J'aimerais développer un cadre pour aider les enseignants et leurs élèves à développer des mini-jeux pour leur classe.
Par exemple, un professeur de mathématiques organise plusieurs ateliers et cours avec ses élèves pour développer 2 ou 3 mini-jeux. L'objectif n'est pas d'avoir des jeux jouables, même si ce serait bien. L'objectif est double :
- Promouvoir la pensée et les compétences en matière de conception, à la fois pour l'enseignant et pour les élèves. étudiants ;
- Utiliser l'atelier de conception de jeux comme un instrument de réflexion approfondie sur le contenu mathématique enseigné (dans cet exemple).
Ad 1. l'enseignant apprend à réfléchir aux niveaux, aux défis, à l'imagination et à la fantaisie, à la personnalisation, aux mécanismes de retour d'information, à l'interaction sociale, à l'engagement, etc. dans le cadre de son enseignement.
Ad 2. L'enseignant les aide à réfléchir à des défis pertinents, mais pour créer un "défi jouable", ils doivent d'abord comprendre le contenu et le résultat du défi. L'espoir est que cela conduise à une compréhension plus profonde des sujets.
Existe-t-il des exemples sur la manière d'organiser les ateliers/classes d'une manière ludique ? En d'autres termes, quels sont les autres jeux entre concepteurs de jeux ? Et quelles sont leurs caractéristiques ? Je travaille dans un environnement peu technologique, il est donc préférable que les exemples ne nécessitent pas trop de ressources techniques ou de compétences en programmation, mais qu'ils soient surtout axés sur l'amusement et la créativité.
EDIT : Je viens de trouver un article intéressant et largement cité de Druckman qui compare le jeu/simulation DESIGN et le jeu/simulation PLAY et conclut que (dans ce cas) DESIGN a des effets beaucoup plus importants sur la rétention et l'apprentissage que PLAY. L'approche est très rigoureuse et je pense que ses résultats peuvent être généralisés. Toutefois, pour être critique, je prédis également que jouer à un jeu conçu par un concepteur profane serait moins efficace que de concevoir soi-même le jeu (en tant que profane). Recherche de "Druckman - Sur scène ou dans les coulisses ? Bénéfices d'apprentissage relatifs des jeux de rôle et de la conception de simulations"