20 votes

Comment traiter avec Messiah Complex Players ?

J'ai ce joueur, c'est un grand ami à moi et un étudiant en psychologie. Son but dans la vie a toujours été d'aider les autres, et il est très enthousiaste quand il parle de jeux RPG, cependant il a une sorte de complexe où il essaie toujours d'être un sauveur.

Il a toujours des idées pour son joueur et la campagne, TOUJOURS. Bien qu'il ne cherche pas vraiment à être un protagoniste, il veut toujours être celui qui rend la justice aux méchants, en leur faisant la morale, en essayant de convertir les PNJ à notre camp, en résolvant les problèmes des PNJ alliés, en étant le phare moral et l'exemple, TOUJOURS.

Chaque fois qu'il ne peut pas sauver quelqu'un parce que c'est "scripté" ou qu'un PNJ ne veut pas changer ses habitudes, il commence immédiatement à perdre son enthousiasme. J'ai essayé de lui parler, ça ne sert à rien.

36voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Il se peut que vous ayez des divergences créatives

Votre joueur semble apprécier les histoires idéalisées, où la seule chose nécessaire pour arranger les choses est l'effort d'une personne volontaire et bien intentionnée. Il n'y a rien de mal à vouloir raconter, entendre et faire partie de ce genre d'histoires pour une campagne. Vous, d'un autre côté, semblez être intéressé par une représentation plus réaliste de l'état de l'être dans votre monde fictif ; que vous ne pouvez pas toujours sauver tout le monde, qu'il y a des gens qui ne sont pas rachetables. Il n'y a rien de mal à ces deux approches, c'est juste qu'elles sont plutôt exclusives l'une de l'autre. En fin de compte, il se peut que vous ne puissiez pas concilier ce que veut ce joueur avec le type de campagne que vous (et peut-être les autres joueurs) voulez mener.

Options :

  1. Laissez toujours la place au hasard : ne prévoyez pas de morts programmées ou d'ennemis qui seront toujours mauvais parce que l'intrigue l'exige. Faites en sorte qu'il soit possible, si les PJ trouvent le bon levier, de vaincre le méchant et d'avoir un remplaçant qui attend dans les coulisses.

  2. Modifier le ton du jeu pour l'adapter au joueur : si tout le monde est d'accord avec le type de jeu auquel ce joueur veut jouer, il est possible de l'organiser comme il le souhaiterait.

  3. Demandez au joueur d'adhérer à votre campagne : Dites au joueur que vous ne ferez pas de compromis sur votre histoire, que ce soit parce que vous l'aimez ou que les autres joueurs la préfèrent, et qu'il devra s'adapter ou quitter la table (de manière amicale).

28voto

Tritium21 Points 9611

Remarque

Essayez de ne pas considérer les choses comme immuables. C'est peut-être l'une des choses qui frustrent votre joueur. Il est généralement conseillé d'éviter les points d'intrigue immuables.

Le Sauveur

Vous avez un joueur qui a une idée très précise de ce qu'il attend d'un jeu. Mon conseil est d'utiliser cela à votre avantage, et de créer des intrigues où sauver la journée, convertir le méchant, être un paladin sont la solution recherchée.

Mélangez cela à une longue conversation avec votre ami(e). Cherchez à savoir pourquoi il joue ainsi. Demandez-lui s'il vous fait confiance pour raconter l'histoire. Demandez-lui ce qu'il veut vraiment.

La solution à votre problème consiste à traiter votre joueur comme un individu à part entière. Il n'y a pas de solution toute faite pour que le comportement change et que tout le monde puisse s'amuser sans que cela dure longtemps, poli , conversation avec votre ami, avec qui vous partagez un hobby .

8voto

fgysin Points 9965

Le sortir de sa zone de confort

Clause de non-responsabilité : Je ne connais pas du tout votre ami, alors prenez ce que j'écris ici avec un grain de sel. Je sais que cela a fonctionné sur moi et sur des amis, mais prenez d'abord un moment et essayez d'imaginer comment votre ami pourrait le prendre. Cela pourrait être amusant et stimulant pour lui, en élargissant ses horizons personnels. Ou bien cela pourrait le mettre mal à l'aise, auquel cas ce n'est pas quelque chose que vous devez essayer. Si vous n'êtes pas sûr de la réaction de votre ami, demandez-lui s'il est prêt à faire une expérience et discutez-en avec lui. Vous ne devez en aucun cas lui imposer un style de jeu ou une session qui ne lui convient pas.

