Je suis tout à fait d'accord avec la réponse de Joshua, mais j'ai l'impression qu'il prend des raccourcis dans sa compréhension du joueur qui vous pose problème. Ce n'est pas tant qu'il aime les histoires idéalisées, alors que vous aimez les histoires réalistes. D'une part, les gens changent, et avec de l'effort, beaucoup de gens peut De ce point de vue, les histoires scénarisées sont irréalistes, tandis que ses meilleurs efforts sont réalistes.
Quoi qu'il en soit, pour en venir au fait, la meilleure solution que je puisse imaginer dans votre cas est de lui donner ce qu'il veut pendant que vous avez encore vos histoires à construire comme vous l'entendez. Comment ? Tout simplement en lui présentant des personnages qu'il peut "sauver" tout en conservant les "méchants" qui font avancer l'histoire. L'astuce consiste à concevoir des personnages qui, "selon le scénario", peuvent tous être "convertis", mais cela dépend beaucoup de leur personnalité pour savoir si c'est réaliste. Examinons d'abord les facteurs qui influencent la capacité d'une personne à convaincre quelqu'un :
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L'âge De tous les facteurs, je crois que c'est le plus important. C'est une leçon difficile que j'ai dû apprendre dans la vie réelle, mais plus une personne est âgée, plus elle est forte dans ses convictions. Ce n'est même pas parce qu'ils ont l'expérience nécessaire pour soutenir leurs positions, c'est simplement une partie de la nature humaine.
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État psychologique Ils ne sont même pas capables d'avoir une pensée rationnelle. Dans la plupart des cas, ils devraient l'être, mais certains peuvent être littéralement fous, ou d'une manière ou d'une autre affectés ou contrôlés par d'autres êtres.
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Connaître leur agenda Pourquoi le méchant fait-il ce qu'il fait ? Dans une campagne bien conçue, ils ont toujours leurs raisons (sauf dans les cas où ils sont incapables d'une pensée rationnelle), donc sans connaître ces raisons, il est impossible de les "sauver".
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Modèle de moralité Le bien-être de la majorité est l'une des motivations communes des méchants. Par exemple, les "Il n'y a rien de mal à mener sur un village entier des expériences qui lui coûtent la vie si cela me permet de sauver ou d'améliorer la vie de milliers d'autres personnes. . Si le joueur en question suit un modèle moral différent, il aura beau convaincre, le méchant en question ne sera jamais convaincu.
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La vengeance ou d'autres motivations similaires sont étroitement liées à ce qui précède, même si ce n'est pas toujours évident. Si vous pensez qu'il est moralement juste de génocider un certain peuple parce qu'il a tué vos parents ou votre amant, vous aurez beau essayer de le convaincre, vous n'y parviendrez pas. Au mieux, vous pourrez les convaincre de tuer moins de personnes.
Maintenant, en se basant sur ce genre de choses, on peut créer un groupe où ce joueur a une chance de "sauver" un grand nombre de personnes (dans le grand schéma de l'histoire) sans importance, mais où il sauve quand même la vie de beaucoup de gens. Par exemple, le méchant pourrait avoir un jeune étudiant (ou même son propre fils) qui est aussi son bras droit. Comme il est jeune et qu'il n'a pas vraiment Il devrait être tout à fait possible de convaincre son "maître", mais le fait de passer autant de temps à le convaincre a donné au maître suffisamment de temps pour le planifier. C'est du moins la version cliché, mais il y a beaucoup de façons de procéder. Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que le "méchant principal" ne puisse jamais être convaincu, mais il se peut aussi que le "méchant principal" soit un jeune homme que l'on ne peut pas convaincre. peut Mais après l'avoir convaincu, quelqu'un prend sa place. Quoi qu'il en soit, revenir un peu en arrière, apprendre au joueur que passer beaucoup de temps sur de telles actions peut avoir un coût, vous permettra de contrôler le temps que le joueur passe sur ce genre de choses, que vous devriez baser sur la façon dont le reste du groupe le prend. S'ils aiment l'entendre résoudre leurs problèmes de manière créative, tant mieux : Tant mieux, sinon mettez-lui une saine pression temporelle indirecte.
Je ne vois donc aucune raison d'adopter les mesures drastiques suggérées dans la réponse de Joshua ou les conversations ciblées suggérées par Tritium (attention, une telle conversation est excellente lorsqu'elle est menée de manière naturelle, mais la manière dont elle est menée n'est pas la même que celle utilisée dans le cas d'un jeu de rôle). I Imaginez que le conseil de Tritium soit suivi d'effet, cela pourrait se retourner contre lui en mettant trop l'accent sur son style de jeu sous un angle négatif). Je veux dire que ce conseil serait excellent si le problème était énorme, mais honnêtement, ce à quoi vous avez affaire ne devrait pas être que Il n'est pas difficile de les gérer en faisant preuve d'un peu de créativité dans la planification de l'histoire.