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Quel est le meilleur moyen de décourager l'achat de désavantages "faciles" ?

J'ai eu ce problème dans L5R, mais il y a beaucoup de jeux de rôle qui incluent dans leur processus de création de personnage un système d'achat de "désavantages" : n'importe quel type de handicap, qu'il soit physique, mental, social, matériel ou même autre, qui ajoutera une certaine difficulté pour le joueur, mais qui lui donnera en retour quelques points d'expérience de départ en plus.
Il existe une liste d'inconvénients prédéfinis et leurs "prix" respectifs pour le retour de la faveur.

Bien sûr, beaucoup de joueurs veulent abuser de ce système et acheter beaucoup de désavantages qui n'handicaperaient pas beaucoup leurs personnages, comme un courtisan qui achète une Malédiction de Bishamon (un handicap aux jets de dégâts en mêlée), pour obtenir plus de points d'expérience.

Ma question est la suivante : Quel est le meilleur moyen de décourager cette pratique ?

Bien sûr, nous pourrions simplement leur interdire de le faire. Mais ils y verraient une règle injuste. Le fameux "c'est écrit comme ça dans le règlement, on devrait avoir le droit de faire ça". Et finalement, ils commenceraient la partie avec le sentiment de ne pas avoir créé leur personnage comme ils le souhaitaient, ce qui n'est pas du tout un bon début.

Quelle serait donc la meilleure façon de leur faire comprendre leur erreur ?

  • Trouver un moyen de retourner leurs désavantages "faciles" contre eux ?
  • Des joueurs avantageux qui ont été honnêtes dans leurs choix ?
  • Autre chose ?

22voto

Airk Points 3342

C'est une réponse assez lourde, mais c'est la seule façon pour moi de tolérer les "désavantages" de nos jours ; Cependant, je ne suis pas particulièrement familier avec L5R, donc ce sera un peu abstrait.

L'essentiel est simple : Les désavantages ne valent plus aucun point de charge supplémentaire. (Vous pouvez donner à chacun un nombre modeste de points supplémentaires pour compenser, mais c'est à vous de décider). Au lieu de cela, les désavantages génèrent de l'XP lorsqu'ils causent des problèmes au personnage. Il faut faire preuve d'un peu de discernement pour déterminer ce qui est suffisamment problématique pour être considéré comme un "problème", mais dans l'ensemble, vous pouvez vous fier au fait que les désavantages les plus "puissants" se présentent plus souvent.

Étant donné que l'XP de L5R se présente sous la forme d'un style assez " grossier " (gagner quelques dizaines d'XP par session au lieu de centaines ou de milliers dans un jeu comme D&D), vous voudrez probablement limiter le bonus d'XP de désavantage à " un XP par désad par session " et peut-être aussi plafonner le nombre total d'XP de désad à 2 ou 3.

L'effet net de ceci, bien sûr, est que les personnages à qui leurs désads causent des problèmes obtiennent plus d'XP que les autres. Ainsi, le joueur qui a pris " peur des bateaux " dans la campagne du désert, ou le joueur qui a pris " jambe manquante " dans le jeu d'intrigue courtoise ne verra pas beaucoup d'XP pour eux, alors que le joueur qui a pris " albinos " dans la campagne du désert, ou le joueur qui a pris " bégaiement " dans le jeu d'intrigue courtoise verront BEAUCOUP de récompenses pour ces disads. Cela signifie qu'effectivement, la "valeur" d'un désavantage est directement liée à son degré de désavantage.

19voto

offby1 Points 1474

Faites en sorte que le cadre soit à votre avantage

Les joueurs qui prennent des désavantages s'exposent à des problèmes. Plus précisément, en prenant des désavantages, ils invitent le MD à créer des défis pour leurs personnages.

