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Comment équilibrer les aventures autour de l'un des membres du groupe qui est un monarque avec des gardes du corps ?

Pour notre campagne, nous essayons donc quelque chose de différent, juste pour voir comment cela fonctionne. Nous avons un groupe composé de plusieurs personnages standards de D&D et d'un roi.

Le personnage du roi est volontairement plus faible que les autres : environ 5 niveaux, le reste du groupe étant au niveau 8. Le truc, c'est que son pouvoir réside dans l'influence et l'argent. Il peut commander des armées et prendre toutes les décisions qu'il souhaite. Dans ce cas, le roi est un roi d'action qui fait un peu d'aventure. Cependant, étant donné qu'il a tant de pouvoir, il ne serait pas impossible qu'il décide d'emmener avec lui plus de 100 hommes de sa garde d'honneur. Quel serait le meilleur moyen d'atténuer l'avantage que ces soldats lui donneraient en cas de combat ? Une situation armée contre armée est une chose, mais qu'en est-il des combats plus restreints où l'on a affaire à 5 ou 10 bandits ? Les soldats peuvent très bien les écraser.

J'ai déjà pensé à des combats de monstres plus importants où ils sont essentiellement des décors et où les PJ font tout le travail, ainsi qu'au coût que représenterait le fait de transporter ces hommes, ce qui alourdirait encore la trésorerie déjà mise à rude épreuve.

Clarification : Les membres du groupe sont des conseillers qui occupent de hautes fonctions dans le royaume et ne sont pas de simples aventuriers.

Je veux qu'il puisse emmener ses serviteurs avec lui, mais que chaque rencontre ne se transforme pas en "j'envoie mes 100 serviteurs, les bandits meurent".

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John Flatness Points 593

Avertissement : une grande partie des informations contenues dans cette réponse sont des informations de seconde main ou des généralisations provenant de groupes qui ont fini par avoir une structure similaire à celle que vous proposez, même si ce n'est pas tout à fait à dessein. Une pincée de sel pour tout le monde.

Ce ne sera pas facile

Vous avez donc un personnage de joueur qui est beaucoup plus faible que les autres personnages au combat, mais qui dispose d'une quantité compensatoire d'argent, d'influence et de soldats pour compenser. Je prévois des problèmes. Commençons par les problèmes rencontrés par le joueur du roi.

Le combat est un élément majeur de la plupart des campagnes de DnD, et c'est aussi là que la différence de niveau entre les personnages se fait le plus sentir. Avoir cinq niveaux de retard est un sérieux inconvénient, même dans le monde de précision limité de DnD 5e - c'est une différence d'un niveau entier. Alors que de nombreux joueurs peuvent accepter que leurs personnages soient moins utiles pendant quelques rounds, une seule rencontre ou une seule session, être en permanence pire que les autres peut et va probablement faire passer le combat pour une corvée pour le joueur du roi. Il faut également tenir compte de l'équilibre des rencontres : si les combats sont d'un niveau approprié pour le reste du groupe, le roi peut facilement se faire étouffer par quelques attaques à zone d'effet qui ne le visent même pas directement.

Ainsi, avoir peu de pouvoir au combat est un inconvénient, mais il peut être compensé par des choses non combattantes comme des coffres pleins à craquer, assez de soldats pour se débarrasser facilement des menaces ordinaires et assez d'influence pour ouvrir les portes de n'importe quel endroit, n'est-ce pas ? La difficulté réside dans le fait que cela peut potentiellement nuire à l'expérience des autres membres du groupe.

Imaginez la situation : le groupe s'apprête à entrer dans une ville fortifiée, gardée par des mercenaires qui refusent de les laisser entrer. Sans le roi, le groupe aurait plusieurs choix naturels : essayer de se faufiler, combattre les mercenaires, essayer de les acheter, tendre une embuscade à un petit groupe et voler leurs vêtements pour se déguiser... mais avec le roi, toutes les solutions raisonnables tournent autour de lui : utiliser sa garde personnelle pour rassembler les mercenaires, puiser dans ses coffres illimités pour les soudoyer ou tout simplement faire appel à son mandat royal.

