Le cœur du problème
D'après ce que je vois, la cause la plus fréquente de ce problème est que les joueurs ne ressentent pas le besoin de jouer le type de relations que vous recherchez, parce qu'à leur avis, leurs personnages n'ont pas beaucoup de raisons d'éprouver ce genre de sentiments les uns pour les autres. En tant que MJ, vous ne pouvez pas dire aux personnages ce qu'ils doivent ressentir, mais vous pouvez les placer dans des situations qui suscitent les sentiments que vous souhaitez. D'après mon expérience, les liens les plus forts sont ceux que les joueurs construisent eux-mêmes. Voici quelques moyens de les inciter à le faire.
Dette mutuelle
Avoir un ennemi commun est un début, mais la véritable astuce consiste à guider les joueurs et leurs personnages pour qu'ils considèrent leurs alliés comme précieux. Un moyen simple d'y parvenir est de placer les personnages dans des situations pour lesquelles certains membres du groupe sont particulièrement bien équipés, afin qu'ils s'illustrent vraiment. Évidemment, il faut prévoir plusieurs scénarios de ce type pour que tout le monde ait le temps de se mettre en valeur. Par exemple (en utilisant les classes de D&D 5e), une session peut avoir un ennemi qui inflige une malédiction, et le paladin qui a la capacité de lever les malédictions peut gagner la gratitude du barbare qui a été touché par la malédiction. La session suivante, vous pouvez avoir un ennemi qui peut utiliser le contrôle mental, et le barbare qui est immunisé contre le contrôle mental lorsqu'il est enragé peut venir à la rescousse et libérer le paladin du sort. Tous deux se sont sauvés l'un l'autre de quelque chose de désagréable, et reconnaissent donc (avec un peu de chance) la valeur de l'autre et ont une gratitude et un respect mutuels.
La façon de procéder dépend de la composition du groupe, mais en général, vous cherchez des raisons pour qu'un joueur se tourne vers le personnage de quelqu'un d'autre pour obtenir de l'aide, plutôt que vers le sien - et mette l'accent sur ce personnage pendant un moment. Pas au point qu'il ait l'impression que son propre personnage est inutile, mais suffisamment pour qu'il reconnaisse l'importance d'avoir des amis.
Les pièces d'un puzzle
Si vos joueurs aiment construire des personnages avec une petite histoire, en tant que MJ, vous pouvez tisser le monde autour de ces histoires de façon à ce qu'elles se rejoignent toutes. Dans D&D 5e, les liens d'un personnage peuvent être très utiles à cet effet - ils sont conçus pour servir d'accroches à l'intrigue. Par exemple, le clerc du groupe peut être à la recherche d'une relique perdue depuis longtemps et liée à sa divinité, le voyou peut aspirer à devenir le plus grand voleur de tous les temps, et le combattant peut avoir tenu tête à la mauvaise personne dans le passé qui lui en veut (tous les liens actuels de 5e). Et si la relique perdue a été volée par la guilde des voleurs, et que le combattant a mis en colère un noble corrompu qui essayait en fait d'aider la guilde des voleurs à ce moment-là ? Le voyou peut utiliser ses contacts criminels pour les faire entrer dans la guilde, puis prouver qu'il est le meilleur d'entre eux en volant la relique sous leur nez. Le combattant peut se venger du noble corrompu en lui faisant porter le chapeau et subir la colère de la guilde, et le clerc peut garder la relique et la rendre à son monastère.
En fonction de votre cadre, de vos joueurs et de votre histoire, cela peut être plus ou moins facile à mettre en place, mais en général, ce que vous recherchez, c'est un moyen de faire en sorte que les histoires individuelles des personnages aillent toutes dans la même direction, de sorte que chaque personnage réussisse en aidant à faire avancer l'histoire de quelqu'un d'autre, qui à son tour fait avancer la sienne. Les joueurs sont naturellement attachés à leurs propres personnages et histoires. En donnant aux personnages la possibilité de jouer un rôle important dans les histoires des autres, vous pouvez aider vos joueurs à s'attacher également aux personnages des autres.
Récompenser la coopération
Lorsque les joueurs travaillent ensemble, ils sont souvent plus puissants que la simple somme des individus qui composent le groupe. De nombreux systèmes donnent aux personnages des capacités conçues pour soutenir ou renforcer les autres - dans D&D 5e, il existe de nombreux sorts conçus pour être lancés sur quelqu'un d'autre afin de l'aider, et des classes comme le clerc, le barde, le paladin et le combattant maître de bataille sont construites autour de mécanismes qui soignent, renforcent ou soutiennent. Mettez vos joueurs dans des situations où le simple fait de se battre en tant qu'individus ne suffit pas. Cela peut s'avérer délicat et, dans certains cas, risquer de tuer des personnages (ou tout le groupe) si les joueurs ne s'y mettent pas assez vite, mais c'est très gratifiant pour toutes les personnes impliquées lorsque cela fonctionne. Lorsque le combattant se rend compte qu'il subit trop de dégâts, vous voulez qu'il se tourne vers le clerc et lui demande de le soigner, puis, la prochaine fois qu'ils se préparent à combattre, qu'il demande au druide de lancer peau de pierre sur lui. Un barde est particulièrement doué pour cela : il accorde son inspiration à ses alliés à des endroits clés pour faire basculer le cours de la bataille. Si les joueurs n'ont pas à travailler ensemble pour relever les défis, c'est qu'ils ne sont pas assez stimulants.
Dans D&D 5e, vous disposez également de la mécanique d'inspiration pour vous aider. Lorsqu'un joueur se surpasse pour aider un autre, ou se met en danger pour permettre à quelqu'un d'autre de remporter la victoire, accordez-lui l'inspiration. Cela réduit la pénalité perçue pour ne pas s'occuper uniquement de soi-même - en aidant quelqu'un d'autre à réussir maintenant, il reçoit de l'inspiration pour s'aider lui-même à réussir plus tard. Rappelez également aux joueurs qu'ils peuvent donner leur dé d'inspiration à un autre joueur s'ils le souhaitent. La prochaine fois qu'ils voudront tous que l'un des membres du groupe réussisse et les sauve tous, ils s'empresseront de donner leurs dés d'inspiration pour augmenter leurs chances.
Résumé
Dans l'ensemble, le thème central est que les partis doivent faire partie d'un tout, et non pas être plusieurs partis d'un seul qui vont dans la même direction. Entre l'intrigue, les capacités des personnages et les ressources du groupe, vous disposez d'un bon ensemble d'outils pour construire une campagne dans laquelle aucun joueur ne peut réussir seul, mais où le groupe peut, en unissant ses forces, devenir plus que ce qu'il était séparément. Faites-le, et vos joueurs apprécieront les personnages des autres autant que les leurs. Le jeu de rôle des relations entre les personnages en découlera naturellement.