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Comment puis-je favoriser une forte amitié entre les PC ?

Certaines parties de D&D sont des Hobos meurtriers, se déplaçant d'une chasse aux monstres à l'autre, sans adresse fixe ni loyauté. Certaines parties sont composées d'amis et de membres de la famille qui accepteraient volontiers un coup d'épée pour l'un de leurs coéquipiers, ou qui entretiennent des relations amoureuses au sein du groupe.

J'ai joué avec les deux types de groupes dans le passé, mais mon groupe actuel se situe quelque part au milieu. J'aimerais qu'ils deviennent davantage des amis, plutôt que quatre aventuriers réunis par le destin. C'est quelque chose qui aurait pu être facilement mis en place lors de la création des personnages, mais c'est un groupe existant qui n'a pas l'air de s'entendre. Le partage de l'adversité et des ennemis ne semble pas être une clé ici. Quels outils ou techniques puis-je utiliser pour favoriser l'amitié, la camaraderie et l'abnégation entre des personnages existants ?

Cette campagne utilise dnd-5e et j'apprécierais certainement tout outil spécifique au système que je pourrais utiliser. Mais la réponse n'a pas besoin de provenir d'un système particulier.

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nitsua60 Points 98443

J'ai un copain au travail... on regarde Game of Thrones ensemble. Mes amis de longue date à l'université faisaient tous partie de notre équipe d'Ultimate Frisbee ensemble. 5e a ça aussi...

Activités pendant les temps d'arrêt.

L'outil que j'ai le mieux utilisé pour encourager le développement des relations PC-PC est le temps libre des personnages. Dans un groupe, il y a deux personnages qui aiment organiser des arnaques à la carte et autres dans toutes les villes qu'ils visitent. Un autre trio a une entreprise de transport maritime en gestation.

Les joueurs travaillent ensemble à l'écart de la table pour créer ces petites vignettes, qui sont présentées à la table au début de chaque session. Ce faisant, ils m'aident à étoffer la ville/région, ils étoffent leurs propres personnages, et ils gagnent généralement un peu d'argent au passage.

J'avantage généreusement leurs poursuites chaque fois qu'ils travaillent ensemble - mon interprétation des règles "aider un allié". Mais je ne pense même pas que cela soit nécessaire pour motiver les joueurs : ils viennent tous à la table pour jouer, et en participant aux temps morts, ils voient que le jeu n'a pas besoin d'être confiné à la table/session. (Et je peux récolter leurs idées pour le décor, les intrigues, les accroches, &c.) Gagnant-gagnant-gagnant !

10voto

JShoe Points 3999

Le cœur du problème

D'après ce que je vois, la cause la plus fréquente de ce problème est que les joueurs ne ressentent pas le besoin de jouer le type de relations que vous recherchez, parce qu'à leur avis, leurs personnages n'ont pas beaucoup de raisons d'éprouver ce genre de sentiments les uns pour les autres. En tant que MJ, vous ne pouvez pas dire aux personnages ce qu'ils doivent ressentir, mais vous pouvez les placer dans des situations qui suscitent les sentiments que vous souhaitez. D'après mon expérience, les liens les plus forts sont ceux que les joueurs construisent eux-mêmes. Voici quelques moyens de les inciter à le faire.

Dette mutuelle

Avoir un ennemi commun est un début, mais la véritable astuce consiste à guider les joueurs et leurs personnages pour qu'ils considèrent leurs alliés comme précieux. Un moyen simple d'y parvenir est de placer les personnages dans des situations pour lesquelles certains membres du groupe sont particulièrement bien équipés, afin qu'ils s'illustrent vraiment. Évidemment, il faut prévoir plusieurs scénarios de ce type pour que tout le monde ait le temps de se mettre en valeur. Par exemple (en utilisant les classes de D&D 5e), une session peut avoir un ennemi qui inflige une malédiction, et le paladin qui a la capacité de lever les malédictions peut gagner la gratitude du barbare qui a été touché par la malédiction. La session suivante, vous pouvez avoir un ennemi qui peut utiliser le contrôle mental, et le barbare qui est immunisé contre le contrôle mental lorsqu'il est enragé peut venir à la rescousse et libérer le paladin du sort. Tous deux se sont sauvés l'un l'autre de quelque chose de désagréable, et reconnaissent donc (avec un peu de chance) la valeur de l'autre et ont une gratitude et un respect mutuels.