  • Un joueur crée un samouraï crabe totalement orienté vers le combat mais très mentales (le joueur a pris la décision de créer un crédule et réduit ses attributs mentaux) parce qu'il savait que son ne ferait pas un pas dans la cour. Lors d'une bataille au muraille, il est facilement trompé par un oni changeant de forme et déguisé en son commandant, qui le convainc d'attaquer et de tuer plusieurs de ses camarades sous prétexte qu'ils étaient possédés, et il se retrouve ensuite Il se retrouve alors seul à essayer d'expliquer la situation à son véritable commandant. Le joueur crabe vous a maintenant aidé à montrer au groupe qu'il y a plus de dangers dans les zones d'ombre que les clercs. Le joueur crabe vous a maintenant aidé à montrer au groupe qu'il y a plus de dangers dans les zones d'ombre que les griffes et les crocs des onis.
  • Un magistrat perd le contrôle de son cheval au cours d'une poursuite et tombe à terre. de façon assez spectaculaire et embarrassante, perdant de vue sa proie et échouant perdu de vue sa proie et échoué dans la mission que lui avait confiée son daimyo. daimyo. Ce qui s'est réellement passé, c'est que le joueur a choisi de prendre le désavantage des fantômes, mais n'a rien fait. fantôme, mais n'a rien fait pour apaiser l'esprit. En conséquence, l'ancêtre l'ancêtre mécontent a décidé de se montrer au pire moment, effrayant le moment, effrayant le cheval par ses pitreries. Ainsi, les joueurs les joueurs apprendront l'importance d'apaiser ses propres ancêtres, ce qui est fondamentale dans la culture de Rokugan. Et le magistrat aura le temps de méditer sur ce sujet, pendant que son bras cassé se rétablit. D'ailleurs, son d'ailleurs, son ennemi mortel, un courtisan scorpion, sera bien content de d'utiliser cet incident pour salir la réputation du personnage. Beaucoup.
  • Un joueur a créé un personnage de courtisan aux compétences sociales impressionnantes avec de faibles attributs physiques et un grand nombre d'aptitudes physiques et de combat. de combat, pour une campagne centrée sur l'environnement civilisé et protégé qu'est civilisé et protégé qu'est la cour impériale. Cependant, grâce à Cependant, grâce à sa mauvaise orientation et à ses faibles compétences extérieures, le courtisan perd son chemin lors d'une promenade dans les forêts proches du palais lorsqu'il est surpris par un blizzard soudain. C'est l'occasion pour le DM de de rompre la routine d'une aventure de cour, avec une mission de recherche et de impromptue de recherche et de sauvetage, tandis que le courtisan fait l'expérience de la fragilité de la vie dans un environnement où les gens peuvent mourir de la grippe (si l'hypothermie n'est pas un problème). l'hypothermie ne le tue pas d'abord, bien sûr).

Enfin, même si le système vous encourage à faire cela, vous devez vous assurer que les joueurs comprennent que leurs décisions auront des conséquences, et essayer de présenter ces conséquences d'une manière amusante et significative pour eux.

8voto

C'est l'une des choses qui revient souvent avec les systèmes d'avantages/désavantages - vous obtenez beaucoup de personnages qui sont tout simplement farfelus parce que les joueurs essaient de maximiser le système sans aucun lien thématique avec ce qu'ils choisissent. Vous avez plusieurs options, mais aucune d'entre elles ne signifie nécessairement que les joueurs l'aimeront. Vous devrez parler au groupe et trouver ce qui leur convient.

Limiter les inconvénients disponibles

C'est une bonne idée si vous constatez que certains désavantages sont pris tout le temps ou qu'ils sont inappropriés d'un point de vue thématique. Les adapter à la campagne que vous menez est tout à fait approprié.

"Choisissez-en un. Juste un."

Les joueurs peuvent choisir un désavantage. Période. Cela réduit le nombre de personnages complètement loufoques et oblige les joueurs à réfléchir un peu plus à ce qu'ils veulent. Les vrais min-maxers seront obligés de prendre des désavantages à coût élevé, qui sont souvent ceux qui craignent le plus. De même, les joueurs auront moins de points pour acheter des avantages, et devront donc être plus judicieux.

"Si vous prenez un désavantage, je vous garantis que je le ferai souffrir.

Si les joueurs prennent un désavantage, faites-leur savoir que vous leur ferez mal au cul. Cependant, si ni vous ni le joueur ne pouvez décrire en quoi cela sera probablement mauvais pour lui, il ne peut pas l'accepter. Demandez au joueur de vous faire des suggestions sur la façon dont cela va gâcher sa vie, et s'il ne peut pas vous proposer quelque chose que VOUS pouvez accepter, il ne peut pas l'accepter.

Une question secondaire

Certains joueurs font du minmax parce qu'ils considèrent que c'est la seule façon pour leurs personnages de survivre au jeu. Si vous ne dirigez pas un jeu où les limites de la survie sont constamment repoussées, vous n'avez pas besoin de minmaxer autant. Le fait d'en informer les joueurs peut réduire certaines habitudes, si vous êtes tous d'accord sur le type de jeu que vous voulez jouer.

