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Comment puis-je mettre en place une clôture cinématique (à la "Princess Bride") ?

Comme la plupart des gens, je suis totalement fasciné par la la scène d'escrime entre Westley et Inigo dans le film La princesse mariée mais essayer de reproduire leur style dans un jeu de rôle sur table n'a jamais vraiment fonctionné.

J'ai lu de nombreux guides de combat / arts martiaux / style de combat pour le nWoD (et le cWoD), mais la plupart sont axés sur les manœuvres plutôt que sur le style de combat. C'est une distinction subtile, bien sûr, mais j'aimerais trouver/faire quelque chose de plus proche de ce dernier.

Comment puis-je intégrer ce type d'escrime cinématographique dans le jeu ? Y a-t-il une réponse RAW qui m'a échappé ? Ou au moins une réponse facile à comprendre et à mettre en œuvre ?

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Jessa Points 6202

Les outils sont là

La scène de Princess Bride est très réussie parce qu'elle comprend des plaisanteries, des mouvements élégants et une bonne narration. Vous pouvez capturer ces éléments avec le système RAW.

Les jets d'attaque/défense dans WoD, en particulier dans nWoD, sont très abstraits. Une attaque de base avec Armement peut impliquer n'importe quel nombre d'armes, maniées avec un large éventail de styles et de fioritures. Un jet de défense peut représenter une parade, une esquive, un blocage ou quelque chose de plus exotique.

Pour mener une telle scène dans WoD, vous devrez raconter les actions des personnages de manière convaincante, et laisser de la place pour le badinage entre personnages.

Exemple : un PC seul se bat en duel contre un PNJ (excusez le dialogue hâché, il est de courte durée) :

GM : Erica saute du balcon et vous attaque avec sa rapière. "Maintenant, nous allons enfin avoir notre danse !"

Le MJ lance l'attaque d'Erica pendant que Le joueur lance la défense de son personnage, Étienne. Le joueur réussit réussit, ce qui lui indique comment il peut réagir dans la narration.

Joueur : I Je fais un pas rapide vers la droite, m'écartant de son chemin. Je penche la tête vers côté, évitant la pointe de sa lame, bien qu'il semble d'abord qu'elle est qu'elle avait marqué un point. Je me retourne vers elle en souriant. pensais pas que ce serait aussi facile, n'est-ce pas ?"

Aider vos joueurs

Pour qu'il soit vraiment efficace, faites participer vos joueurs à l'action. Encouragez-les à se mettre au diapason.

Si l'un d'entre eux hésite ou a du mal à démarrer, vous pouvez l'aider en développant les actions de son personnage (sans les modifier). J'ai constaté que cela permettait aux joueurs, surtout les moins bavards, de s'impliquer davantage dans les scènes de combat.

Exemple, tiré d'un jeu de vampires auquel j'ai participé (style plus macabre que ci-dessus, même idée)

Joueur : J'attaque le shérif avec mes griffes.

Des jets sont effectués, le joueur réussit à infliger des dégâts.

GM : Excellent ! Il brandit son épée pour tenter de vous bloquer, mais vous évitez complètement le tranchant de l'épée. mais vous évitez complètement le tranchant de l'épée en faisant courir vos griffes le long de son bras, Vous évitez complètement le tranchant de l'épée et vous vous acharnez sur son bras, séparant la chair de l'os et tranchant sa montre d'argent. Il semble presque plus bouleversé par la montre que vous avez détruite que par ses blessures. Ses morceaux brisés s'écrasent sur le sol.

Cela récompense le joueur pour son coup réussi, et fournit un exemple du type de descriptions que l'on peut ajouter aux actions de combat. Un simple "J'attaque" est devenu une mini-histoire.

Dimensions sociales

Comme les plaisanteries, les bluffs et les évanouissements sont importants dans ce style ("Je ne suis pas vraiment gaucher !"), vous pouvez incorporer les défis sociaux de WoD dans un combat.

Par exemple, vous pouvez permettre à un personnage d'ajouter une sorte de jeu d'esprit à son action normale pour le round. Il attaque avec Manipulation et s'oppose à Composure. S'il réussit, il applique une pénalité à la prochaine défense de combat du défenseur ou à la prochaine attaque de l'attaquant (selon ce qui est approprié d'un point de vue narratif).

Il s'agit en partie d'une règle interne, mais elle s'inscrit largement dans le cadre et l'esprit de la RAW.

J'ai constaté que l'ajout de rouleaux de ce type ne prolonge pas les combats et ne les déséquilibre pas. Il ne fait que déplacer une partie de la scène des concours physiques vers les concours sociaux.