Le cœur du problème avec un tel personnage est que c'est diviser les parties amusantes du jeu entre deux sous-parties - un problème couramment rencontré par les autres types de "singes de compétences" ou de "voyous sociaux" dans DnD. Vous avez des combats qui sont excessivement durs pour le roi, et pour compenser, des non-combats qui sont dominés par le roi, et donc à chaque moment du jeu, il y a quelqu'un qui ne peut pas vraiment profiter des forces de son personnage. Vous pouvez voir des gens déçus, par exemple, lorsque le roi réussit à éviter le combat, ou inversement voir le joueur du roi déçu lorsque le combat est la seule option.

Que pouvez-vous faire pour l'améliorer ?

Évitez de construire de longues sections du jeu qui mettent l'accent sur certains personnages plutôt que sur d'autres. Une courte scène où le roi tire les ficelles pour assurer quelque chose de bien au groupe est agréable, mais une longue scène de négociations à la cour pendant que les aventuriers sont adossés au mur et tambourinent sur leurs doigts n'est pas très agréable. Essayez de vous concentrer sur des scènes où les talents d'aventurier du groupe et la richesse et l'influence du roi sont utiles - ne laissez pas le statut du roi résoudre tous les problèmes.

Comme les combats constituent une part importante de nombreux jeux et qu'ils peuvent durer des heures en fonction de l'importance des rencontres, il est difficile d'intégrer le roi avec des capacités de combat affaiblies. Je recommanderais ici une astuce que j'ai vue plusieurs fois utilisée pour donner aux joueurs dont les personnages habituels étaient absents un peu d'agence de combat : au lieu ou en plus du roi qui va au combat, laissez le joueur du roi envoyer deux ou trois soldats (gardes du corps personnels, champions, peu importe) au combat et les contrôler. Ces soldats doivent être relativement simples pour que leur tour soit rapide et qu'ils ne fassent pas d'ombre aux PJ ordinaires. Le joueur du roi peut contrôler les champions afin qu'ils jouent un rôle plus important au combat tout en gardant le roi relativement vulnérable, comme c'était votre intention initiale.

Enfin, vous pouvez simplement rendre le roi aussi puissant au combat que les autres - il n'était pas rare que les monarques soient également des guerriers compétents, et c'était encore plus vrai dans le monde de la fantasy. Dans ce cas, vous devrez introduire l'asymétrie d'une autre manière, par exemple en faisant en sorte que les ennemis reconnaissent le roi et préfèrent le cibler au combat.

5voto

user38834 Points 581

Un roi doit rendre des comptes à son peuple. Si le roi continue de s'aventurer avec 100 de ses meilleurs hommes, le royaume se retrouve pratiquement sans défense. C'est l'occasion rêvée pour les régions voisines, ou même pour la guilde des voleurs locale, d'attaquer en masse. Les gens du peuple partiront, ce qui signifie moins de revenus et moins d'influence pour le roi.

De plus, combien de personnes voudront devenir soldat s'il faut toujours traverser des donjons et être utilisé comme fourrage.

"Toi, chemise rouge, entre dans ce temple et vérifie qu'il n'y a pas de pièges et de malédictions. malédictions."

Et toutes les aventures ne peuvent pas être "résolues" par des chiffres supérieurs. Bien sûr, ils peuvent être utilisés pour tenir les kobolds à distance, mais qu'en est-il en cas de peste ? Un plus grand nombre de personnes utilisant plus de ressources entraverait les efforts. Et si la piste les mène dans une mine où les tunnels sont à peine praticables pour un homme ? Il suffit de crier "Monstre de rouille" pour qu'ils se piétinent les uns les autres, ainsi que les aventuriers, pour s'échapper.

Et combien de gardes d'honneur seront équipés de magie et/ou d'objets magiques ? Tous ? Cela fait beaucoup de magie en circulation.

Il existe de nombreux moyens de priver une armée de son pouvoir.

Dans la campagne à laquelle je participe actuellement, l'un des personnages est la fille de ce qui serait le PDG d'une grande société commerciale. Ils sont autorisés à utiliser leur influence et à négocier dans le cadre du jeu de rôle, mais tout le monde n'est pas influencé par leurs offres, de sorte que d'autres moyens moins diplomatiques entrent en jeu...

3voto

user32262 Points 2147

La garde d'honneur n'est qu'une ressource limitée de plus.

