Il semble que cette question se résume à déterminer ce qui constitue jeter un sort o faire une attaque .
Lancer un sort (PHB, p. 202) :
Certains sorts (y compris les sorts lancés sous forme de rituels) nécessitent plus de temps pour être lancés : des minutes, voire des heures. Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est supérieur à une action ou une réaction simple, vous devez dépenser votre action à chaque tour pour lancer le sort, et vous devez maintenir votre concentration pendant que vous le faites (voir "Concentration" ci-dessous).
Notez le texte souligné : dès que vous commencez à faire l'action Lancer un sort, vous lancez un sort. Si ce n'était pas le cas (par exemple, si vous ne faisiez que "lancer" des sorts), vous seriez en train de lancer un sort. trouver familier à la fin de l'heure), les règles devraient se lire comme suit : "Pour lancer un sort dont le temps d'incantation est supérieur à une action simple...".
Notez également l'exigence de concentration - invisibilité nécessite de la concentration, donc même sans l'interprétation ci-dessus, vous devriez renoncer à la concentration pour lancer un sort à actions multiples tel que trouver familier o trouver un destrier . Il en va de même pour une plus grande invisibilité qui ne s'arrête pas lorsque vous lancez un sort.
Quant à un personnage invisible qui lance un sort à action simple alors qu'un autre personnage a fait l'action Prêt pour (par exemple) lui tirer une flèche une fois qu'il est devenu visible : cela semble relever des règles d'adjudication du timing des réactions (DMG, p. 252) :
Si aucun délai n'est spécifié pour une réaction, ou si le délai n'est pas clair, la réaction se produit après la fin de son déclencheur, comme dans l'action Ready.
Ainsi, toute réaction au fait qu'un lanceur de sorts invisible devienne visible à la suite de l'incantation d'un sort se produirait après que le sort ait pris effet.
Faire une attaque
Nous disposons de la règle générale sur ce qui constitue une attaque (PHB p.193) :
Si vous vous demandez si ce que vous faites est considéré comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous faites une attaque.
Pour les besoins de cette discussion, nous pouvons reformuler cela comme suit lorsque vous faites un jet d'attaque, vous faites une attaque . L'implication mécanique la plus importante de ce phénomène en ce qui concerne l'invisibilité est qu'un attaquant invisible devient visible même si l'attaque manque.
La préparation d'une attaque, quelle que soit la manière dont elle est représentée dans les mécanismes de jeu (chargement d'un carreau d'arbalète, action Prêt, etc.), n'est pas un jet d'attaque et n'entraîne donc pas de invisibilité à la fin.
Cependant, compte tenu des actions réelles des personnages, le moment où le jet d'attaque a lieu au cours du combat n'est pas bien défini, pas plus que ce qu'il représente exactement. Un duo de combattants se battant à l'épée échangera, au cours d'un round de combat de six secondes, plusieurs coups, remèdes, contre-remèdes et autres mouvements ; ils peuvent être représentés par une ou plusieurs "attaques" au sens mécanique du jeu, mais il y aura beaucoup plus de mouvements d'armes impliqués que d'attaques effectuées. Le mouvement d'une arme (ou d'un membre) vers un adversaire n'est donc pas une attaque. nécessairement coïncide avec le moment exact où se produit la partie de l'attaque qui consiste à lancer le dé.
Néanmoins, la distinction semble largement cosmétique dans la plupart des cas. Prenons l'exemple de ce qui est raconté à un héros armé d'une épée et frappé par un assassin invisible.
Si invisibilité ne tombe qu'au moment où la partie dommageable de l'attaque commence :
Vous sentez un coup soudain sur votre épée, que vous écartez, puis vous voyez une silhouette masquée apparaître devant vous, poignardant votre poitrine exposée avec une épée courte.
Ou si elle tombe juste avant le début d'une action hostile :
Une silhouette masquée apparaît devant vous, brandissant une épée courte ; elle écarte votre lame avant que vous ne puissiez réagir et pénètre dans votre garde, poignardant vers votre poitrine exposée.
La différence est un détail narratif intéressant, mais qui n'est pas pertinent pour les interactions mécaniques du jeu.