4voto

Kristin Points 41

Vous trouverez ci-dessous deux règles que j'ai utilisées dans le passé (cWoD) et qui ont assez bien fonctionné. Elles sont assez simples et robustes. L'enthousiasme des joueurs était grand lorsqu'ils les utilisaient, et parce que le jet d'action principal prend en compte tant d'attributs, de compétences et de modificateurs, mes joueurs ont estimé qu'elles étaient assez justes.


La reproduction du problème main gauche/main droite est simple dans nWoD, il suffit de retirer quelques dés de sa réserve d'action pour la main gauche, sauf si l'on est ambidextre. Très bien, c'est la seule chose que je trouve que les règles telles qu'elles sont écrites (RAW) gèrent bien.


Au lieu de recourir à des centaines de manœuvres spéciales et à des règles spéciales pour les utiliser, j'ai conçu des règles pour les positions offensives et défensives. Ces règles ne remplaceraient le combat standard que lorsque les deux joueurs se comporteraient de manière sportive et utiliseraient des armes similaires.

Les combattants impliqués déclarent silencieusement à quel moment ils sont prêts à renoncer à la défense et à effectuer une frappe vitale. Cette déclaration prendrait la forme d'un seuil. Une position très défensive correspondrait à un Seuil de 6 à 8 ou plus, tandis qu'un combattant avec une position très agressive voudrait frapper pour réduire son ennemi même lorsque son Seuil est très bas, de 0 à 2. Leur position de départ devrait être comprise entre 0 et leur compétence d'arme, et peut être modifiée au début de n'importe quel round d'autant de points que leur compétence d'arme, avec un maximum absolu de 2 x la compétence d'arme.

Plutôt que l'initiative, à chaque round les deux combattants choisiraient silencieusement un Seuil ou une Position et feraient un jet d'Habileté + Dextérité + Compétence d'arme (modifié par tout bonus de situation ou de manœuvre [y compris Initiative, Précision, etc...], un bonus pour le personnage ayant la plus grande portée d'arme, et toutes les autres règles déjà en place).

Comparez les succès et vérifiez les succès nets du vainqueur par rapport au seuil qu'il a choisi au début du tour. Si le seuil du vainqueur n'est pas atteint ou si les deux ont le même nombre de succès, ils agissent tous les deux de manière défensive pendant le tour, cherchant à ce que l'autre montre une faiblesse, mais aucune n'a été trouvée.

S'ils ont tous les deux déclaré un Seuil de 0 et qu'ils sont à égalité, ils ont tous les deux baissé leur défense pour se frapper l'un l'autre, ils peuvent donc tous les deux faire un jet de dégâts et d'imprégnation (le cas échéant).

Si un combattant a égalé ou dépassé son Seuil, il a trouvé une ouverture et l'a attaquée avec succès. Ce combattant est le seul à pouvoir effectuer des jets de dégâts, et son adversaire se désintéresse de la situation. Un combattant ayant adopté une position plus défensive recevra un bonus à son jet d'apaisement correspondant à la différence nette entre son Seuil et la réussite de son adversaire.


Cela permet aux personnages les plus habiles de parier pendant un combat et explique pourquoi les combattants passent autant de temps à presser l'acier contre l'acier plutôt qu'à lancer une attaque.

En fin de compte, il y a un facteur de confusion sur RAW. Avoir +4 d'initiative sur une manœuvre (qui devient un modificateur de +4 au jet principal) peut être considéré comme ne valant pas le bonus de 4 dés. Si l'on considère le nombre de dés qu'un combattant décent va lancer et le fait qu'il s'agit d'un contre un, les petits détails jouent parfois un rôle plus important. Et il y a toujours de la chance (par exemple, "Vous glissez sur un rocher alors que vous reculez défensivement" peut se traduire par une énorme ouverture que votre adversaire pourra saisir).

4voto

Carlton Jenke Points 2483

Qu'en est-il des cascades ?

Ma première idée en lisant votre question a été de vous suggérer le Feng Shui. Le Feng Shui récompense la créativité dans les descriptions d'actions en donnant des bonus. Mais je me suis souvenu qu'Exalted avait aussi cela ! Ce sont des Stunts !

En gros, les cascades récompensent la description créative des actions en donnant 1 à 3 dés de bonus à votre test pour cette action. Les stunts à 3 dés permettent également au personnage de récupérer un point de Volonté.

Maintenant, cela peut être un peu trop puissant pour un jeu WoD de base, donc vous pourriez vouloir ajuster ces bonus si vous les trouvez trop importants pour vos besoins, mais je pense que le système pourrait fonctionner avec un réoutillage minimal.

2voto

yetanothercoder Points 103

C'est une scène très intéressante, et je pense qu'il y a deux aspects différents que vous pourriez vouloir imiter :

1. Des échanges pleins d'esprit

Le Folio de revivification de la Terre mourante pourrait être utile car il contient un mécanisme qui encourage les joueurs à se transformer en machines à badiner.

