Artisanat.
L'artisanat est ce que vous utilisez pour fabriquer des produits ; vous pouvez fabriquer des produits et les vendre.
La profession est ce qui vous permet d'occuper un emploi ou de gérer une entreprise ; vous pouvez être payé par l'employeur ou le client.
Un forgeron, évidemment, c'est un peu les deux à la fois - vous devez gérer votre entreprise, mais vous devez aussi fabriquer les objets.
Et pour compliquer encore un peu plus les choses, il n'y a pas d'artisanat (forgeron) ; il y a l'artisanat (armurier) et l'artisanat (armurier), où vous pouvez fabriquer des armes ou des armures à partir de n'importe quel matériau, mais vous ne pouvez utiliser aucun de ces matériaux pour fabriquer quoi que ce soit d'autre. Cette catégorie type de est logique : les armes et les armures doivent être fabriquées avec le plus grand soin, du moins si l'on veut qu'elles soient de bonne qualité, et il y a certainement un grand nombre de compétences qui ne se chevauchent pas. Mais vous devez toujours savoir comment travailler les matériaux, et si vous savez comment travailler les matériaux, vous devriez être capable de faire d'autres choses de base avec eux. Par exemple, il est impossible qu'une personne capable de fabriquer une épée longue de maître soit incapable de fabriquer un fer à cheval.
Ce qui nous amène au cœur du problème : la raison pour laquelle les choses sont telles qu'elles sont est que Pathfinder tire ses règles de Donjons et Dragons, et que Donjons et Dragons est un jeu consacré à l'exploration de donjons et à la chasse aux dragons. Les armes et les armures sont des objets d'intérêt ; les fers à cheval, en grande partie, ne le sont pas.
De même, la gestion d'une entreprise n'est pas vraiment l'objectif de Pathfinder. C'est un très mauvais système pour cela, avec des règles d'économie trop simplifiées et facilement détournées. Les Faiseur de roi L'aventure est un peu plus détaillée, mais elle ne résiste pas non plus à un examen approfondi.
C'est pourquoi Wizards of the Coast a explicitement recommandé de ne pas mettre de rangs dans, disons, Profession, parce que votre personnage a une formation de forgeron. Même s'il dirigeait sa propre forge et qu'il aurait sans doute besoin de cette compétence, elle n'est pas pertinente pour l'aventure. Ses compétences de fabrication d'armes et/ou d'armures, elles, sont pertinentes pour l'aventure. La profession, en bref, n'a jamais été plus qu'un détail d'arrière-plan pour les PNJ. Dans les livres ultérieurs, ils reconnaissent carrément que c'était une erreur de l'inclure.
La réponse de Pathfinder à ce problème était, à la place, les "compétences de base", qui étaient des compétences dans lesquelles vous pouviez obtenir des rangs sans dépenser vos points de compétence réels. La profession est l'une d'entre elles. J'aime moins cette réponse, simplement parce que c'est un pansement sur une erreur plutôt que d'admettre qu'une erreur a été faite en premier lieu, mais cela fonctionne assez bien. Même parmi les compétences d'arrière-plan, Profession est un très mauvais choix - vous obtenez toujours un nombre limité de points de compétence d'arrière-plan, et bien qu'ils ne puissent pas être utilisés pour quoi que ce soit de particulier, ils ne peuvent pas être utilisés pour les autres compétences d'arrière-plan. bon La Profession est inutilisée dans presque tous les jeux de Pathfinder - même les compétences d'arrière-plan peuvent être mieux que rien.
Ce qui revient à dire que, si votre personnage est un forgeron, des rangs en Artisanat (forge d'armes) et/ou en Artisanat (forge d'armures) sont appropriés. Les rangs en Profession ne le sont pas.
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Au lieu de "Fabrication d'armes" et "Fabrication d'armures", vous avez donc "Travail du bois", "Travail du cuir", "Couture" et "Forge", et même "Alchimie", qui remplace entièrement le fonctionnement des "Potions de brassage". Des compétences intéressantes font des jeux intéressants.