La façon de procéder dépend de la composition du groupe, mais en général, vous cherchez des raisons pour qu'un joueur se tourne vers le personnage de quelqu'un d'autre pour obtenir de l'aide, plutôt que vers le sien - et mette l'accent sur ce personnage pendant un moment. Pas au point qu'il ait l'impression que son propre personnage est inutile, mais suffisamment pour qu'il reconnaisse l'importance d'avoir des amis.

Les pièces d'un puzzle

Si vos joueurs aiment construire des personnages avec une petite histoire, en tant que MJ, vous pouvez tisser le monde autour de ces histoires de façon à ce qu'elles se rejoignent toutes. Dans D&D 5e, les liens d'un personnage peuvent être très utiles à cet effet - ils sont conçus pour servir d'accroches à l'intrigue. Par exemple, le clerc du groupe peut être à la recherche d'une relique perdue depuis longtemps et liée à sa divinité, le voyou peut aspirer à devenir le plus grand voleur de tous les temps, et le combattant peut avoir tenu tête à la mauvaise personne dans le passé qui lui en veut (tous les liens actuels de 5e). Et si la relique perdue a été volée par la guilde des voleurs, et que le combattant a mis en colère un noble corrompu qui essayait en fait d'aider la guilde des voleurs à ce moment-là ? Le voyou peut utiliser ses contacts criminels pour les faire entrer dans la guilde, puis prouver qu'il est le meilleur d'entre eux en volant la relique sous leur nez. Le combattant peut se venger du noble corrompu en lui faisant porter le chapeau et subir la colère de la guilde, et le clerc peut garder la relique et la rendre à son monastère.

En fonction de votre cadre, de vos joueurs et de votre histoire, cela peut être plus ou moins facile à mettre en place, mais en général, ce que vous recherchez, c'est un moyen de faire en sorte que les histoires individuelles des personnages aillent toutes dans la même direction, de sorte que chaque personnage réussisse en aidant à faire avancer l'histoire de quelqu'un d'autre, qui à son tour fait avancer la sienne. Les joueurs sont naturellement attachés à leurs propres personnages et histoires. En donnant aux personnages la possibilité de jouer un rôle important dans les histoires des autres, vous pouvez aider vos joueurs à s'attacher également aux personnages des autres.

Récompenser la coopération

Lorsque les joueurs travaillent ensemble, ils sont souvent plus puissants que la simple somme des individus qui composent le groupe. De nombreux systèmes donnent aux personnages des capacités conçues pour soutenir ou renforcer les autres - dans D&D 5e, il existe de nombreux sorts conçus pour être lancés sur quelqu'un d'autre afin de l'aider, et des classes comme le clerc, le barde, le paladin et le combattant maître de bataille sont construites autour de mécanismes qui soignent, renforcent ou soutiennent. Mettez vos joueurs dans des situations où le simple fait de se battre en tant qu'individus ne suffit pas. Cela peut s'avérer délicat et, dans certains cas, risquer de tuer des personnages (ou tout le groupe) si les joueurs ne s'y mettent pas assez vite, mais c'est très gratifiant pour toutes les personnes impliquées lorsque cela fonctionne. Lorsque le combattant se rend compte qu'il subit trop de dégâts, vous voulez qu'il se tourne vers le clerc et lui demande de le soigner, puis, la prochaine fois qu'ils se préparent à combattre, qu'il demande au druide de lancer peau de pierre sur lui. Un barde est particulièrement doué pour cela : il accorde son inspiration à ses alliés à des endroits clés pour faire basculer le cours de la bataille. Si les joueurs n'ont pas à travailler ensemble pour relever les défis, c'est qu'ils ne sont pas assez stimulants.