J'ai copié ci-dessous une brève description de un bilan du jeu

"L'un des meilleurs ajustements concerne les fameux slogans. L'un des grands plaisirs de la lecture de Jack Vance est sa merveilleuse utilisation de la langue. Si les personnages ne sont pas sesquipédaliens (utilisateurs de grands mots), ce n'est pas la Terre mourante. Les joueurs reçoivent trois slogans, de courtes phrases dans le style vancien, et leurs personnages doivent les utiliser à des moments optimaux. Dans le DERPG original, l'utilisation réussie d'un slogan permettait d'obtenir des points d'expérience pour renforcer votre personnage. Dans le DERF, l'utilisation d'un slogan vous permet d'obtenir un ou plusieurs jetons de rafraîchissement, qui peuvent être dépensés pour réapprovisionner l'une de vos réserves. Puisque vous êtes obligé de dépenser ces réserves, cette nouvelle mécanique de rafraîchissement devrait inciter les joueurs à utiliser leurs slogans, plutôt que de les considérer comme un comportement imposé aux joueurs par le concepteur".

2. Un vocabulaire technique pour l'escrime

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu de rôle, je pense qu'il vaut la peine de jeter un coup d'œil au jeu de cartes Audatia . Je ne l'ai pas encore acheté, mais j'ai l'intention de le faire, car il me donnera le niveau de détail que je n'ai pas trouvé dans The Flower of Battle (un livre source pour The Riddle of Steel). Au moins, vous pouvez incorporer les cartes dans vos descriptions. Dans la section ci-dessous, je propose une façon de les combiner avec des mécanismes de jeu de rôle.

Règle de l'Assemblée

Je ne l'ai pas encore testé (parce que j'avais besoin de quelque chose comme Audatia, et que je ne l'ai découvert que récemment), mais une idée que j'ai eue est de combiner l'élément de description (qu'il soit verbal, comme l'ont suggéré Jessa, Gavin42 et Aramis) avec un jeu de bluff. Ou visuelle, comme une carte Audatia) avec un jeu de bluff. Celui que j'avais en tête s'appelle Bluff / tricherie / j'en doute . Malheureusement, vous devrez le chercher sur Google car rpg.se ne me permet pas de poster un troisième lien en raison de ma faible réputation (je dois alors révéler que je ne suis pas gaucher). Mais oui, en plus des règles de ce jeu, il faut ajouter une règle supplémentaire : Chaque fois que quelqu'un se débarrasse d'une carte, il décrit également une manœuvre offensive (la description n'est que le fluff). C'est suffisant pour un jeu sans cartes : en fait, vous demandez à deux joueurs de décrire un combat d'escrime en utilisant leur capacité de bluff comme monnaie d'échange. Vous pouvez également ajouter le lancer de dés pour soutenir les systèmes basés sur les classes, où un escrimeur est de 10ème niveau par exemple et l'autre de 7ème. Cela devrait également fonctionner avec les systèmes basés sur les compétences.

Ce dernier exemple (bien qu'il n'ait pas été testé) illustre, je l'espère, la manière dont vous pouvez combiner la fiction du concours d'escrime (les descriptions) avec l'aspect ludique de celui-ci. J'espère que vous avez trouvé cela utile.

0voto

Pulsehead Points 17106

Un piège potentiel

Il faut une comptabilité et une description croustillante. Si vous prenez une description donnée : "Je tranche audacieusement vers sa partie centrale", cela peut être attribué de deux façons, soit une attaque "normale", soit un coup annoncé vers sa partie centrale.

Une solution étonnamment simple à cet écueil

Exécutez chaque round de combat deux fois. La première est complètement mécanique et croustillante. "Attaque normale à Goon 2" Cela devrait être plus ennuyeux que de regarder de la peinture sécher. Je recommande d'écrire tous les détails pertinents sur un tableau blanc pour cette partie.

Une fois que vous connaissez toutes les actions du tour, prenez une minute et demandez à chaque personnage de raconter ses actions. Peut-être que l'attaque du joueur 1 sur le voyou a raté, mais que le joueur 2 a vraiment bien touché le voyou. Le joueur 1 a-t-il vraiment raté son attaque, ou a-t-il suffisamment accaparé l'attention et l'inquiétude du goon pour ne voir le joueur 2 que trop tard ? Tant que le scénario ne change pas (le joueur 1 a raté son coup, le joueur 2 frappe fort), n'hésitez pas à laisser les joueurs collaborer à leur narration pour rendre le jeu plus amusant.

L'inconvénient que vous avez probablement déjà crié sur votre ordinateur

Malheureusement, cela ralentit aussi les combats car au lieu de faire le tour une fois, vous devez maintenant faire chaque tour deux fois avec une minute ou deux pour réfléchir entre la partie crunch et la partie fluff. Mon groupe l'apprécie occasionnellement (pour les combats de boss, pas pour les combats de mooks).

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