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Quel déséquilibre pourrait résulter de cette modification du style de combat à deux armes ?

Il est généralement admis que le style de combat à deux armes est considéré comme une option médiocre . C'est décevant si l'on s'en tient à la chiffres Il y a deux raisons à cela : la mécanique (il suffit d'ajouter un petit bonus à votre unique attaque supplémentaire) et la saveur (c'est ennuyeux à imaginer).

Le problème le plus important, et de loin, est qu'il n'est pas évolutif. C'est bien pour les niveaux 3-4, mais une fois que vous atteignez le niveau 5 et que vous obtenez votre attaque supplémentaire avec le combattant, vous commencez rapidement à vous laisser distancer par des choses comme le Great Weapon Fighting (combat avec une grande arme). Le kilométrage par rapport à d'autres styles de combat peut varier Et même si l'ajout de prouesses comme Dual Wielder peut aider, ces autres styles de combat ont également des prouesses qui annulent toute tentative de combler l'écart. Tout bien considéré, le style de combat à deux armes donne l'impression d'être terne et se comporte mal, ce qui en a dissuadé plus d'un de l'utiliser, simplement parce que le peu de flair qu'il apporte ne vaut pas les pénalités qu'il entraîne.

L'une des solutions envisagées à notre table pour remédier à ce problème consiste donc à modifier le mode de fonctionnement du style de combat à deux armes. Ce changement n'aurait d'effet que sur les attaques supplémentaires, tout le reste restant inchangé. Le style original est rédigé comme suit :

Combat à deux armes

Lors d'un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la seconde attaque.

Dans le cadre de la révision que nous envisageons, cette disposition serait plutôt rédigée comme suit :

Combat à deux armes (révisé)

Lors d'un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la seconde attaque. Par ailleurs, si vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire, vous pouvez choisir d'effectuer un certain nombre d'attaques à mains nues jusqu'à concurrence du nombre d'attaques que vous effectuez ce tour, mais sans ajouter votre modificateur d'aptitude aux dégâts qu'elles infligent. Les attaques d'opportunité peuvent également ajouter les dés de dégâts de l'arme de corps à corps à l'attaque.

Dans l'ensemble, tel que je le vois actuellement, c'est enfin un TWF que j'aimerais jouer, et que je considérerais à égalité avec le GWF ou les styles de duel, le style du personnage étant le facteur décisif plutôt que les chiffres bruts.

Ma question est donc la suivante : y a-t-il quelque chose qui m'échappe et qui rendrait ce système trop puissant ou cassé ?

8voto

David Coffron Points 63984

Fournir des attaques supplémentaires est un gros problème

Bien que les dégâts soient à peu près les mêmes pour la plupart des niveaux utilisant l'option révisée, d'autres modificateurs de dégâts rendent les attaques multiples bien meilleures. Par exemple, une arme magique +1 avec l'option révisée de combat à deux armes reçoit un dégât supplémentaire, mais c'est le plus petit exemple.

Les attaques supplémentaires augmentent également vos chances d'obtenir un coup critique. Les dégâts de 1d6 de l'épée courte ont également 5 % de chances d'être de 2d6 (ou plus pour un combattant Champion). Les dégâts ne sont donc plus à peu près égaux au bonus de compétence de +3, surtout lorsqu'ils sont combinés à d'autres caractéristiques comme les traits raciaux demi-orques et les traits barbares qui rendent les coups critiques encore plus efficaces.

L'exemple le plus flagrant d'abus est celui des améliorations de sorts. Des sorts comme arme élémentaire ou shillelagh (pour un personnage multiclassés) sont aggravés une fois de plus par cette modification. Lorsque le combattant commence à recevoir encore plus d'attaques à des niveaux plus élevés, la situation ne fait qu'empirer.

Qu'en est-il des autres sources d'attaques supplémentaires ?

On ne sait pas non plus si cette caractéristique s'applique uniquement aux attaques supplémentaires obtenues grâce à Extra Attack ou si elle s'applique également à des caractéristiques telles que l'invocation Lifedrinker du Warlock. Bénéficie-t-on d'un bonus d'action à l'attaque supplémentaire lorsqu'on attaque en utilisant l'invocation hâte sort ? Pensez à utiliser un langage qui ne puisse pas être confondu avec la caractéristique Attaque supplémentaire.

3voto

Gandalfmeansme Points 35753

Vos calculs vous conduisent à des conclusions inexactes

Dans vos calculs des dégâts infligés par les deux styles, vous avez pris la décision compréhensible, mais erronée, aux niveaux supérieurs, de multiplier les dégâts infligés par un combattant utilisant la Grande Arme Combattant et la Grande Arme Maître 3/4. Par exemple, vous avez calculé le GWF/Greatsword(GWM) au 20ème niveau comme suit :

2d{1..6,3..6}+5)*4+40)*3/4+2d6

Je ne suis pas sûr de la signification du +2d6 à la fin (puisque le combattant ne peut pas faire une attaque "à mains nues" comme action bonus en brandissant une épée), mais concentrons-nous sur la partie *3/4.

