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(Méta) conception de jeux pour animer des ateliers/classes de conception de jeux éducatifs

J'aimerais développer un cadre pour aider les enseignants et leurs élèves à développer des mini-jeux pour leur classe.

Par exemple, un professeur de mathématiques organise plusieurs ateliers et cours avec ses élèves pour développer 2 ou 3 mini-jeux. L'objectif n'est pas d'avoir des jeux jouables, même si ce serait bien. L'objectif est double :

  1. Promouvoir la pensée et les compétences en matière de conception, à la fois pour l'enseignant et pour les élèves. étudiants ;
  2. Utiliser l'atelier de conception de jeux comme un instrument de réflexion approfondie sur le contenu mathématique enseigné (dans cet exemple).

Ad 1. l'enseignant apprend à réfléchir aux niveaux, aux défis, à l'imagination et à la fantaisie, à la personnalisation, aux mécanismes de retour d'information, à l'interaction sociale, à l'engagement, etc. dans le cadre de son enseignement.

Ad 2. L'enseignant les aide à réfléchir à des défis pertinents, mais pour créer un "défi jouable", ils doivent d'abord comprendre le contenu et le résultat du défi. L'espoir est que cela conduise à une compréhension plus profonde des sujets.

Existe-t-il des exemples sur la manière d'organiser les ateliers/classes d'une manière ludique ? En d'autres termes, quels sont les autres jeux entre concepteurs de jeux ? Et quelles sont leurs caractéristiques ? Je travaille dans un environnement peu technologique, il est donc préférable que les exemples ne nécessitent pas trop de ressources techniques ou de compétences en programmation, mais qu'ils soient surtout axés sur l'amusement et la créativité.

EDIT : Je viens de trouver un article intéressant et largement cité de Druckman qui compare le jeu/simulation DESIGN et le jeu/simulation PLAY et conclut que (dans ce cas) DESIGN a des effets beaucoup plus importants sur la rétention et l'apprentissage que PLAY. L'approche est très rigoureuse et je pense que ses résultats peuvent être généralisés. Toutefois, pour être critique, je prédis également que jouer à un jeu conçu par un concepteur profane serait moins efficace que de concevoir soi-même le jeu (en tant que profane). Recherche de "Druckman - Sur scène ou dans les coulisses ? Bénéfices d'apprentissage relatifs des jeux de rôle et de la conception de simulations"

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frankodwyer Points 181

Je pense qu'il est possible de fournir une structure fixe pour le mécanisme du jeu tout en laissant le contenu réel du jeu à la discrétion de l'enseignant et des étudiants.

Cela permet à des personnes moins qualifiées de se joindre au projet tout en respectant ces limites (que l'on peut appeler principes directeurs) afin de fournir des conseils et de l'inspiration.

Exemple : l'un des exemples les plus simples est celui des familles heureuses personnalisées (kwartet en néerlandais). Le contenu pourrait être le matériel de cours proprement dit.

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Nicholas1024 Points 4117

Si vous souhaitez transformer une expérience de classe en un jeu, je vous recommande l'auteur La salle de classe multijoueurs par Lee Sheldon. En plus d'évoquer ses propres expériences en tant que professeur d'université essayant d'enseigner la conception de jeux en transformant son cours en jeu - et en incorporant le jargon du jeu tel que mobs pour les quiz, raids pour les présentations, game master pour l'enseignant -, l'ouvrage contient plusieurs études de cas d'enseignants réorganisant leurs cours ou leurs salles de classe pour en faire des expériences de jeu. L'exemple le plus pertinent est sans doute celui d'un cours de mathématiques de septième année qui a été transformé en une salle de classe multijoueurs.

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