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Comment puis-je faire fuir mes PC ?

Mes joueurs ne fuient jamais ou n'évitent pas les conflits. Jamais. Je leur lance des rencontres ridicules, ils restent et se battent. Si je leur dis : "Vous savez que vous ne vous en sortirez pas, fuyez", ils restent et se battent et me blâment, moi, le MJ, pour les pertes. Ils se plaignent que ma rencontre était trop difficile, etc. Quand je leur dis qu'ils devraient simplement fuir s'ils se retrouvent face à quelque chose de trop puissant, ils m'accusent de les avoir manipulés. Une fois, ils sont allés attaquer un dragon alors que je leur avais dit qu'il était de notoriété publique que les dragons étaient bien au-dessus de leur niveau. Ils attendent de moi que j'adapte l'environnement à leur niveau. Je ne le fais pas. Je pense que si vous allez en enfer pour attaquer un Balrog, il ne devrait pas être une rencontre de niveau 1.

Alors comment faire fonctionner les PCs ?

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Vous demandez deux choses différentes ici : (a) Comment faire pour que les PCs s'enfuient ? (b) Votre groupe pense que c'est le travail du MJ de leur donner des rencontres tout à fait battables et de ne jamais les tuer, et que s'ils font une rencontre qu'ils ne peuvent pas battre ou que vous mourrez, vous êtes un mauvais MJ. Vous devriez demander les deux séparément. Vous devriez définitivement demander comment traiter avec votre groupe. La réponse consiste presque certainement à s'asseoir avec eux et à parler avec eux du fait que ce n'est pas le travail du GM de leur donner des rencontres qu'ils peuvent toujours battre Vous avez tout à fait le droit de tuer un joueur et c'est son problème si vous le faites.

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Je trouve ironique qu'ils se plaignent que en leur disant de courir est du "railroading", alors que la seule raison pour laquelle ils croient que chaque rencontre doit être conçue de manière à ce qu'ils puissent la battre, c'est s'ils s'attendre à y veulent un chemin de fer parfaitement rectiligne

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Brian Lacy Points 717

Deux mots : Définir les attentes .

Vos joueurs supposent probablement que vous ne leur proposerez rien qu'ils ne puissent gérer, car vous ne leur avez pas dit le contraire. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez faire dans le feu de l'action ; c'est plutôt quelque chose qui doit être établi et compris comme un accord fondamental sur la nature du jeu à votre table.

Dire quelque chose comme ça pourrait aider :

"Vous avez peut-être l'habitude de supposer que tout ce que vous rencontrez dans le monde monde a été parfaitement équilibré pour le niveau et les capacités de votre capacités de votre personnage. C'est peut-être vrai pour d'autres MJ, mais ce ne sera pas le cas ici. le cas ici. Ce monde est dangereux ; il est rempli de créatures mortelles créatures mortelles et d'ennemis terribles, qui se moquent que vous soyez un demi-dieu de niveau 20 ou un péon de niveau 0, ils vous massacreront de la même manière. Il n'est pas intéressé à s'organiser en rencontres de bas niveau et de haut niveau pour le plaisir et la commodité de ses aventuriers.

"Très souvent, vous trouverez un défi raisonnable et équilibré, mais vous découvrirez aussi que certaines rencontres sont ridiculement faciles. aussi que certaines rencontres sont ridiculement faciles, et que vous les expédierez et vous les expédierez sans transpirer. D'autres fois, rester et combattre -- ou même s'approcher d'une situation peut s'avérer mortel. Vous ne saurez pas toujours ce qu'il en est, alors si vous n'êtes pas prudent, si vous n'êtes pas prêt à vous enfuir quand les choses semblent aller mal, vous mourrez. Votre personnage génial sera très mort, définitivement mort, et ce sera votre propre faute, pas la mienne.

"Pourquoi ? Parce que ce monde est dangereux, violent, et effrayant, et tes personnages le savent, et maintenant usted le font aussi. Vous êtes à bord ?"


Cette approche comporte d'importantes mises en garde :

  1. Vos joueurs doivent ACCEPTER ce style de jeu. Ce n'est pas la norme, et pour une bonne raison (voir n° 2).

  2. Cela ne veut pas dire que j'approuve ou que je recommande ce style de gestion de votre jeu. Après tout, il s'agit d'abord et avant tout d'un jeu. Parsemer votre monde de pièges mortels et de monstres épiques peut vous sembler amusant du point de vue de la construction du monde, mais cela peut ne pas l'être pour vos joueurs. Souvent, les joueurs veulent simplement se sentir puissants (cela fait partie de l'attrait de D&D pour l'évasion), et s'il est bon pour eux de se sentir mis au défi, il n'est généralement pas bon que ce défi soit insurmontable.

  3. La définition de l'attente définit le limites de l'expérience. Je suis d'avis que les rencontres mortelles doivent rester l'exception, et non la norme. D'un autre côté, il est important de relever périodiquement un défi à un niveau "très dangereux" (mais pas nécessairement mortel) pour garder l'idée fraîche dans l'esprit de vos joueurs et les aider à ne pas se reposer sur leurs lauriers. Leur faire passer un long moment dans les ténèbres, puis les surprendre avec un ancien nid de dragon lorsqu'ils émergent à la lumière n'est pas vraiment juste, même dans une campagne plus réaliste.

  4. Voir n° 1 ! Parlez-en à à vos joueurs. De nombreux joueurs peuvent trouver qu'ils apprécient un sentiment de réalisme et de danger qui va au-delà de l'habituel nivellement des niveaux. S'ils sont d'accord, alors allez-y.

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Goopbgone Points 85

On dirait que vous leur avez donné des indices et qu'ils vous ignorent. Donc soit ils devront mourir, soit vous devrez vous demander si ce n'est pas ce que vos joueurs veulent. Si, quoi que vous fassiez, cela ne fonctionne pas, envisagez de modifier les rencontres de manière à ce qu'ils n'aient pas à s'enfuir, ou rendez la situation tellement évidente qu'ils ne pourront s'en prendre qu'à eux-mêmes.

Envisagez de créer un lanceur de sorts qui apparaît et les téléporte loin du danger au moment où il semble qu'il y aura un tpk.

Faire un allié puissant qui est évidemment fort et le faire mourir instantanément.

Peut-être saupoudrer quelques rôles de dommages élevés aux Npcs ou aux objets. "Il supportera 120 coups de matraque", dites-vous à vos joueurs de niveau 1.

Une grande explosion les fait reculer à des centaines de mètres du monstre.

Montrez que le monstre n'est pas affecté par leurs attaques, peut-être qu'il les ignore pendant un moment jusqu'à ce qu'il décide que les joueurs sont ennuyeux.

Ne prenez pas d'initiative car ce n'est pas un combat mais un massacre.

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