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Comment puis-je jouer aux masques pour découvrir ce qui change, plutôt que pour découvrir ce qui se passe ?

De nombreux jeux "Powered by the Apocalypse" ont pour objectif de découvrir ce qui va se passer, en écartant les notions de "ceci sera mon arc et c'est ainsi que se déroulera telle ou telle scène" et en recherchant l'inattendu pour un maximum d'amusement et d'excitation.

Masques : Une nouvelle génération a une formulation particulièrement différente, "jouez pour découvrir ce qui change", et la longue description m'indique beaucoup de choses qui ressemblent plutôt à "jouez pour découvrir ce qui se passe" avec une nouvelle couche de peinture.

Vous ne savez pas exactement ce qui va se passer au cours du jeu. Vous ne savez pas qui les PJ vont devenir. Vous ne savez pas comment ils vont changer la ville. C'est la raison pour laquelle vous jouez en premier lieu - parce que vous êtes impatient de le découvrir ! MASQUES est un jeu sur le changement, sur les jeunes qui grandissent, sur la ville qui réagit et se remodèle en fonction de ses habitants. Ne vous attendez pas à ce qu'un seul événement se réalise, mais seulement à ce que les personnages et le décor soient poussés et stimulés pour voir ce qu'ils pourraient devenir.

Quelle est la clé pour comprendre ce point de l'ordre du jour et comment puis-je le remplir au mieux sans m'appuyer trop lourdement sur un Le monde des donjons (en tant que MJ et en tant que joueur) ?

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Andrew Medico Points 11338

C'est une question d'enjeu.

Masques parle de personnes volatiles, pas dans le sens de "sujettes à des explosions de violence", bien qu'elles le soient parfois. Il s'agit de personnes qui tentent de découvrir qui elles sont, et d'un monde qui tente de leur dire qui elles sont, et de la façon dont l'un ou l'autre s'impose au fur et à mesure qu'elles grandissent. Leur identité et leur autodétermination sont peut-être les seules choses sur lesquelles ils ont un contrôle total et, par conséquent, ce sont les choses les plus importantes qu'ils doivent mettre en danger.

C'est ce que l'on peut constater dans des actions du GM telles que montrer les coûts des dommages collatéraux ou révéler l'avenir ou leur faire payer le prix de la victoire ou leur dire qui ils sont ou qui ils devraient être ou amener un PNJ à prendre des décisions irréfléchies et à tirer des conclusions difficiles ou activer les aspects négatifs de leurs capacités et de leurs relations .

Donc, si vous jouez à Le monde de l'apocalypse et que Dremmer et ses hommes s'emparent du barrage et commencent à vous extorquer de l'eau. Le monde des donjons et que le roi des bandits Dremmer construit un barrage sur la rivière et commence à extorquer de l'eau à l'exploitation, vous ne prévoyez pas nécessairement que tout le monde se réunisse en troupe et aille casser les dents de Dremmer. Bien sûr, vous préparez probablement quelques trucs spéciaux à propos du barrage, mais vous jouez pour savoir ce qui va se passer. Les joueurs peuvent aborder le problème comme ils l'entendent - négocier avec Dremmer, trouver une nouvelle source d'eau, faire en sorte que quelqu'un ou quelque chose de plus puissant s'occupe de Dremmer par la négociation ou la ruse, peu importe. Il se peut qu'ils battent en retraite en cas d'échec et que la vie dans la forteresse ou l'étable empire de façon mesurable.

Mais dans les deux cas, il est raisonnable de rendre les PC matériellement responsables de la résolution du problème, qu'il ne disparaîtra pas de lui-même et "ce qui se passe" est la manière dont ils traitent le problème.

Ce n'est pas vraiment une hypothèse que l'on peut faire en Masques du moins si vous l'utilisez avec le réglage de base supposé. Masques se déroule à Halcyon City, un endroit rempli de super-héros, dont certains sont probablement des homologues adultes des personnages-joueurs. Supposons que Dremmerman s'échappe de prison et rassemble ses compagnons d'évasion pour prendre le contrôle du réservoir d'Halcyon City. (Dremmerman a été mordu par un réfugié d'un futur post-apocalyptique. Il possède une sorte de pouvoir non classifié de contrôle de l'esprit qui lui permet de rallier des personnes prédisposées à la violence et de les pousser à prendre le contrôle des services publics municipaux et parfois des ports de conteneurs et des centres commerciaux). Il n'est pas nécessaire de rendre les PC responsables sur le plan matériel, mais plutôt sur le plan social. - de nombreuses personnes pourraient résoudre ce problème, mais ce sera bien pour eux s'ils le font/mal pour eux s'ils ne le font pas. Peut-être que ce sont eux qui ont mis Dremmerman à l'écart en premier lieu ? Il a attaqué le Halcyon Pines Plaza alors qu'ils s'y trouvaient tous et c'est ainsi que l'équipe s'est formée ?

