Qu'est-ce qui fait d'un défi de compétences un bon défi ? Qu'est-ce qui les rend agréables et amusants ? Comment pouvons-nous les rendre mémorables ?
Réponses
Trop de publicités?Je pense qu'un grand défi de compétences est un défi qui
- Elle s'inscrit naturellement dans le déroulement de la session.
- On a l'impression d'avoir accompli quelque chose si l'on réussit.
- Implique la plupart des membres du parti, voire tous.
Exemple lors de l'intrusion dans un château :
- Le voyou se faufile (furtivité) et désactive un garde (ne lui faites pas faire de jet de désamorçage).
- Le sorcier utilise les arcanes pour désactiver les protections magiques.
- Le combattant (et d'autres) utilise l'athlétisme pour actionner le treuil afin d'ouvrir la porte.
Le rendre attrayant et unique est un moyen de le rendre mémorable. Je crains de ne pas pouvoir être plus précis ; en général, c'est la façon dont les joueurs les gèrent qui les rend uniques. Même les défis les plus banals sont excitants et gratifiants si quelque chose d'extraordinaire ou d'impressionnant se produit - surtout s'ils obtiennent un 1 ou un 20 et que vous utilisez les succès critiques pour les tests de compétence.
Pour donner un exemple, dans ma partie actuelle, un joueur a essayé de discuter avec un PNJ pour obtenir des informations, en utilisant un simple test de Diplomatie. Le groupe a fini par réussir, mais le personnage initiateur a obtenu un 1 et a fini par tomber de son tabouret de bar. Compte tenu du fait qu'il essayait d'impressionner le PNJ - une femme séduisante - cela a donné lieu à des semaines de taquineries pour toute la partie.
Vous pouvez également ajouter des défis de compétences pendant combat. Un exemple est tiré du supplément Tomb of Horrors, où un défi de compétence consiste à essayer de désactiver un service/dispositif magique alors que se défendre contre un assaut. Le but est de désactiver la salle et de s'échapper, pas de vaincre les ennemis, et l'expérience n'en est que plus éprouvante.
Le seul autre conseil que je pourrais donner est de faire en sorte que le défi soit ouvert, ce qui permet aux joueurs de faire preuve de plus de créativité pour le relever. S'ils trouvent des solutions originales pour leurs jets - comme utiliser l'acrobatie pour sauter dans un couloir étroit afin de désactiver une alarme incendie au sommet, ou quelque chose d'aussi impressionnant - ils se souviendront de ce défi pendant des années.
N'essayez pas de créer un grand défi de compétences. Créez une rencontre exceptionnelle. Si la rencontre est engageante et excitante, et si les mécanismes du défi de compétence ne sont pas gênants, les joueurs s'en souviendront avec plaisir.
En utilisant les règles de la variante Obsidian Skill Challenge de Stalker0, je suis capable de transformer toutes sortes de situations de jeu en défis de compétences, tout en gardant les joueurs "dans le flux". Ils peuvent remarquer que je marque les succès (Obsidian, c'est N succès en trois tours, pas N succès avant M échecs), mais en général ils ne le font pas. Je leur demande ce que fait leur personnage, et je leur dis quelle compétence vérifier. Parfois, ils utilisent un pouvoir à la place. C'est toujours amusant.
L'un de mes défis les plus réussis a été l'utilisation du système pour les combats de masse. Ils menaient un assaut assez important sur une ville souterraine, et j'ai conçu un défi de compétences avec quelques phases (assaut des portes, direction des forces à travers les rues tout en évitant les embuscades et les points d'étranglement, etc.
En général, je pense que la chose la plus importante est de maintenir un flux narratif et d'amener les joueurs à réfléchir à ce qu'ils veulent accomplir plutôt que de se contenter de regarder leur liste de compétences formées.
Voici une référence rapide à un blog intéressant sur le sujet thème . L'aspect fascinant est le hasard qui alimente la narration du MJ. En développant un peu plus cet aspect, les mécanismes d'Echo Bazaar (sans lien car il s'agit d'un MMOG en ligne et je ne suis pas sûr de la politique en la matière) pourraient s'intégrer parfaitement.
En résumé : Echo Bazaar propose des cartes pour les événements aléatoires et une progression approximative de l'"intrigue" en cours à l'endroit où l'on se trouve. Chaque tentative d'intrigue est fonction de votre compétence. L'utilisation du modèle de carte du thème avec une intrigue de type EBZ donnerait lieu à un défi absolument fascinant. De plus, en s'inspirant de la boîte rouge, ne dites pas aux joueurs s'ils ont réussi ou échoué, mais racontez plutôt (et piochez des cartes si vous le souhaitez) comment leurs actions modifient l'environnement pour atteindre leur objectif. L'autre élément essentiel à tirer de l'EBZ est que l'échec n'est presque jamais la "faute" du joueur. Cette idée de complications externes (voir aussi mouseguard) est vitale car elle permet aux joueurs de se sentir plus autonomes. Une compétence inhabituellement élevée par niveau ne devrait que très rarement "échouer" en soi, mais plutôt accomplir quelque chose d'autre que l'objectif pur.
Prenons l'exemple des joueurs qui effectuent une filature : Dans un défi de compétence normal, vous leur demandez simplement de faire un jet de furtivité et vous dites "réussi, réussi, échoué", etc... En utilisant l'idée des cartes, ils utiliseraient des compétences en dehors de la furtivité pour informer leur éventuel jet de furtivité. En utilisant la combinaison EBZ, vous commenceriez par un défi de compétence assez standard de type " repérage des lieux ", et tous les quelques tours et en cas d'échec, vous tireriez l'une de vos cartes de complication. Ainsi, les joueurs évoluent dans un environnement dynamique où leurs options potentielles changent à chaque fois. Les échecs coûtent des ressources (contourner ce garde a pris 10 minutes de plus... et vous n'avez qu'une heure avant que le maître de maison ne se réveille pour le petit-déjeuner). De plus, dans ce genre de situation, les joueurs n'ont pas besoin d'être tous au même endroit : la joueuse qui a le sens de la rue peut raconter ses efforts quelques heures auparavant pour obtenir des rumeurs sur l'endroit lors de son tour. La narration l'emporte fortement sur la temporalité dans ce cas, et ne s'interrompt qu'en cas de combat.
Dans la boîte rouge, le dragon devient de plus en plus furieux à mesure que le groupe échoue aux tests de compétence. Démontrez les succès et les échecs par des changements d'environnement, et non par des déclarations distrayantes du type "vous avez fait le test".