Dans D&D 5e, vous disposez également de la mécanique d'inspiration pour vous aider. Lorsqu'un joueur se surpasse pour aider un autre, ou se met en danger pour permettre à quelqu'un d'autre de remporter la victoire, accordez-lui l'inspiration. Cela réduit la pénalité perçue pour ne pas s'occuper uniquement de soi-même - en aidant quelqu'un d'autre à réussir maintenant, il reçoit de l'inspiration pour s'aider lui-même à réussir plus tard. Rappelez également aux joueurs qu'ils peuvent donner leur dé d'inspiration à un autre joueur s'ils le souhaitent. La prochaine fois qu'ils voudront tous que l'un des membres du groupe réussisse et les sauve tous, ils s'empresseront de donner leurs dés d'inspiration pour augmenter leurs chances.

Résumé

Dans l'ensemble, le thème central est que les partis doivent faire partie d'un tout, et non pas être plusieurs partis d'un seul qui vont dans la même direction. Entre l'intrigue, les capacités des personnages et les ressources du groupe, vous disposez d'un bon ensemble d'outils pour construire une campagne dans laquelle aucun joueur ne peut réussir seul, mais où le groupe peut, en unissant ses forces, devenir plus que ce qu'il était séparément. Faites-le, et vos joueurs apprécieront les personnages des autres autant que les leurs. Le jeu de rôle des relations entre les personnages en découlera naturellement.

5voto

J'ai mené un certain nombre de campagnes plus ou moins réussies dans D&D et Pathfinder qui se situent dans la même zone intermédiaire que celle que vous avez décrite. Quelques fois, j'ai rencontré des problèmes similaires aux vôtres, où les personnages avaient de sérieuses difficultés à se lier et à former des liens au-delà de "nous devons travailler ensemble en ce moment".

Je pense que l'une des choses les plus importantes à faire lorsque cela se produit est d'examiner réellement la situation et d'essayer d'isoler la racine du problème : est-ce que ? personnages ne cliquent pas ? Ou bien est-ce que le joueurs ne sont pas en contact les uns avec les autres ou avec un aspect du jeu.

Certains joueurs ont tendance à se désolidariser des autres lorsqu'ils veulent poursuivre leur propre concept de personnage, mais qu'ils ont l'impression que ce concept est en conflit avec les autres personnages. D'autres joueurs peuvent se sentir quelque peu désintéressés par l'histoire ou l'action du jeu et ne pas avoir envie de s'engager dans le jeu de rôle. D'autres encore ne sont tout simplement pas intéressés par le fait de jouer leur propre personnage et se sentent piégés ou s'ennuient dans le rôle qu'ils jouent au sein du groupe.

Si ce sont les personnages du jeu qui ont du mal à se rapprocher et que vous voulez vraiment qu'ils se rapprochent, vous pouvez les aider à se rapprocher en leur donnant des sujets de conversation pendant les pauses de l'action, en veillant à ce qu'ils soient rarement en concurrence les uns avec les autres pour les feux de la rampe et en trouvant des moyens de se soutenir directement pendant l'aventure.

Si vous déterminez que le manque de connexion provient du monde du jeu et que vous avez trouvé la source du problème à cet endroit, faites de votre mieux pour le minimiser.

Si les concepts des personnages semblent être en conflit, aidez-les à trouver un terrain d'entente en les mettant dans des situations du même côté (souvent contre un PNJ). Le joueur A est un exilé elfique aliéné. Le joueur B est un guerrier nain grincheux qui n'aime pas les elfes. Peut-être les deux peuvent-ils se rapprocher en s'alliant contre l'un des anciens rivaux elfiques du joueur B lorsqu'il se présente en ville.

Si les joueurs se sentent désintéressés par l'action ou l'histoire, déterminez ce qu'ils faire comme et de pimenter le jeu avec un peu de tout cela. Leur poser directement la question de manière ouverte ne fait jamais de mal.

D'après mon expérience, la situation la plus difficile est celle où les joueurs ne se sentent pas attirés par leurs propres personnages. Essayez de donner au personnage une ou deux chances de briller et voyez si cela change l'attitude du joueur. Si cela ne fonctionne toujours pas, essayez de travailler avec le joueur pour l'aider à adapter son concept de personnage à quelque chose de plus agréable pour tout le monde. Le fait de piéger un joueur dans une situation (y compris les amitiés dans le jeu) ou dans un concept de personnage, même si cela sert l'histoire, peut facilement se retourner contre lui. En cas d'échec, assurez-vous que le joueur a la possibilité de créer un nouveau personnage.

