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Comment puis-je favoriser une forte amitié entre les PC ?

Certaines parties de D&D sont des Hobos meurtriers, se déplaçant d'une chasse aux monstres à l'autre, sans adresse fixe ni loyauté. Certaines parties sont composées d'amis et de membres de la famille qui accepteraient volontiers un coup d'épée pour l'un de leurs coéquipiers, ou qui entretiennent des relations amoureuses au sein du groupe.

J'ai joué avec les deux types de groupes dans le passé, mais mon groupe actuel se situe quelque part au milieu. J'aimerais qu'ils deviennent davantage des amis, plutôt que quatre aventuriers réunis par le destin. C'est quelque chose qui aurait pu être facilement mis en place lors de la création des personnages, mais c'est un groupe existant qui n'a pas l'air de s'entendre. Le partage de l'adversité et des ennemis ne semble pas être une clé ici. Quels outils ou techniques puis-je utiliser pour favoriser l'amitié, la camaraderie et l'abnégation entre des personnages existants ?

Cette campagne utilise dnd-5e et j'apprécierais certainement tout outil spécifique au système que je pourrais utiliser. Mais la réponse n'a pas besoin de provenir d'un système particulier.

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Alex Torres Points 51

Votre histoire est importante, mais le désir des joueurs de faire jouer leurs personnages l'est tout autant. C'est pourquoi il est important de connaître la dynamique de votre groupe.

Certains groupes préfèrent les aventures classiques de type "Hack & Slash", qui consistent à tuer le dragon et à s'emparer du magot.

D'autres apprécient l'aspect narratif de l'aventure, le "pourquoi" de la quête et non la "récompense" à la fin.

Ces deux éléments peuvent être fusionnés dans une campagne, mais il est important de SAVOIR ce que veut votre groupe et d'être sur la même longueur d'onde

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Anne Aunyme Points 14511

L'expression "être amis" n'a pas la même signification pour tout le monde, il est donc probable qu'elle n'aura pas la même signification pour tous les PC.

Si votre groupe est composé de meurtriers ordinaires, l'amitié peut naître de l'entraide. Vous devez leur montrer qu'ils ont tous besoin les uns des autres pour faire leur travail de meurtrier.

Par exemple, vous pouvez faire en sorte que le guerrier soit la cible d'une malédiction, le laisser essayer de s'en débarrasser par lui-même et enfin le guider pour qu'il demande au prêtre de l'enlever. Ensuite, le culte du prêtre peut se faire voler une relique et pour ne pas déclencher une guerre, le seul moyen de la récupérer serait de la reprendre à la manière d'un voleur. Le voleur pourrait voir sa tête mise à prix, le guerrier pourrait avoir assez d'influence pour l'enlever, et ainsi de suite. Cela peut prendre beaucoup de temps, mais vos PJs se reconnaîtront lentement les uns les autres, et deviendront peut-être de vrais amis.

Pour que chacun de ces événements compte, le mieux est de faire en sorte que vos joueurs s'en souviennent. Dans l'exemple précédent, le prêtre peut obtenir le droit de détenir la relique et chaque fois qu'il utilisera ses capacités, il se souviendra que sans le voleur, il n'aurait jamais pu le faire. Le guerrier peut avoir une cicatrice de sa malédiction qui ne disparaîtra jamais et qui lui donne +1 à ses tests d'intimidation, etc.

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