6voto

Dan B Points 74303

Ce qui se passe ici, c'est que vos joueurs traitent votre système de "désavantage" de la même manière qu'ils traitent tous les autres éléments de la création de personnage : ils essaient de construire un bon personnage.

Prenons l'exemple de l'attribution des points de statut. Supposons que quelqu'un joue un combattant et qu'il choisisse d'avoir un score de force élevé et un score de sagesse plus faible. Nous pourrions dire : "C'est vraiment nul ! Vous minimisez vos statistiques pour faire un meilleur personnage ! Tu devrais jouer quelque chose de plus réaliste, comme un combattant dont la meilleure caractéristique est l'intelligence !".

Supposons maintenant que notre combattant alloue ses points de compétence et qu'il choisisse de mettre beaucoup de points de compétence dans le "combat de mêlée". Nous pourrions dire : "C'est vraiment nul ! Tu maximises tes compétences pour faire un meilleur personnage ! Tu devrais jouer quelque chose de plus réaliste, comme un combattant dont les compétences sont la préparation des repas et la littérature du dix-huitième siècle !"

Et maintenant, notre combattant choisit des désavantages, et il choisit "peur des araignées" et "ne supporte pas la nourriture épicée". Nous pourrions dire : "C'est vraiment nul ! Vous minimisez vos désavantages pour faire un meilleur personnage ! Vous auriez dû choisir 'sujet à des crises d'épilepsie en plein combat' et 'pacifiste' !".


En d'autres termes, le problème que vous rencontrez est que [vos joueurs croient que] votre jeu récompense les personnages les plus compétents en leur donnant plus de succès. Ce n'est pas inhabituel : presque tous les jeux de rôle le font. Si vous voulez vraiment résoudre ce problème pour de bon, vous devez faire comprendre à vos joueurs que la compétence de leurs personnages n'a pas d'importance. Une option serait de passer à un jeu comme Fiasco où l'on s'attend à ce que tous les personnages meurent de façon atroce à la fin. Au minimum, vous devrez probablement cesser d'avoir des combats dans votre jeu, parce que les combats récompensent généralement les personnages qui ont les meilleures statistiques de combat.

Si vous n'êtes pas prêts à éliminer complètement le principe du "les personnages les plus compétents réussissent mieux", une bonne solution consiste à utiliser un système de création de personnages plus simple. Vous pourriez utiliser quelque chose comme Le monde des donjons où il n'y a pas autant de choix de création de personnage, donc il n'y a pas autant de décisions à prendre pour min-maxer.

Mais, pour répondre formellement à votre question : si vous n'aimez pas que les gens minimisent leurs inconvénients, la meilleure solution est de ne pas utiliser un système qui présente des inconvénients . Vous pouvez passer à un système de jeu qui n'a pas de "désavantages", ou vous pouvez rester avec votre jeu actuel et simplement l'éliminer à la maison. (Si vous la supprimez, vous devrez peut-être accorder à vos personnages un bonus d'expérience pour compenser ce qu'ils perdent en ne prenant pas de désavantages).

1voto

Aracthor Points 828

En outre, j'ai récemment trouvé un nouveau moyen :

Donnez-moi votre histoire, je vous donnerai vos inconvénients.

La source du problème était que les joueurs lisaient la liste des inconvénients et choisissaient ceux qui semblaient ne pas poser de problème.
Mais que se passe-t-il s'ils ne choisissent pas du tout ?

Ma dernière stratégie de création de personnages s'est déroulée en trois étapes :

  1. Choix du joueur : Le joueur me décrit un aperçu du type de personnage qu'il a en tête. A partir de cette idée, je l'aide à choisir son clan, sa famille et son école. Mais c'est lui qui a le dernier mot sur ce point.

  2. Choix du maître du jeu : Le joueur crée une histoire pour son personnage, de sa naissance au début du jeu. Cela inclut sa situation familiale, tout événement important, etc. Une fois qu'il est défini, je choisis des avantages et des inconvénients pour lui/elle, en fonction de ce contexte.

  3. Choix du joueur : Le joueur sait maintenant qui est son personnage, son histoire, ses avantages et inconvénients précis, et il a un paquet de points d'expérience à dépenser. Il peut alors l'utiliser pour acheter ses points de caractéristiques de départ et ses compétences en plus de celles de sa famille et de son école.

Cela réduit un peu les choix pour la création de personnages, car certains joueurs peuvent avoir des idées en lisant la liste des avantages/inconvénients, mais cela résout définitivement ce problème précis.

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