1voto

En tant que GM, vous ne peut pas y ne doit pas forcer, contraindre et manipuler vos joueurs pour qu'ils satisfassent vos besoins, même si c'est pour leur propre bien. Bien sûr, les OP ne font pas cela (comme l'a souligné l'OP dans un commentaire), donc c'est une bonne chose.

Vous devez parler aux joueurs et leur faire part de vos préoccupations. Demandez-leur s'ils partagent ces préoccupations et, le cas échéant, ce que vous devriez faire. J'ai participé à trop de jeux qui sont morts parce que ce problème n'avait pas été abordé de cette manière.

Si ce n'est pas une préoccupation, alors vous et vos joueurs voulez jouer à des jeux différents. Il est temps de mettre fin au jeu actuel. Ce n'est pas grave. Pour éviter cela à l'avenir, utilisez la fonction outil de la même page ou quelque chose d'équivalent.

Si c'est le cas, le les joueurs doivent eux-mêmes trouver des solutions . Des conflits au sein des partis pourraient être souhaités, des changements au sein des partis pourraient être souhaités, des changements au sein des partis pourraient être souhaités. "Le syndrome de l'homme à tout faire pourraient s'avérer nécessaires, et des personnes de l toutes les catégories de personnes finissent par se lier d'amitié . Il y a trop de façons de résoudre ce problème et sans connaître votre joueur et ses personnages, il est impossible de donner des conseils utiles.

Cela dit, vous pouvez vous pencher sur amitié et de voir comment fonctionne toute la psychologie qui la sous-tend. Et pour citer Wikipédia :

Ces caractéristiques comprennent l'affection, la sympathie, l'empathie, l'honnêteté, l'altruisme, la compréhension mutuelle et la compassion, le plaisir d'être en compagnie de l'autre, la confiance et la capacité d'être soi-même. la confiance et la capacité d'être soi-même, d'exprimer ses sentiments et de faire des erreurs sans se sentir offensé. d'exprimer ses sentiments et de faire des erreurs sans craindre le jugement de l'ami.

Peut-être est-ce un bon point de départ pour vos joueurs ? Voyez si les personnages peuvent le faire. Il peut être préférable de mettre en place une situation dans laquelle un personnage provoque chez les autres certains des sentiments décrits ci-dessus. Cela peut prendre un peu de temps à mettre en place, mais c'est très payant.

Pour l'anecdote, l'un des meilleurs jeux de rôle que j'ai vus s'est déroulé dans un bar, bien après l'heure de fermeture, lorsque l'un des personnages a demandé "Alors, qu'est-ce qui vous effraie le plus ?"... Il s'en est suivi trois heures d'échanges entre personnages sur leur passé, leurs peurs et leurs espoirs.

0voto

Dalton Hanson Points 31

La dynamique du parti est en soi une aventure. J'ai participé à des jeux et dirigé des jeux où les PJ se détestaient mais travaillaient à l'atteinte d'un objectif commun parce que s'ils ne le faisaient pas, ils perdraient tous. J'ai eu un PC qui a engagé des assassins pour tuer une partie du groupe afin d'équilibrer la représentation de tous les alignements contre l'incursion extra-planaire, même si c'était perturbant, c'était néanmoins intéressant et tout à fait dans le domaine du réalisme pour ce personnage et cette situation.

Ceci étant dit... J'ai contourné ce problème dans mes deux ou trois dernières campagnes en faisant en sorte qu'ils fassent partie de la même maison de niveau moyen, instillant ainsi l'idée qu'il y avait quelque chose de plus grand qu'eux pour lequel ils se battaient tous, mais cela ne fonctionne généralement qu'avec les parties humaines et de sang-mêlé. Ma dernière idée était qu'ils faisaient tous partie de la même compagnie d'aventuriers, ce qui permettait d'avoir des races différentes, et qu'ils travaillaient tous pour leur propre bien et celui de leur "employeur". La dernière est que la plupart font partie de différentes maisons mais que toutes les maisons sont assermentées au même seigneur. Le dernier est un parti entièrement humain pour l'instant car les races sont beaucoup plus séparées dans mon monde et les tensions raciales sont élevées à certains égards.

Cela rend les choses plus "faciles", mais à certains égards, le plaisir réside dans le défi et la surprise lorsque l'inattendu se produit.

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