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Comment rendre GURPS moins intimidant pour mes amis ?

Je suis un grand fan de GURPS en raison des options de personnalisation, car il y a beaucoup d'options de personnalisation, mais les mécanismes se résument à "Lancez 3d6". Si le résultat est inférieur à votre modificateur, vous réussissez. 17 et 18 sont des échecs critiques. Mais à chaque fois que j'en parle, mes amis me disent que c'est beaucoup trop compliqué. Ma question est donc la suivante : comment faire pour que GURPS paraisse moins intimidant aux joueurs qui ne l'ont jamais essayé ?

Jusqu'à présent, mes amis ont essayé et aimé

  • Le monde des ténèbres
  • Roue ardente

Ils ont essayé mais n'ont pas aimé :

  • D&D 5e
  • Éclaireur

Les éléments qu'ils ont trouvés intimidants sont les suivants :

  • Une multitude d'options
  • Incapacité à distinguer ce qui est utile de ce qui ne l'est pas.

21voto

Dronz Points 5581

Il y a GURPS, et puis il y a GURPS

Je joue à GURPS depuis sa première version (combat médiéval uniquement) sortie en 1985. J'ai mémorisé la plus grande partie de GURPS 3e et j'ai eu beaucoup de succès avec GURPS pour les nouveaux joueurs. Mais même moi, je trouve que le jeu de base 4e est un peu écrasant.

Même si la plupart des règles de base sont très similaires à celles du 1e Basic Set de 1986, le 4e Basic Set a vraiment adopté le U pour Universal de GURPS, et a intégré la plupart des règles pour les traits surnaturels et inhumains des innombrables livres du monde de GURPS qui l'ont précédé, et est également allé plus loin avec le G pour Generic de GURPS et a ajouté des systèmes pour modifier les traits et déterminer ce que les coûts en points devraient être. Le 4e Basic Set est deux fois plus long (~576 pages) que le 3e Basic Set (256 pages, dont 30 pages sont des systèmes de base de magie et de psionique plutôt que des règles de base), et la plupart des contenus ajoutés ne sont jamais utilisés Je n'ai pas de réponse à cette question, parce que je joue dans des mondes de faible technologie avec des humains et des races fantastiques assez standard.

Le Basic Set de 4e est une excellente boîte à outils pour concevoir à peu près n'importe quoi, mais il contient énormément de bruit si vous êtes un nouveau joueur qui cherche juste à apprendre les règles pour pouvoir jouer un personnage dans une partie. Surtout s'il s'agit d'un personnage humain normal.

Cela dit, j'ai plusieurs suggestions pour rendre GURPS 4e accessible aux nouveaux joueurs, si vous (le MJ) avez déjà appris GURPS 4e. Vous pouvez choisir l'une ou l'autre de ces suggestions.

Tout d'abord, choisissez un paramètre et un type de jeu à exécuter.

Cela limitera le contenu du jeu à ce qui est pertinent pour créer des personnages dans ce cadre, et à ce qui sera utilisé lors des premières sessions.

Vous pouvez choisir un contexte relativement simple pour commencer.

Quelque chose qui limite considérablement les possibilités de réflexion, mais qui reste amusant.

Avertissez les joueurs de la gravité des combats et de l'importance de ce que font les personnages pendant les combats.

Expliquez-leur à quoi ressemblent le jeu et les tactiques de combat, afin qu'ils n'investissent pas beaucoup de temps dans la création d'un personnage pour ensuite faire quelque chose de stupide au combat qui risque de faire tuer ou mutiler le personnage sur-le-champ. Faites-leur également savoir qu'il est possible que des blessures graves ou la mort surviennent de toute façon.

À cette fin :

Organisez un petit jeu d'apprentissage amusant...

