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Est-ce qu'un seul PC furtif peut surprendre les monstres alors que le reste du groupe ne l'est pas ?

Les règles d'un tour de surprise semblent être axées sur les personnes surprises. (Ils perdent un tour) plutôt que sur ceux qui font la surprise (Ils ont un tour supplémentaire).

Les règles sont claires : chaque membre d'un groupe peut être surpris, même si les autres membres du groupe ne le sont pas. Ainsi, si un groupe tombe dans une embuscade tendue par un seul charognard furtif, certains membres du groupe perdront un tour (ils seront surpris) et d'autres non (ils pourront agir normalement).

Cependant, je ne sais pas exactement ce qui se passe si deux groupes s'approchent l'un de l'autre, alors que certains membres sont furtifs et d'autres non.

Par exemple, j'ai un Rogue qui est discret et furtif et qui obtient un 20 sur son test de furtivité. Le reste du groupe (combattant et magicien) se contente de marcher au ralenti. Au détour d'une rue, ils aperçoivent un groupe de 4 gobelins, avec une perception passive de 13. Les 4 gobelins perdent-ils leur premier tour parce qu'ils ont été surpris par le voleur ? Le combattant et le magicien ont-ils le droit d'agir lors de ce premier tour ?

Autre exemple, deux groupes identiques. Deux des gobelins ont obtenu un 20 sur leur furtivité, et les deux autres un 5. Le combattant, le magicien et le voleur sont-ils surpris (ils perdent leur premier tour) ou ne peuvent-ils attaquer que les deux gobelins avec une furtivité de 5 ?

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Joshua Aslan Smith Points 40461

La surprise et la furtivité semblent être expliquées plus en détail dans le kit de démarrage.

Le Mine perdue de Phandelver comporte une petite embuscade de gobelins (comme on le voit dans les WOTC Livestream ). Le guide des règles pour le test de furtivité et le round de surprise indique qu'il faut faire un seul jet pour tous les gobelins (en ajoutant leur compétence de furtivité +6) et comparer ce test unique à la Perception passive des PJ. Les PJ dont le passif est inférieur au test de furtivité des gobelins sont surpris et n'agissent pas au premier round.

Cela correspond aux règles de base où, en général, l'une ou l'autre partie a la possibilité d'être surprise en fonction de la personne qui tente de tendre une embuscade.

1 joueur/PC en éclaireur avant le groupe principal serait traité comme un groupe séparé pour les besoins du round de surprise. Il pourrait trouver des gobelins, ne pas être remarqué par les gobelins, s'éclipser pour prévenir le groupe, puis le groupe dans son ensemble pourrait essayer d'avancer furtivement.

Un joueur qui arrive en retard à un combat peut être caché s'il réussit un jet de discrétion adéquat (c'est-à-dire s'il est à couvert), ce qui lui donne un avantage.

Au combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent. tout autour, donc si vous d'une créature, elle vous voit généralement. Cependant, dans certaines circonstances, le bousier caché en vous approchant d'une créature distraite, ce qui vous permet de prendre l'avantage sur une attaque avant que la créature ne soit distraite. de gagner l'avantage sur une attaque avant d'être vu.

Si les monstres et le gros du groupe se sont déjà repérés et sont engagés dans le combat, je ne pense pas qu'un joueur plus en retard puisse bénéficier d'un tour de surprise par rapport aux autres, quelle que soit la qualité de son test de furtivité. Les ennemis ont déjà été alertés de la présence du groupe (leurs ennemis) et seront méfiants lorsque le combat commencera.

Cependant, si ce joueur essaie de se faufiler dans le combat, il peut et doit obtenir l'avantage s'il réussit un test de furtivité suffisamment bon.

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Dan Henderson Points 1397

Maintenant que les livres de règles ont été publiés, nous avons une réponse beaucoup plus claire à cette question.

De Chapitre 9 : Le combat , sous Surprise :

Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou entreprendre une action lors de votre premier tour de combat.

On voit donc que perdre ou non son premier tour n'a rien à voir avec son propre résultat de Dextérité (Furtivité), et tout à voir avec son résultat de Sagesse (Perception).

Donc, dans votre premier exemple, avec 4 gobelins non furtifs (Perception passive 13) contre un voleur furtif, un combattant et un magicien non furtifs, les gobelins détectent le combattant et le magicien, et le groupe détecte les gobelins, et le groupe détecte le combattant et le magicien : Les gobelins détectent le combattant et le magicien, et le groupe détecte les gobelins. Comme tout le monde a détecté au moins une menace, personne n'est surpris et personne ne perd de tour.

Dans votre deuxième exemple, où deux gobelins ont obtenu un résultat élevé pour la Furtivité et deux un résultat faible (N.B. le DMG conseille un seul jet pour tout le groupe de monstres identiques, mais bien sûr, si le DM choisit de faire des jets séparés, c'est sa prérogative) : les PJ remarquent les gobelins qui ont un mauvais jet, donc ils ne sont pas surpris, et ne perdent pas un tour.

