A méga Le donjon est tout simplement trop grand pour être représenté pendant le jeu à l'échelle 1in=5ft, même si vous le vouliez, sans beaucoup de travail. Je trouve que dessiner chaque section avant ou pendant le jeu à l'échelle d'une carte de combat représente beaucoup de travail pour très peu de valeur. Il est plus efficace de garder les cartes à l'échelle miniature pour les utiliser là où elles sont le plus utiles.
Au lieu de cela, ne représentez que les sections où se déroulent les combats et, pendant les phases d'exploration, contentez-vous d'une description de l'organisation du jeu, en gardant votre carte de DM à grande échelle uniquement comme référence privée. Cette information uniquement descriptive préserve le sens de l'exploration et de l'incertitude, permettant aux joueurs d'utiliser leur intelligence pour découvrir les secrets de l'agencement, et maintenant la possibilité pour les PJ de se perdre légitimement (par opposition au genre d'approche "l'histoire dit que vous vous perdez maintenant" qui ne convient pas à un mégadonjon).
Vous pouvez procéder de deux manières. Vous pouvez préparer des "arènes de combat" à l'échelle miniature avec autant de détails que vous le souhaitez, et les poser lorsque le combat est déjà engagé, ou lorsqu'il est manifestement imminent, même si l'initiative n'a pas encore été lancée. L'avantage est que vous pouvez mettre beaucoup de détails dans ces cartes, mais l'inconvénient est que pour que vos zones préparées soient prévisibles, vous devez construire tout votre mégadonjon pour le diviser proprement en arènes de combat prévisibles.
La seconde méthode consiste à dessiner la carte à la volée lorsque le combat a lieu, sur un tapis de bataille en vinyle ou sur de petites feuilles côte à côte, en utilisant votre carte principale pour la mise en page de base et vos notes pour les caractéristiques des salles qui sont pertinentes pour un combat passionnant. L'avantage est une grande flexibilité dans la gestion des combats, quels qu'ils soient, mais l'inconvénient est que les cartes ne seront pas aussi jolies.
Vous pouvez également combiner ces méthodes. Supposons que vous décidiez de tout dessiner, mais que vous trouviez un excellent jeu de tuiles de sanctuaire de culte en ruine et que vous souhaitiez l'utiliser : rien ne vous empêche de créer des tuiles détaillées pour une ou plusieurs salles spéciales du donjon. De même, vous pouvez préparer à l'avance toutes les cartes des zones de combat dans les moindres détails, mais vous contenter de dessiner les salles et les halls sur un tapis en vinyle lorsque les combats se déroulent dans des endroits inattendus ou qu'ils débordent des zones préparées.
Le point commun est que vous ne montrez pas à vos joueurs des cartes parfaites à l'échelle miniature pour chaque pied du donjon, mais que vous ne faites un "zoom" que lorsque le combat a lieu. Cela permet de garder le reste de l'exploration dans l'esprit des joueurs, où une connaissance inexacte de l'agencement peut entretenir la "mystique du mégadonjon" et enrichir leur expérience de l'endroit.