Vous avez donc un peu plus de latitude pour pousser les PJ à suivre un plan d'action spécifique - un combat de super-héros contre Dremmerman - car le plan d'action n'a pas tant d'importance que les décisions que les héros prennent en cours de route et ce que cela révèle d'eux. Vous ne pensez pas tant à menacer Halcyon City, ou à menacer la vie des PJ, leurs membres ou d'autres choses importantes - vous pensez à remettre en question l'identité des PJ et à menacer leurs relations avec les habitants d'Halcyon City. Comme :

Hornet, tu emmènes encore tout le monde dans le Mantisjet ? Oui, c'est ce que je pensais. Les projecteurs du barrage s'allument et des coups de feu retentissent à la surface du Mantisjet. On dirait que Dremmerman a des gens qui font levier sur les projecteurs et qui tirent des coups de feu depuis certaines fenêtres du complexe de contrôle du barrage. C'est du béton assez épais, mais - oh, qu'est-ce que c'est ? Vous savez que le Mantisjet peut être armé, vous avez tiré des centaines de fois avec les Scythes dans les simulateurs, mais Mantis ne les a jamais laissés dedans quand elle pensait que vous alliez l'emprunter. Jusqu'à maintenant, semble-t-il. Les commandes s'allument. Est-ce qu'elle te les confie maintenant ? Il serait tellement facile de semer le chaos et de faire entrer tout le monde en toute sécurité, plutôt que de demander à quelqu'un de risquer une pluie de balles pour tout arrêter... ( Expliquez-leur les conséquences risquer le coût des dommages collatéraux ).

Dusk, Mentalla t'a déconseillé d'essayer de sonder les pensées de Dremmerman, "d'un psyker à l'autre". Elle a dit qu'elle avait essayé de le faire pendant qu'il était enfermé pour essayer de comprendre à quel point il délirait, mais ce qu'elle a vu était si incompréhensible qu'elle en a perdu la raison. Mais en se cachant ici, en le regardant demander à ses hommes de main de rassembler tous les travailleurs du barrage, il ne se sent pas incompréhensible. Il se sent... accueillant ? Rien dans cette ville brillante ne semble accueillant. Vous pouvez très bien essayer vos trucs d'esprit sur Dremmerman. Vous vous en sortirez très bien. En revanche, il n'en va pas de même pour votre piste d'apocalypse. ( Faites-leur payer le prix de la victoire. )

Vous vous lancez à la recherche de Dremmerman, Huma, mais il semble qu'il se soit enfui plus profondément dans le barrage. Ses hommes de main sont inconscients ou maîtrisés, et comme vous les avez protégés de la fuite de Dremmerman, les ouvriers du barrage sont sains et saufs. "Putain de merde", souffle celui qui est le plus proche de vous. "Putain de merde ! C'est le nouveau gamin de l'Huma. Les gars, c'est le nouveau gamin de l'Huma !" Ils sont manifestement un peu sous le choc, ils bafouillent un peu ? Mais ils disent aussi que c'est un honneur de vous rencontrer et que votre héritage est la meilleure chose qui soit arrivée à cette ville. Ils ne prêtent pas non plus beaucoup d'attention au reste de l'équipe. Si vous restez là et que vous laissez l'enthousiasme suivre son cours, vous allez faire monter votre sauveur et baisser votre danger, et c'est peut-être ce que vous voulez, mais vous voulez peut-être aussi vous frotter à Dremmerman. Qu'est-ce que tu fais ? Leur dire qui ils sont ou qui ils devraient être. )

Le Mantisjet ralentit en approche de la Skytower Beta - euh, vérifiez-moi ça, c'est comme ça que vous avez décidé d'appeler la défunte compagnie maritime qui vous sert de base ? D'accord, c'est bien. Quoi qu'il en soit, vous êtes un peu secoués, un peu couverts de crasse et de produits chimiques industriels, et beaucoup épuisés, mais Dremmerman est maîtrisé dans la soute et le barrage est de nouveau en état de marche

--et c'est le vaisseau du Haut Ambassadeur de l'Oncle qui plane au-dessus du quai, Skysong. Il y a un peu de flou avant que son holocomm ne s'impose aux commandes du Mantisjet et, seigneur, son ricanement est palpable . "Pourquoi me suis-je attendu à ce que n'importe quoi mieux ? Se rouler dans la crasse avec les singes, c'est ça ?" Allez-vous supporter cela ? Mieux encore, est-ce que quelqu'un dans ce jet va supporter cela ? ( Activer le côté négatif de leurs relations, ou, bien sûr, un combo slam avec amener un PNJ à des conclusions difficiles .)

Dans un autre jeu PBTA, pendant que les PJ agissent, vous pouvez réfléchir à la forme des menaces et des fronts dans le monde, à la manière d'amener les PJ à agir. ce qui se passe lorsqu'ils ont affaire au Roi Bandit Dremmer dans le doute. Dans le cadre de la Masques vous pensez davantage à la façon dont les la confrontation avec Dremmerman peut changer leur identité et la façon dont les gens les traitent La lutte pour l'identité d'un personnage est un aspect dramatique du jeu.

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