... qui ne fait peut-être même pas partie d'une campagne que vous voulez mener, avec des personnages créés uniquement pour ce jeu, qui ne sont pas censés être nécessairement utilisés plus tard, où des blessures graves et des morts sont probables pendant la session d'apprentissage. Une bagarre où la plupart des personnages impliqués ont peu ou pas de compétences en combat à mains nues est un bon point de départ simple qui peut néanmoins être très amusant, et c'est aussi un élément de base avec lequel il faut avoir de l'expérience. Un combat en arène de faible technicité est également un excellent choix. Si vous prévoyez des combats à l'arme à feu dans votre campagne, vous pouvez commencer par un simple échange de coups de feu.

Avoir un tas de personnages pré-générés que les joueurs peuvent utiliser au lieu de construire un personnage

ou que les joueurs peuvent utiliser comme exemples ou points de départ à modifier pour créer leurs personnages.

Préparez un dossier d'introduction pour le jeu que vous souhaitez organiser.

Il peut s'agir d'une demi-page ou de plusieurs pages. Expliquez brièvement le cadre de la campagne. Expliquez brièvement le style de jeu prévu. Ensuite, énoncez les choix qui s'offrent aux nouveaux personnages de la campagne. Cette liste sera beaucoup plus courte que celle du jeu de base. Vous pouvez également dresser la liste des différents backgrounds (Modèles) appropriés et des caractéristiques des personnages qui en sont issus. Ensuite, la génération de personnages consiste principalement à choisir des éléments dans votre kit d'introduction, et non pas à parcourir le Basic Set de 4e ou d'autres livres pour choisir parmi un univers de choix dont la plupart ne conviendront pas à votre jeu de toute façon. Il est probable qu'ils puissent créer un personnage avec seulement le GURPS Lite gratuit et votre kit d'introduction.

Être disponible pour créer des personnages avec les joueurs avant le début du jeu.

Mentorat : un peu suffit pour faire avancer les choses.

En cours de jeu, j'ai constaté que n'importe qui peut jouer à GURPS ...

si vous expliquez les situations et les options aux nouveaux joueurs en termes de situation du monde du jeu, en langage naturel, et non en termes de jeu.

Ensuite, laissez-les vous dire ce qu'ils veulent faire en termes de jeu et, s'ils sont intéressés et prêts à apprendre les mécanismes du jeu, vous pouvez leur expliquer comment vous convertissez leur intention en mécanismes de jeu, avec autant de détails qu'ils sont prêts à en recevoir. Cela fonctionne bien parce que l'un des grands avantages de GURPS est que les mécanismes sont basés sur la représentation directe de la situation du jeu d'une manière qui a du sens. Chaque mécanisme de jeu représente quelque chose de logique et de compréhensible. Vous pouvez donc commencer par décrire la situation, et amener un nouveau joueur à comprendre comment les mécanismes du jeu modélisent les détails.

Ressources

La gratuité GURPS Lite contiennent les règles de base de GURPS.

Certains jouent même des campagnes entières de GURPS en utilisant uniquement les règles de GURPS Lite. (En tant que personne qui aime les détails et surtout le système de combat avancé basé sur les hexagones, je ne ferais jamais cela moi-même, mais beaucoup l'ont fait, et ce n'est pas un mauvais point de départ, surtout comme première chose à lire pour comprendre ce qu'est le cœur du jeu). Le Version 3e de GURPS Lite est quelque peu différent et est également recommandé aux apprenants bien qu'il soit dépassé pour la 4e édition.

Consultez certains des articles sur Le blog de Mook's Game Geekery

Elle contient des messages pour les nouveaux joueurs, ainsi que des conseils et des ressources pour présenter GURPS aux nouveaux joueurs.

7voto

Ryan_L Points 874

En plus de l'excellente réponse de Dronz, j'ai quelques conseils à donner.

Au début, supprimez beaucoup de règles.