Un point supplémentaire à prendre en considération :

Il existe deux méthodes alternatives pour gérer les tests de furtivité du groupe, mais les livres de règles ne définissent pas explicitement quelles situations sont éligibles pour ces méthodes, donc c'est au DM de décider laquelle, si c'est le cas, peut être appliquée pour les tests de furtivité. Mais depuis, sans les utiliser, tous Un PC qui ne parvient pas à être furtif gâche les chances de surprendre l'ennemi, l'un ou l'autre serait une amélioration par rapport à un groupe de PC dont un ou plusieurs ne font aucun effort pour être furtifs. Ces deux cas sont décrits à la page 175 du PHB :

  • Travailler ensemble :

    Parfois, deux personnages ou plus s'associent pour accomplir une tâche. Le personnage qui dirige l'effort - ou celui qui a le modificateur de capacité le plus élevé - peut faire un test de capacité avec avantage, reflétant l'aide apportée par les autres personnages. [...] un personnage ne peut aider que si deux individus ou plus travaillant ensemble sont réellement productifs.

    (Personnellement, je ne considère pas qu'il s'applique aux tests de furtivité).

  • Contrôles de groupe :

    Lorsqu'un certain nombre d'individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont doués pour une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour faire un test d'aptitude de groupe, tous les membres du groupe font le test d'aptitude. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit. Sinon, le groupe échoue. Les tests de groupe ne sont pas très fréquents et sont surtout utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe.

Au lieu de l'une ou l'autre de ces options, une partie qui souhaite éviter les embuscades devrait au moins faire l'une de ces deux choses :

  • Faites en sorte que l'espion furtif soit en éclaireur un peu avant le combattant et le magicien.

  • Demandez au combattant et au magicien de faire des tests de furtivité, même s'ils ont de faibles modificateurs.

En restant près du Voyou et en ne faisant aucun effort pour rester silencieux, le Combattant et le Sorcier annulent complètement les efforts du Voyou.

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user-024673 Points 20149

Vous êtes surpris si vous ne remarquez pas une menace

Les règles pour surprise affirme qu'il suffit de remarquer une menace pour ne pas être surpris :

Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Si vous avez réussi à vous cacher, vous n'êtes pas détecté.

Même si un monstre remarque un autre membre de votre groupe, s'il n'a pas battu votre test de Furtivité avec son test de Perception, vous demeurez cacher :

Jusqu'à ce que vous soyez découvert ou que vous cessiez de vous cacher, le total de ce test est contesté par le test de Sagesse (Perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Exemple 1

Un voleur furtif obtient un 20 sur son test de furtivité. Le reste du groupe n'est pas furtif. Le groupe rencontre 4 gobelins avec une Perception passive de 13, les gobelins ne peuvent pas détecter le voleur, mais ils peuvent clairement voir le combattant et le magicien.

  • Les gobelins ne sont pas surpris car ils peuvent détecter le combattant et le magicien.
  • Le voleur, le combattant et le magicien ne sont pas surpris car ils peuvent détecter les gobelins.
  • Le voleur reste caché - invisible, inaudible et non localisé, et à moins que les gobelins ne sachent déjà que le groupe comprend 3 membres, ils ignorent complètement le voleur.

Quel serait le meilleur plan pour le parti ? Demander au voleur de partir en éclaireur pour repérer les ennemis et engager le combat.

Exemple 2

Les deux mêmes groupes, mais cette fois-ci deux gobelins obtiennent 20 sur leur Furtivité.

  • Les gobelins ne sont pas surpris car ils peuvent détecter le combattant et le magicien.
  • Le voleur, le combattant et le magicien ne sont pas surpris car ils peuvent détecter 2 des gobelins.
  • Le voleur reste caché - invisible, inaudible, non localisé, et à moins que les gobelins ne sachent déjà que le groupe comprend 3 membres, ils ignorent complètement le voleur.
  • Les 2 gobelins furtifs restent cachés - invisibles, inaudibles et non localisés, et à moins que le groupe ne sache déjà qu'il y a 4 gobelins, ils ne sont pas du tout conscients des 2 gobelins cachés.

Exemple 3

Pour les deux mêmes groupes, le voleur obtient 20 sur son test de furtivité et le reste du groupe n'est pas furtif. Le reste du groupe reste hors de portée, tandis que le voleur commence le combat.

  • Les gobelins sont surpris car seul le voleur se bat, et le jet de furtivité du voleur était trop élevé.
  • Le voleur n'est pas surpris car il peut détecter les gobelins.
  • Le voyou est caché - invisible, inaudible et introuvable, jusqu'à ce qu'il fasse quelque chose pour se révéler.
  • Les autres membres du groupe restent inconnus des gobelins jusqu'à ce qu'ils entrent dans le combat.

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