Je suggère faire sortir votre ami de sa zone de confort en le plaçant dans des personnages et des situations où son complexe de messie ne sera d'aucune aide ou, mieux encore, ne sera pas applicable du tout.

Jouer des personnages maléfiques ou moralement douteux pour une fois
Votre ami n'a pas l'air d'être du genre à se laisser faire, et peut-être qu'aucun membre de votre groupe ne l'est. Mais -- juste pour changer, peut-être pour une session ou deux -- envisagez de jouer les "méchants". Cela ne veut pas dire que vous devez jouer des orcs qui brûlent et pillent des villages et massacrent tout le monde. Vous pourriez jouer des mafieux qui font respecter les affaires familiales, des escrocs qui font leur dernier coup (pensez à Oceans Eleven), un justicier motivé par la vengeance, ou peut-être simplement des personnages avec un passé sombre dans des situations difficiles. Il est beaucoup plus difficile de jouer le messie si votre personnage n'a pas lui-même la haute main sur la morale.

Lui faire prendre des décisions difficiles
Créez des histoires dans lesquelles le personnage de votre ami est contraint de prendre des décisions moralement difficiles. Il existe de nombreuses zones grises morales où il n'y a pas de bien ou de mal, de noir ou de blanc. Obligez-le à choisir entre plusieurs options qui semblent toutes moralement discutables. Après avoir pris une telle décision, qui est le bon et qui est le mauvais ? Suis-je vraiment un modèle pour le reste du monde ?

Inverser les rôles
D'après mon expérience, il peut être très bénéfique pour votre compréhension de vos personnages, traits et tropes RPG préférés - mais aussi pour votre propre personne - de changer de camp et de regarder la situation sous un angle différent. Et si, pour une fois, votre ami jouait un rôle "maléfique" et qu'il était à son tour transformé par un "messie" du "bon" côté - soit un PNJ, soit un autre joueur. Ce point de vue différent peut vous permettre de comprendre comment un tel changement d'avis peut se produire, ou même ce qui fait que votre ami est si attiré par cette idée.

Personnellement, j'ai apprécié les moments où notre MJ mélangeait les choses et nous "imposait" un rôle qui ne nous était pas familier, peut-être un peu inconfortable, mais d'autant plus intéressant et stimulant. Lorsque nous jouions dans un tel cadre, il s'agissait le plus souvent d'un seul coup avec des personnages préfabriqués dont nous choisissions un au début de la session, ce qui nous empêchait de créer à nouveau le "même vieux personnage"...

4voto

Zee JollyRoger Points 439

Je suis tout à fait d'accord avec la réponse de Joshua, mais j'ai l'impression qu'il prend des raccourcis dans sa compréhension du joueur qui vous pose problème. Ce n'est pas tant qu'il aime les histoires idéalisées, alors que vous aimez les histoires réalistes. D'une part, les gens changent, et avec de l'effort, beaucoup de gens peut De ce point de vue, les histoires scénarisées sont irréalistes, tandis que ses meilleurs efforts sont réalistes.

Quoi qu'il en soit, pour en venir au fait, la meilleure solution que je puisse imaginer dans votre cas est de lui donner ce qu'il veut pendant que vous avez encore vos histoires à construire comme vous l'entendez. Comment ? Tout simplement en lui présentant des personnages qu'il peut "sauver" tout en conservant les "méchants" qui font avancer l'histoire. L'astuce consiste à concevoir des personnages qui, "selon le scénario", peuvent tous être "convertis", mais cela dépend beaucoup de leur personnalité pour savoir si c'est réaliste. Examinons d'abord les facteurs qui influencent la capacité d'une personne à convaincre quelqu'un :

  • L'âge De tous les facteurs, je crois que c'est le plus important. C'est une leçon difficile que j'ai dû apprendre dans la vie réelle, mais plus une personne est âgée, plus elle est forte dans ses convictions. Ce n'est même pas parce qu'ils ont l'expérience nécessaire pour soutenir leurs positions, c'est simplement une partie de la nature humaine.
  • État psychologique Ils ne sont même pas capables d'avoir une pensée rationnelle. Dans la plupart des cas, ils devraient l'être, mais certains peuvent être littéralement fous, ou d'une manière ou d'une autre affectés ou contrôlés par d'autres êtres.
  • Connaître leur agenda Pourquoi le méchant fait-il ce qu'il fait ? Dans une campagne bien conçue, ils ont toujours leurs raisons (sauf dans les cas où ils sont incapables d'une pensée rationnelle), donc sans connaître ces raisons, il est impossible de les "sauver".
    • Modèle de moralité Le bien-être de la majorité est l'une des motivations communes des méchants. Par exemple, les "Il n'y a rien de mal à mener sur un village entier des expériences qui lui coûtent la vie si cela me permet de sauver ou d'améliorer la vie de milliers d'autres personnes. . Si le joueur en question suit un modèle moral différent, il aura beau convaincre, le méchant en question ne sera jamais convaincu.
    • La vengeance ou d'autres motivations similaires sont étroitement liées à ce qui précède, même si ce n'est pas toujours évident. Si vous pensez qu'il est moralement juste de génocider un certain peuple parce qu'il a tué vos parents ou votre amant, vous aurez beau essayer de le convaincre, vous n'y parviendrez pas. Au mieux, vous pourrez les convaincre de tuer moins de personnes.