Il est tout à fait raisonnable que vous ayez fait cet ajustement en vous basant sur le modificateur du jet d'attaque du Grand Maître d'Armes : après tout, un -5 semble suggérer que vous aurez 1/4 de chances en moins de toucher la cible, puisque 5 est un quart de 20 et qu'un jet de d20 détermine le succès de votre attaque.

Le problème de ce calcul est qu'il suppose que la probabilité de toucher un ennemi sans ce modificateur de -5 est de 100% ! Si les personnages de niveau 20 sont vraiment puissants, ils ne combattent généralement pas des créatures qu'ils sont absolument sûrs de frapper. Un personnage de niveau 20 aura un modificateur d'attaque d'au moins +11, souvent plus. Mais il est très peu probable qu'il se retrouve à combattre des ennemis ayant une CA de 12 ou moins.

Puisque tous les calculs de dégâts sont effectués sans ajouter de modificateurs de dégâts pour les armes magiques, la probabilité de toucher pour un personnage de niveau 20 pourrait être de 75 % (toucher sur un 6 ou plus). Si vous touchez normalement sur un 6 ou plus, un -5 à votre jet d'attaque signifie que vous touchez maintenant sur un 11 ou plus, donc votre probabilité de toucher est passée de 75% à 50%. Cela signifie que les dégâts attendus ont été multipliés par x :

.75*x = .5

x = .5/.75= 2/3

Voyons ce que cela donne au niveau des dégâts moyens calculés :

  • Dégâts moyens TWF Epées longues (standard) niveau 20 : 47.5
  • Niveau moyen de l'épée grise GWF 20 : 76*2/3 = 50.666...

Et si j'ai raison de dire que le +2d6 dans le calcul original de la moyenne des dégâts de GWF est une erreur, la moyenne de GWF devient encore plus proche, à (76 - 7)*2/3 = 46

Quoi qu'il en soit, la véritable différence attendue en termes de dégâts par round est inférieure à 2,5 points de dégâts au niveau 20, au lieu de l'écart de 19,5 points que vous aviez calculé.

Étant donné que les dégâts au 20e niveau sont plus équilibrés que vous ne le pensiez, réfléchissez à la manière dont la modification que vous proposez déséquilibre le système. Considérez en particulier le fait que si un joueur touche moins de 75 % du temps normalement (par exemple s'il touche sur un 11 ou mieux), les dégâts attendus de GWM seront encore plus faibles si vous prenez les -5 pour toucher.

Naturellement, vous ne pouvez pas savoir exactement quelle sera votre probabilité de toucher, ni même quelle sera votre moyenne (cela dépendra de votre DM). Mais les calculs que vous faites à un niveau plus élevé donnent une image d'un scénario de combat qui ne se produira que très rarement.

1voto

Eimantas Points 29052

Comparaison avec le combat à l'arme blanche

Voici une répartition approximative des dommages comparant les styles de combat à deux armes, de combat à deux armes et de combat à deux armes (révisé) aux niveaux 3, 5, 11 et 20, ainsi que la façon dont les dégâts peuvent être combinés avec les exploits de maître d'armes ou de double-militaire au niveau 20 (changeant le combat à deux armes d'épée courte en épée longue). Cela ne tient pas compte de choses comme les crits, les armes magiques ou les probabilités de toucher, à l'exception d'un petit ajustement grossier de la FGW avec la MGW au niveau 20.

Le résultat final semble être que TWF avec des attaques supplémentaires devient plus proche de GWF pour les dégâts, mais les répartit sur plus d'attaques. GWF s'en sort toujours mieux en moyenne grâce aux relances, tandis que TWF a plus de chances d'obtenir au moins un coup lors d'une rencontre. Cela se fait au prix de l'utilisation de l'action bonus à chaque round, de l'absence de main libre pour lancer des sorts, et de la nécessité de prendre plus de temps pour dégainer et ranger son arme afin de s'engager pleinement dans le combat. Dual Wielder annule ce dernier inconvénient en augmentant le dé de dégâts à d8 avec deux épées longues, mais de simples projections le placent à nouveau à peu près au même niveau que les options de dégâts accrus offertes par Great Weapon Master.

Le plus grand déséquilibre potentiel que je vois actuellement réside dans le nombre d'attaques effectuées. De mon point de vue, l'avantage est circonstanciel dans les situations où il y a un grand nombre d'ennemis plus faibles (ex : Twig Blights), ou lorsque le simple fait de toucher est suffisant (ex : Mobile feat disengage). Je comprends aussi qu'on puisse s'inquiéter de la lourdeur des jets de dé, mais à part le surge d'action à usage limité, cela ne commence vraiment à se produire qu'à des niveaux plus élevés (6 attaques à lv11 (12 avec AS), 8 attaques à lv20 (16 avec AS)), mais même là il y a des stratégies pour accélérer le processus de jet, et cela ne devient pas excessif jusqu'à la fin du jeu (et même là, deux fois par repos tout au plus).

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