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Existe-t-il des mécanismes de construction de bases ?

Dans Starfinder, j'ai fait en sorte que mon groupe rencontre un vaisseau supérieur à son niveau pour l'inciter à fuir. Cependant, le groupe a décidé d'opter pour la voie du "Si nous devons mourir, nous allons les emmener avec nous", et a éperonné le vaisseau ennemi avant de s'échapper vers les nacelles. Les nacelles ont atterri sur une planète peuplée de primitifs, et le groupe prévoit de récupérer les restes de leur vaisseau et de s'installer sur la planète pour en faire une base d'opérations.

Y a-t-il des mécanismes intégrés à Starfinder pour ceux qui souhaitent construire une colonie sur une planète ?

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ShadowKras Points 60784

Non, il n'y en a pas

À ce jour, il n'y a pas de règles publiées, ni de tiers dont j'ai entendu parler, qui introduisent des règles pour la construction de bases. Cependant, j'ai eu cette discussion avec un membre de la communauté de l'association Serveur discord Starfinder RPG où le groupe était un groupe rebelle utilisant des tactiques furtives pour affaiblir un ennemi plus fort avec des chasseurs stellaires et une base d'opérations pour revenir et se reposer, ce qui est une idée cool pour un jeu de type rébellion de la guerre des étoiles.

L'idée que nous avons eue est de diviser la PB du groupe en quelques petits vaisseaux, ce qui obligerait le MJ à équilibrer les combats en conséquence, sous peine de se faire écraser par des ennemis utilisant de plus gros vaisseaux, et d'utiliser une partie de cette PB pour construire les accessoires de vaisseaux non destinés au combat pour leur base d'opérations Les services de santé et d'éducation, comme l'infirmerie, l'ingénierie et le laboratoire de sciences, sont également présents.

Bien sûr, comme ils n'auront pas de navires, la BP pourrait être entièrement consacrée à leur base/colonie.

Règles relatives aux temps d'arrêt

J'ai également suggéré qu'il examine le règles en matière de temps d'arrêt pour Pathfinder, mais compte tenu du thème et de la différence totale de monnaie, nous ne pouvons pas utiliser ce système sans y apporter de lourdes modifications. Les principales différences se situeraient au niveau de la monnaie et de la saveur des bâtiments et des équipes.

Une échelle appropriée, au moins pour les premiers niveaux, consisterait à prendre en compte chaque gp comme 100 crédits. Ainsi, une journée de travail pour obtenir de la main-d'œuvre ou des marchandises coûterait environ 100 crédits et produirait suffisamment de capital qui vaut environ 200 crédits.

Cela leur permettrait de construire plusieurs structures, d'engager des équipes pour effectuer des travaux particuliers et de gérer la monnaie générée afin d'investir dans de nouvelles structures ou de construire de nouveaux équipements, probablement en construisant ce qui est nécessaire pour pouvoir s'envoler de la planète.

Règles de construction du royaume

Beaucoup de choses dans la La construction du Royaume devront être écartés, et les autres devront être modifiés. Le concept peut sembler simple, l'idée générale est facile, mais l'exécution vous prendrait beaucoup de temps et les joueurs joueraient à un jeu différent, bien mieux adapté aux règles d'un jeu Pathfinder utilisant la technologie Guide technologique et Starfinder comme source d'inspiration et d'idées de conversion.

Les rôles du royaume devront être modifiés, car ils sont écrits avec un monarchie qui n'est pas très adapté à un contexte de science-fiction, car même si l'on n'a pas l'intention d'en parler, on peut s'attendre à ce qu'il en soit ainsi. moderne Les monarchies sont différentes. Les hexagones perdent de leur importance avec les voyages à grande vitesse, car les vélos et les voitures sont presque aussi rapides que les dirigeables. La loyauté n'a plus lieu d'être, les gens n'ont vraiment aucune loyauté envers leurs chefs, mais cette stat pourrait être renommée en Satisfaction o Le bonheur sans trop de problèmes. Sans hexagone, vous avez besoin d'une nouvelle forme de contrôle du DC. Les DC et l'échelonnement des compétences sont différents dans Starfinder et vous devrez créer une table d'échelonnement des DC similaire à celle que l'on trouve dans Pathfinder 2e. La "Science" ou la "Technologie", à mon avis, sont tout aussi importantes que l'Economie dans un contexte de science-fiction, donc vous devriez créer une nouvelle statistique de royaume, ce qui nécessiterait des ajustements sur les statistiques de royaume également.

Les règles de construction des royaumes sont conçues pour fonctionner avec plusieurs hexagones et colonies, et si elles fonctionnent pour une seule colonie, elles se limitent à une fraction du potentiel de ce système.

Je n'ai même pas abordé les bâtiments et je me vois écrire une adaptation civilisation/espace sans fin de Starfinder avant que cela ne soit terminé. Mais n'y voyez pas une démotivation, car si c'était ce que voulaient mes joueurs, c'est exactement ce que je ferais, même si cela me prenait quelques jours de bricolage et d'ajustement de ces règles.

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ShadoCat Points 2042

Utilice Suggestion de @ShadowKras ainsi que les règles de construction du royaume.

Je sais que ShadowKras n'aime pas l'idée d'utiliser Kingdom Builder mais voici les raisons pour lesquelles cela fonctionnerait (et les contrepoints à ses arguments dans les commentaires) :

Cela ne fonctionne que si les joueurs veulent se salir les mains en construisant la base ou si le MJ veut faire beaucoup de travail.

L'équipe se trouve dans un monde primitif. Un peuple primitif peut mettre du temps à comprendre des formes de gouvernement autres que la tribu ou la monarchie.

Les hexagones restent importants car la plupart des gens n'auront pas accès aux transports à grande vitesse. Les fermes devront être proches, à moins que les joueurs ne passent tout leur temps à transporter des marchandises depuis et vers des points éloignés (et à protéger ces points éloignés).

Le fait d'avoir des hexagones contigus est également réaliste car, même avec la "technologie comme magie", les PJ ne peuvent se trouver qu'à un nombre limité d'endroits à la fois. Il est donc bon d'avoir toutes les zones contrôlées à proximité.

La plupart des technologies de base n'auront que peu d'effets sur la masse des populations primitives à court terme. La technologie de base doit donc être comptabilisée séparément de la ville des primitifs.

Ce que l'on obtient en ayant une ville primitive :

  1. Possibilités de jeux de rôle
  2. Terme de tri : Un réservoir de main-d'œuvre non qualifiée (au sens technologique du terme)
  3. À long terme : l'éducation peut déboucher sur une réserve croissante de main-d'œuvre qualifiée (tout comme une académie magique pour les mages). (tout comme une Académie magique pour les mages).

Je ne vois aucune raison de ne pas utiliser Kingdom Builder si les joueurs veulent jouer ce genre de jeu .

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