Maintenant, en se basant sur ce genre de choses, on peut créer un groupe où ce joueur a une chance de "sauver" un grand nombre de personnes (dans le grand schéma de l'histoire) sans importance, mais où il sauve quand même la vie de beaucoup de gens. Par exemple, le méchant pourrait avoir un jeune étudiant (ou même son propre fils) qui est aussi son bras droit. Comme il est jeune et qu'il n'a pas vraiment Il devrait être tout à fait possible de convaincre son "maître", mais le fait de passer autant de temps à le convaincre a donné au maître suffisamment de temps pour le planifier. C'est du moins la version cliché, mais il y a beaucoup de façons de procéder. Une chose à laquelle il faut faire attention, c'est que le "méchant principal" ne puisse jamais être convaincu, mais il se peut aussi que le "méchant principal" soit un jeune homme que l'on ne peut pas convaincre. peut Mais après l'avoir convaincu, quelqu'un prend sa place. Quoi qu'il en soit, revenir un peu en arrière, apprendre au joueur que passer beaucoup de temps sur de telles actions peut avoir un coût, vous permettra de contrôler le temps que le joueur passe sur ce genre de choses, que vous devriez baser sur la façon dont le reste du groupe le prend. S'ils aiment l'entendre résoudre leurs problèmes de manière créative, tant mieux : Tant mieux, sinon mettez-lui une saine pression temporelle indirecte.

Je ne vois donc aucune raison d'adopter les mesures drastiques suggérées dans la réponse de Joshua ou les conversations ciblées suggérées par Tritium (attention, une telle conversation est excellente lorsqu'elle est menée de manière naturelle, mais la manière dont elle est menée n'est pas la même que celle utilisée dans le cas d'un jeu de rôle). I Imaginez que le conseil de Tritium soit suivi d'effet, cela pourrait se retourner contre lui en mettant trop l'accent sur son style de jeu sous un angle négatif). Je veux dire que ce conseil serait excellent si le problème était énorme, mais honnêtement, ce à quoi vous avez affaire ne devrait pas être que Il n'est pas difficile de les gérer en faisant preuve d'un peu de créativité dans la planification de l'histoire.

2voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Sa réaction est tout à fait raisonnable et vous n'avez rien à faire.

Je voulais que toute la réponse soit : "C'est un vrai paladin."

Cela signifie que le joueur incarne ses personnages en faisant d'eux des reflets de lui-même. Je peux comprendre, je suis très semblable.

Le coup porté à l'enthousiasme et le sentiment de désespoir d'être incapable de convertir quelqu'un ou de le sauver sont, et je ne le soulignerai jamais assez, des facteurs qui ont une incidence sur la qualité de la vie, parfaitement naturel.

Il s'agit d'une réaction saine d'une personne normale face à la perte et à l'échec. Et c'est une représentation réaliste du monde dans lequel évoluent vos personnages. Les morts scénarisées font partie de l'intrigue. Il y aura des gens que vous ne pourrez pas sauver. Certains PNJ auront des convictions inébranlables. C'est tout à fait normal.

Le fait est qu'il s'efforce toujours de rendre le monde meilleur et que, lorsqu'il échoue, il subit la douleur de la défaite.

Ce n'est pas grave.

Il encaissera ce coup dur, puis poursuivra son travail.

Au bout du compte, ce sera peut-être trop et il passera de l'autre côté de la barrière. Mais cela dépend de lui.

En fin de compte, vous n'avez pas besoin de faire quoi que ce soit avec cela. Ce joueur joue tellement fort qu'il ne sait même pas qu'il joue. C'est dire à quel point il est à fond dans son personnage. Il est son personnage.

Acceptez-le.

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