D&D est autant une affaire de gestion des ressources que de combat tactique. De nombreuses classes disposent d'une option de nova gourmande en ressources qui leur permet de passer à travers les rencontres de CR approprié (par exemple, les smites du paladin). Cependant, si vous dépensez tous vos emplacements de sorts dès le début, vous n'en aurez plus pour les rencontres ultérieures.

Vous devriez aborder la garde d'honneur du roi de la même manière, presque comme si vous construisiez une nouvelle classe ( car c'est essentiellement ce que vous faites ).

Premièrement, limiter le nombre de soldats qu'il peut avoir dans une quête particulière. Par exemple, j'ai récemment donné à un groupe le contrôle d'une armée de hobgobelins. Ils peuvent traîner leur armée où ils veulent, mais ils doivent s'inquiéter de leur grande taille et de leurs chaînes d'approvisionnement. Si les PJ veulent aller là où les aventuriers vont, ils ne peuvent amener que quelques soldats : le portail ne peut en transporter qu'un certain nombre, ou ils ne peuvent faire tenir qu'un certain nombre de soldats dans un donjon exigu, ou encore l'armée principale doit être prête à faire face à une menace potentielle. Si le roi veut réapprovisionner ses soldats, il devra retourner au camp pour en récupérer d'autres.

Ensuite, il faut limiter la force des soldats. Par exemple, un garde (MM 347) n'est que CR 1/8, et même un chevalier (MM 347) n'est que CR3. Puisque le groupe est nominalement de niveau 8, un seul soldat ne pourra pas faire grand-chose contre les grandes rencontres qu'il rencontrera. Par conséquent, si le roi décide de rester en retrait et d'envoyer sa garde, il perdra inévitablement quelques-uns de ses soldats, dont le nombre est limité.

En transformant la garde d'honneur en ressource, vous la réduisez à la gestion des caractéristiques de classe, ce qui est déjà la base de D&D. Le roi peut décider de faire exploser sa "nova" contre un monstre puissant et "dépenser" un certain nombre de ses soldats, ou il peut essayer de se retenir et de les garder pour plus tard.

Équilibre par test de jeu ou simulation

Vous devrez trouver l'équilibre en le testant simplement. Les monstres du MM et les classes de joueurs ont été réglés par des tests de jeu, et c'est ce que vous devrez faire pour trouver un équilibre acceptable. Vous pouvez tester quelques batailles pour déterminer le nombre de soldats que vous voulez laisser à votre joueur et leur force. Et, comme pour toute autre classe, vous devrez en tenir compte lors de la conception des rencontres.

Malheureusement, vous avez créé un cauchemar comptable pour vous et votre joueur, parce que vous devez jouer avec tant de créatures sur la table, mais il n'y a pas vraiment de solution.

S'inspirer de Out of the Abyss

Dans Out of the Abyss, il y a un chapitre dans lequel les joueurs peuvent trouver un entourage important (126-131) et des conseils sur la façon de s'en occuper (143-145). C'est beaucoup à reproduire ici, mais si vous avez accès à OotA, il contient d'excellents conseils sur la façon de gérer des choses comme le rythme de voyage, l'ordre de marche, les éclaireurs et la loyauté.

1voto

Trish Points 24750

L'équilibre d'un roi (ou d'un haut noble) entouré de conseillers (ou de nobles moins importants) est une tâche pour le moins difficile. Examinons quelques dynamiques, mais pas toutes, susceptibles d'influencer les aventures en cours :

Qu'est-ce qui fait un roi ?

Traditionnellement, à l'époque antique et au début du Moyen-Âge, un roi doit s'appuyer sur plusieurs piliers pour rester roi :

  • Lignée
  • investiture pieuse / droit divin des rois
  • preuve de puissance

La lignée est quelque chose qui est ou n'est pas (et si elle n'est pas, elle sera corrigée pour l'histoire), le droit divin des rois est donné par le clergé en grande partie, reste la preuve du pouvoir. Cette preuve de pouvoir n'est pas seulement ce qui fait le roi dans la bouffonnerie, c'est ce qui le maintient au pouvoir.

Lorsqu'un problème surgit et que ses vassaux ne peuvent le résoudre seuls, le roi est obligé d'aller le régler. Cela multiplie les conflits auxquels le roi (ou ses troupes) devra faire face, mais cela le conduit de crise en crise (c'est-à-dire d'aventure en aventure).