GURPS n'est pas comme les autres RPG, GURPS est une boîte à outils, pas un jeu. Pratiquement toutes les règles sont optionnelles. Les seules choses qui me semblent nécessaires à 100% sont les attributs de base et les contrôles de compétences. Même les compétences sont optionnelles à mon avis. En gardant cela à l'esprit, je déciderais d'un ensemble de règles simples à utiliser, avec l'objectif de n'inclure que des choses que vous pouvez apprendre par cœur. C'est bien si vous avez besoin de vous référer à des tableaux pour vous souvenir de détails, mais vous devriez essayer de ne pas avoir à chercher l'intégralité d'une règle, au moins pour votre ou vos sessions d'introduction. Je pense que si vous avez besoin de consulter une règle lors de votre session 0, c'est que quelque chose ne va pas ; soit vous n'avez pas assez étudié, soit cette règle est trop compliquée pour vos capacités actuelles de MJ. Le fait est que la session 0 est une sorte de canari dans une mine de charbon, si quelque chose ne va pas ici, cela ira très mal dans une vraie session.

Une fois que vous disposez d'un ensemble de règles précises à utiliser...

organiser une session 0 au cours de laquelle vos joueurs peuvent faire des essais, notamment en matière de combat.

Lors de ma première session 0, nous avons combattu quelques gars dans une arène, en utilisant uniquement des attaques, des attaques tous azimuts, des défenses actives et des déplacements sur une grille d'hexagones. Je n'ai pas utilisé les types de dégâts, les blessures majeures, l'encombrement, le saignement, la fatigue ou des techniques plus avancées comme les feintes. Cela permet deux choses. Il apprend à vos joueurs les principes de base et leur donne la possibilité de changer leur personnage s'ils n'aiment pas la façon dont il se présente dans un environnement sûr.

Une fois que vous avez effectué quelques séances...

... introduire progressivement d'autres règles lorsqu'ils le jugent nécessaire . Il est beaucoup plus facile pour les joueurs d'apprendre 10 nouvelles règles une par une au cours de 15 sessions que de les apprendre toutes en même temps.

Edit : Un petit conseil que j'ai oublié de mentionner. Gardez une liste des règles que vous trouvez les plus difficiles et leur emplacement dans le livre. Personnellement, je pense que le Basic Set est très mal organisé et qu'il peut être pénible de le chercher en cours de session.

2voto

gomad Points 32741

Je voudrais donner un conseil très spécifique pour une petite partie de cette question - parce que les autres réponses couvrent déjà très bien la grande majorité des réponses.

Pour répondre spécifiquement à cette question :

  • Incapacité à distinguer ce qui est utile de ce qui ne l'est pas.

Je suggère qu'en plus d'expliquer ce qui sera inclus / exclu dans votre jeu, vous disiez simplement à vos joueurs que vous les autoriserez à réarranger (ou re-spécifier) leurs personnages à différents points de contrôle. Cela ne signifie pas qu'ils doivent reconstruire complètement leurs PC pour chaque défi qu'ils pensent rencontrer, mais qu'à des moments prédéterminés (disons après la deuxième session et à la fin du premier véritable arc), vous leur permettrez de réajuster certaines de leurs dépenses de points en fonction de leur expérience dans le jeu.

De cette façon, s'ils ont investi des points dans l'interprétation (violon) à DX+4 parce qu'ils pensaient qu'elle serait importante, mais qu'elle n'a jamais été mentionnée, ils peuvent la modifier plus tard. De même, s'ils pensaient qu'une dépendance à haute fréquence serait amusante, mais qu'elle s'avère être un frein, etc.

Simplement publicité Selon mon expérience, ces points de contrôle soulageront les joueurs dès le départ et leur permettront d'être plus libres dans leurs décisions, même s'ils n'en profitent que rarement.

Pour votre propre santé mentale, si vous traitez des caractères pour eux, je vous recommande d'utiliser un logiciel d'aide comme GCS dans tous les cas, mais en particulier si vous voulez suivre cette voie.

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