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Comment trouver un équilibre entre les cartes détaillées des rencontres et le fait de ne pas vouloir dévoiler le plan de mon donjon ?

Je suis en train de concevoir un mégadonjon, et il semble que les gens dirigent de grands donjons comme celui-ci en utilisant le théâtre de l'esprit pour éviter de donner le plan et permettre aux joueurs d'explorer, de se perdre, de faire leur propre cartographie, etc, ainsi que d'utiliser des techniques comme obtenir des directions floues de la part des npc ou donner aux joueurs des cartes. (J'ai aussi lu des choses intéressantes sur la nécessité de donner aux joueurs de bons points de repère pour qu'ils puissent s'orienter).

Mais pour moi, un bon combat nécessite la mise en place de situations tactiques intéressantes, l'utilisation d'une carte physique et le suivi des positions du joueur et de l'ennemi. (Je pense que la plupart des gens sont d'accord).

Comment concilier le fait de laisser les joueurs dans l'ignorance de la disposition générale d'un donjon, tout en leur fournissant des cartes de l'endroit où ils sont engagés dans le combat (en particulier lorsque vous voulez faire une rencontre qui pourrait déborder sur les couloirs environnants) ?

En outre, comment trouver un équilibre entre le fait de laisser les joueurs dans l'ignorance de l'agencement général et celui de fournir de bonnes informations sur la géographie locale ? (Par exemple, s'ils sont dans un couloir bordé de petites pièces, vous ne voulez pas spécifier toutes les pièces par leur numéro en parlant, c'est tout simplement fastidieux, cela ressemble à une chose qui nécessite d'être dessinée).

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SevenSidedDie Points 237971

A méga Le donjon est tout simplement trop grand pour être représenté pendant le jeu à l'échelle 1in=5ft, même si vous le vouliez, sans beaucoup de travail. Je trouve que dessiner chaque section avant ou pendant le jeu à l'échelle d'une carte de combat représente beaucoup de travail pour très peu de valeur. Il est plus efficace de garder les cartes à l'échelle miniature pour les utiliser là où elles sont le plus utiles.

Au lieu de cela, ne représentez que les sections où se déroulent les combats et, pendant les phases d'exploration, contentez-vous d'une description de l'organisation du jeu, en gardant votre carte de DM à grande échelle uniquement comme référence privée. Cette information uniquement descriptive préserve le sens de l'exploration et de l'incertitude, permettant aux joueurs d'utiliser leur intelligence pour découvrir les secrets de l'agencement, et maintenant la possibilité pour les PJ de se perdre légitimement (par opposition au genre d'approche "l'histoire dit que vous vous perdez maintenant" qui ne convient pas à un mégadonjon).

Vous pouvez procéder de deux manières. Vous pouvez préparer des "arènes de combat" à l'échelle miniature avec autant de détails que vous le souhaitez, et les poser lorsque le combat est déjà engagé, ou lorsqu'il est manifestement imminent, même si l'initiative n'a pas encore été lancée. L'avantage est que vous pouvez mettre beaucoup de détails dans ces cartes, mais l'inconvénient est que pour que vos zones préparées soient prévisibles, vous devez construire tout votre mégadonjon pour le diviser proprement en arènes de combat prévisibles.

La seconde méthode consiste à dessiner la carte à la volée lorsque le combat a lieu, sur un tapis de bataille en vinyle ou sur de petites feuilles côte à côte, en utilisant votre carte principale pour la mise en page de base et vos notes pour les caractéristiques des salles qui sont pertinentes pour un combat passionnant. L'avantage est une grande flexibilité dans la gestion des combats, quels qu'ils soient, mais l'inconvénient est que les cartes ne seront pas aussi jolies.

Vous pouvez également combiner ces méthodes. Supposons que vous décidiez de tout dessiner, mais que vous trouviez un excellent jeu de tuiles de sanctuaire de culte en ruine et que vous souhaitiez l'utiliser : rien ne vous empêche de créer des tuiles détaillées pour une ou plusieurs salles spéciales du donjon. De même, vous pouvez préparer à l'avance toutes les cartes des zones de combat dans les moindres détails, mais vous contenter de dessiner les salles et les halls sur un tapis en vinyle lorsque les combats se déroulent dans des endroits inattendus ou qu'ils débordent des zones préparées.

Le point commun est que vous ne montrez pas à vos joueurs des cartes parfaites à l'échelle miniature pour chaque pied du donjon, mais que vous ne faites un "zoom" que lorsque le combat a lieu. Cela permet de garder le reste de l'exploration dans l'esprit des joueurs, où une connaissance inexacte de l'agencement peut entretenir la "mystique du mégadonjon" et enrichir leur expérience de l'endroit.

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nitsua60 Points 98443

Une chose que je fais est de m'attaquer au désir de faire "tomber" les portions anciennes ou passées que vous avez mentionné dans vos commentaires : I plastifier des feuilles 8-1/2 x 11 avec une grille de 1" imprimée dessus et les utiliser comme "feuilles de combat".

Vous pouvez dessiner de nombreux lieux à l'avance et en faire d'autres à la volée, les conserver dans un classeur et les disposer (en les faisant se chevaucher) au fur et à mesure que le groupe pénètre dans de nouvelles zones, puis les retirer au fur et à mesure qu'elles s'effacent dans l'arrière-plan. Chaque feuille peut ne représenter qu'une petite chambre, la moitié d'une grande chambre, ou même un bout de passage. Je numérote chaque feuille dans un coin et je reporte ces numéros sur la carte du donjon. Par exemple :

battle sheets

Le laminage n'est pas strictement nécessaire, il permet simplement la réutilisation et l'édition rapide. Il est également possible d'imprimer une centaine d'exemplaires. (Bien sûr, vous pouvez utiliser une centaine de carreaux assez rapidement. J'ai probablement atteint ce chiffre en organisant le LMoP pour les nouveaux joueurs).

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EndGamer Points 51

Comment concilier le fait de garder les joueurs dans l'ignorance de la disposition générale d'un donjon, tout en leur fournissant des cartes de l'endroit où ils sont engagés dans le combat (en particulier lorsque vous voulez faire une rencontre qui pourrait déborder sur les couloirs environnants) ? Vous pouvez coordonner avec ce joueur vos attentes pour ce rôle et le récompenser, ainsi que le groupe, avec des xp supplémentaires de "roleplay" pour avoir toléré les rôles assymétriques.

Mais honnêtement simulateurs de jeux virtuels sur table peuvent être achetés au même prix que n'importe quel livre de jeu et devraient faire partie de la boîte à outils du MJ. Utilisez un ordinateur (ou mieux encore, un ordinateur avec un grand écran de télévision/moniteur) pour créer un HUD pour la session de jeu. L'apprentissage et la configuration de votre logiciel de table virtuelle peuvent prendre des heures, mais considérez cela de la même manière que l'apprentissage d'un nouvel ensemble de règles pour votre jeu spécifique.

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