Exemple historique : L'un des quatre rois macédoniens possibles parvient à s'allier suffisamment de personnes pour soutenir sa revendication au trône, puis il lève des troupes dans toute la Grèce et part marcher contre la Perse. Puis il continue à marcher. Et ainsi de suite. Jusqu'à ce qu'il perde le soutien de ses troupes et retourne à Persépolis... et meure de fièvre. Pendant tout ce temps il était entouré de ses meilleur copains depuis l'enfance, tous aussi compétents les uns que les autres.

Ses troupes personnelles et sa garde d'honneur seront toutefois nombreuses... Il devra peut-être être un roi de première ligne par tradition et il devra prouver qu'il est meilleur que n'importe laquelle de ses troupes pour consolider sa preuve de pouvoir et son investiture divine. Le fait d'avoir 5 niveaux de retard sur le groupe rendra la tâche très difficile, il devra en fait être très proche du niveau de ses Hetairoi (compagnons), peut-être même les surpasser d'un demi niveau dans ce cas.

Qui est réellement responsable ?

Je sais, nous aimons souvent penser qu'un roi est la seule et unique chose qui puisse piétiner les lois, dicter ce qui se passe et être en quelque sorte "tout-puissant" et absolu tant qu'il s'agit du pouvoir terrestre... mais ce n'est pas le cas. Un roi a tout autant besoin de son conseil royal de ministres et de conseillers pour se tenir informé des choses importantes et pour sous-traiter les affaires courantes.

Dans une société féodale, ces conseillers sont des nobles terriens de moindre importance que le roi (qui peuvent néanmoins faire partie de la haute noblesse), mais le clergé et les personnes réputées pour leurs études (comme les mages et les médecins) affluent également à la cour, tout comme, bien sûr, les courtisans, les représentants des groupes puissants et ainsi de suite. Ils se déchargent d'une partie des tâches fastidieuses, mais ils obtiennent également leur part de pouvoir de cette manière. Imaginez le pouvoir d'un roi comme un gâteau : Pour que quelqu'un fasse une partie de votre travail, il doit en avoir une part. Le roi doit donc accorder des privilèges spéciaux aux personnes dont il a besoin pour diriger le pays...

Aujourd'hui : Combien de privilèges, comme l'exonération fiscale ou le droit d'approuver un roi, ont-ils été accordés par lui ou par sa lignée avant lui ? Moins il est absolu, moins le roi a d'importance, sauf en tant que figure représentative (voir la Scandinavie ou la Grande-Bretagne modernes). Si le roi lui-même n'est guère plus que le chef d'État nominal, le fait qu'il parte à l'aventure peut être non seulement accepté par le conseil, mais aussi attendu, afin de le tenir occupé et hors des livres de comptes.

Que diriez-vous de la garde d'honneur du roi faible ?

Bien sûr, il aura sa garde d'honneur de quelques centaines de personnes, mais ce n'est qu'un bataillon alors que le royaume lui-même pourrait aligner une légion - il n'est pas une menace. Et puis il y a bien sûr des dispositions qui l'empêchent d'emmener avec lui un trop grand nombre de ces vétérans : Le seul groupe autorisé à garder le palais est la même garde d'honneur sur laquelle il peut compter pour partir à l'aventure. La plupart de ses troupes personnelles sont donc le plus souvent liées, mais il peut emmener une poignée de vétérans avec lui. Sur le terrain, contre les bandits et les bandits de grand chemin, ses 20 soldats sont une force avec laquelle il faut compter, mais contre les dragons, ils ne font pas le poids. Mais encore une fois, les bandits qui ont un chef charismatique se rallient-ils facilement à une ligne de conduite commune (tout l'argent pour nous) ?

Donc : Augmenter le banditisme d'un cran. Au lieu de 5 à 10 bandits de grand chemin, c'est un véritable campement de bandits qu'il faut éliminer, environ 30 voleurs avec 5 chefs (comme ennemis pour le groupe principal).

Les autres joueurs ?

