user9017 Points 151

Tout d'abord, ne commencez pas les rencontres en leur faisant faire un jet d'initiative. Présentez un monstre comme un obstacle sur le chemin de leur objectif dans la rencontre. Leur objectif est de "traverser le labyrinthe de passages", mais les monstres de plomb ne sont qu'une des raisons pour lesquelles les passages sont difficiles. Il y a des pièges, le labyrinthe est difficile à parcourir, et ainsi de suite. S'ils sont intelligents, ils se rendront compte qu'en se faufilant à travers les umber hulks, ils économiseront des dailies et des surges.

Deuxièmement, faire fuir possible . Dans la plupart des éditions de D&D, y compris la quatrième, s'enfuir n'est pas vraiment possible, et se battre est généralement plus facile que de s'enfuir. Pensez-y, si vous vous déplacez et courez, vous vous éloignez de 1 (déplacement) plus vitesse plus 2 (course), et vous accordez la CA. Votre adversaire peut se déplacer et charger en gagnant +1 au coup par la charge et CA parce que vous avez couru. Donc pour s'enfuir, il doit y avoir une règle interne à ce sujet, ou vous devez leur donner des objets merveilleux qui les aident, comme une bouteille qui fume en permanence, ou des objets de téléportation d'urgence, etc.

Troisièmement, donnez-leur des rencontres faciles pour l'amour de Dieu. S'ils se battent dans des combats de niveau intermédiaire et qu'ils rencontrent une brute solitaire de niveau +4, celle-ci va leur faire deux fois plus de dégâts que la dernière chose qu'ils ont combattue. Ce premier coup va les ébranler. "Vous avez dit QUARANTE dégâts ?" "Tu es déjà en sang ?" "En sang ? Je suis presque mort."

Quatrièmement, on dirait qu'ils s'amusent beaucoup. Ne leur présentez pas les portes du salon des Balor, et laissez-les s'attaquer à ce qu'ils veulent. Rappelez-vous ceci : les ennemis difficiles ne sont pas nécessairement de niveau supérieur. Les ennemis les plus durs sont des adversaires proactifs qui créent des situations de pression temporelle. Ce dragon sera plus dangereux s'il brûle un village toutes les nuits. Lorsque les pions viennent chercher le dragon, certains villageois expliquent cela. Ils expliquent qu'ils pensent que leur village est le prochain. Les serviteurs orques du dragon les tuent s'ils quittent le village, et son feu brûle le village sans qu'il soit possible de s'échapper. Ils expliquent qu'ils leur donneront 1000gp s'ils tuent le dragon avant la nuit. Oh, et il est déjà deux heures de l'après-midi, et le crépuscule est à sept heures. La grotte du dragon est à une heure d'ici. Cela laisse quatre heures, pas de repos, d'innombrables orcs, et un méchant dragon. Bonne chance pour faire tout ça en quatre heures sans éviter au moins quelques rencontres.

6voto

Artor Points 149

Si vos joueurs sont totalement incapables de reconnaître la subtilité et d'y répondre, il vous faudra peut-être trouver de nouveaux joueurs. Sinon, une façon amusante de leur montrer qu'il est temps de fuir est de leur montrer d'autres choses qui fuient. Disons que le groupe traverse les montagnes pour trouver le repaire du dragon. Les villageois sur le chemin peuvent dire au groupe qu'il va vers une mort certaine. Ils peuvent rencontrer des orcs sur la route qui ne s'arrêtent pas pour se battre - ils passent juste devant le groupe et continuent de fuir. Puis des monstres plus grands et plus puissants, qui se dirigent tous dans la direction opposée à celle du groupe. Montrez-leur ensuite les restes de leurs victimes passées : corps dévorés et brûlés, pièces d'armure mutilées et déchiquetées, armes brisées, fantômes d'anciens héros, etc. Si le groupe se dirige vers sa propre mort, indiquez clairement que la mort est la seule chose à laquelle il peut s'attendre.

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Vorac Points 3949

J'ai exactement le même problème. Une idée est d'organiser une rencontre sous-puissante pour les PC. L'ennemi s'enfuit, effectivement, car il est peut-être faible, mais pas stupide et imprudent et s'est laissé une porte dérobée.

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Paul Lalonde Points 3940

Tout d'abord, habitez votre univers de jeu par d'autres héros et groupes d'aventuriers. Donnez à vos PC de nouveaux de ces groupes et héros et laissez-les parfois se rencontrer et éventuellement se battre dans des concours amicaux. Indiquez que les concours de lutte à mains nues ont une grande tradition dans votre univers de jeu, ou laissez-les se battre de toute autre manière où la mort n'est pas en jeu. Comme la plupart de ces autres héros sont plus forts (certains beaucoup plus forts) que les PC au début, les joueurs découvriront qu'ils ne sont pas invincibles. Il s'agit également d'une bonne mesure en jeu de l'évolution des statistiques système des PC - les PNJ ne gagnent pas des niveaux aussi rapidement, ils finiront donc par battre quelqu'un qui était trop fort quelques niveaux auparavant, mais il devrait tout de même être clair que certains ennemis sont tout simplement trop forts. Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs se battent contre quelqu'un (par exemple un dragon), laissez le monstre anéantir un groupe dirigé par Conan l'Invincible qui a récemment battu tout un groupe à lui tout seul.

Pourtant, certains joueurs ne croiront pas que vous allez tuer les PCs en combat réel. C'était mon problème pendant un certain temps - les PCs gagnaient régulièrement pendant trop longtemps. Heureusement, il y avait de nombreux PNJ amicaux, avec lesquels les joueurs avaient noué des relations pendant un an ou deux de jeu. Tuer la moitié des sbires badass préférés des PC (blesser lourdement la plupart des PC était un détail) a été un excellent début pour la meilleure scène de "proie chassée" de ma campagne. Bien sûr, vous ne pouvez pas faire cela régulièrement, mais c'est le meilleur moyen de faire ralentir les joueurs qui deviennent trop confiants au cours d'une longue campagne.

Ce n'est apparemment pas votre cas, vous devrez donc blesser les PC dans d'autres points faibles. Néanmoins, la vie d'un PC n'est pas le meilleur prix à payer pour un échec. Une bande d'orques peut capturer des PC trop confiants et prendre leurs affaires. Donnez-leur la possibilité de s'échapper et de reprendre leur équipement, mais faites-leur comprendre (au niveau du méta-jeu également) que c'est la ruse et non la force brute qui mène au succès. S'ils préfèrent tuer autant d'orcs que possible, très bien, mais ils seront à nouveau arrêtés. La prochaine occasion de s'échapper sera lorsque les PJ seront vendus comme esclaves à une caravane d'esclavagistes. Ils travailleront alors dans des mines ou sur des galères, et s'ils ne parviennent pas à s'échapper pour la troisième fois, vous êtes libre de les tuer.

La réponse de GrandmasterB est bon aussi - si le système n'accorde pas la plupart des XP pour les ennemis morts, c'est OK, sinon vous devriez d'une manière ou d'une autre expliciter que la fuite vaut autant d'XP qu'une bataille héroïque.

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