Dans le cas d'un monarque faible, les autres joueurs peuvent facilement n'être que les meilleurs amis des nobles ou des conseillers qui, eux aussi, ne sont que des figures de proue de leurs branches. Réduire un peu le niveau du roi par rapport à ses amis/conseillers peut s'expliquer par le fait qu'il est plus jeune qu'eux, mais gardez à l'esprit qu'il doit être un peu plus capable qu'eux, et pas seulement un personnage utilitaire. 5 niveaux me semblent rédhibitoires, 1 à 2 niveaux pourraient être dans les limites beaucoup plus faciles.

La Cour comme terrain de jeu

Nous venons d'explorer ce qui peut rendre un roi puissant ou réduire son pouvoir à un niveau inférieur, mais que se passe-t-il si le pouvoir physique du roi n'a aucune importance ? Après tout, un roi absolu est bien plus un homme d'État qu'un guerrier. Il s'occupe d'intrigues, traite avec des puissances étrangères à grande échelle et... n'a pas l'occasion de se plonger dans les donjons. Désolé, le jeu d'intrigue n'est pas le point fort de D&D.

1voto

enkryptor Points 60101

Vous pouvez très bien mener ce type de campagne

Bien que cela puisse nécessiter un peu d'ingéniosité. Par ailleurs, une campagne officielle ne vous sera probablement d'aucune utilité, vous devrez écrire la vôtre.

Le PHB décrit l'exploration, l'interaction sociale et le combat comme "les trois piliers de l'aventure".

Exploration du monde du jeu n'est pas seulement le mouvement, il implique beaucoup de choses, comme la recherche, l'interaction, la résolution de problèmes. Il est naturel que le roi lui-même veuille mener certaines de ces activités. Envoyer 100 soldats ne vous aidera peut-être pas à résoudre un problème. Bien sûr, un conseiller pourrait aider, mais... "si vous voulez que quelque chose soit bien fait, faites-le vous-même". D'ailleurs, le roi a des conseillers PC.

Interaction sociale. C'est en fait la partie la plus facile. Il existe de nombreux exemples dans l'histoire où la violence n'a rien résolu. Il faut négocier, personnellement, on ne peut pas simplement "envoyer 100 soldats" et attendre que le problème se résolve de lui-même. Bien sûr, le royaume a ses sages et ses magiciens, mais ils ne peuvent pas prendre les décisions à la place du roi. C'est le roi et ses conseillers qui sont responsables.

Combattre. Je pense que c'est la principale préoccupation. Bien sûr, lorsqu'un ancien de la ville demande aux PJ de se débarrasser des gobelins et qu'ils se contentent d'envoyer 100 soldats dans la grotte, cela ne semble pas satisfaisant. Ne leur donnez pas ce "défi". Mais un bon jeu de D&D a toujours besoin de combats. Vous pouvez donc soit utiliser ces règles pour des batailles massives de 100x100, soit laisser le roi se battre lui-même, sans armée. La question se réduit alors à "pourquoi le roi peut-il être séparé de son armée". En fait, il y a beaucoup d'options :

  • Tournois ou essais. Vos 100 soldats ne peuvent pas participer à votre place, même s'ils sont meilleurs au combat.
  • Duels. Vous êtes le seul à pouvoir affronter un noble du même niveau.
  • Exemple personnel. Soyez un modèle de vertu pour votre peuple. "L'homme qui prononce la sentence doit brandir l'épée".
  • Assassins. On peut commander une armée, c'est vrai. Mais cette armée ne peut pas vous suivre partout. Il peut y avoir des situations dangereuses où tu dois te battre seul.
  • Une question de confiance. Une mission diplomatique avec une armée ne se passera pas bien. Il faut tout de même se protéger.
  • Au contraire, il s'agit d'une trahison. Surpassez votre rival en le tuant personnellement en plein milieu des négociations dans sa chambre secrète.
  • Phénomènes naturels. Seuls les grands nobles peuvent franchir cette mystérieuse barrière. Vous pouvez passer, mais vous ne pouvez pas emmener votre armée avec vous.
  • Magie. Vous et vos conseillers avez été téléportés quelque part, directement dans la salle du trône. Que s'est-il passé ? Comment revenir ? Quel est le danger ? Vous (et vos conseillers) êtes les seuls à pouvoir le découvrir.

Et que le roi soit du même niveau que le reste du groupe. Les groupes déséquilibrés ne fonctionnent pas bien dans 5e.

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