La résistance et l'avantage sont deux mécanismes distincts
L'avantage permet de lancer les dés, la résistance permet de réduire les dégâts de moitié.
Un exemple facile à illustrer est celui d'un nain
Résistance des nains . Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez une résistance aux dégâts de poison (expliqué dans le chapitre 9). { Règles de base, p. 15 }
Le nain lance 2d20 chaque fois qu'il doit faire un jet de sauvegarde contre le poison. Comme le nain est résistant au poison, les dégâts qu'il subit sont réduits de moitié.
Résistance
Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégâts, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui. { Chapitre 9 }
Avantages et inconvénients
... test de capacité, jet d'attaque, ou jet de sauvegarde est modifiée par des situations particulières appelées avantage et désavantage. ... Lorsque vous bénéficiez de l'un ou l'autre des avantages suivants ou un désavantage, vous lancez un second d20 lorsque vous effectuez le jet. Utilisez le plus élevé des deux jets si vous avez un avantage, et utilisez le plus bas des deux jets si vous avez un désavantage. si vous avez un désavantage. { Règles de base, p. 5 }
Ce qu'il faut partager avec votre DM à partir des règles
Une créature bénéficiant d'un avantage aux jets de sauvegarde contre la magie ou les sorts effectue toujours un jet de sauvegarde : 2d20, choisissez le score le plus élevé. La résistance est appliquée séparément une fois que le montant des dégâts est déterminé par la réussite ou l'échec du jet de sauvegarde.
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous les autres modificateurs de dégâts.
{ Règles de base, p. 78 }
Exemple de nain :
Exceka le nain est touché par la queue d'un scorpion géant ; le jet de dégâts pour le poison est de 24. Exceka a l'avantage sur le jet de sauvegarde. Elle obtient un 3 et un 19, elle sauve. Les dégâts sont divisés par deux, elle subit donc 12 dégâts, sauf qu'elle a une résistance au poison ! Elle subit la moitié des dégâts : 6 HP sont les dégâts finaux.
Pour info, l'école d'abjuration des sorciers a une caractéristique qui accorde à la fois une résistance aux dégâts des sorts et un avantage sur les sauvegardes de sorts. Si l'un des deux implique l'autre, il serait redondant et inutile de préciser les deux. Merci, @Ryan C. Thompson
Exemple de démon : Balor
Ce qu'il faut faire Résistance à la magie Les moyens de ce démon sont explicitement décrits dans son bloc de statistiques.
Résistance à la magie : Le balor a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. (MM, p. 55)
Ce n'est pas la même chose que les résistances aux dommages dans le bloc de stat (MM p. 55) qui dit
Résistances aux dégâts Froid, foudre, matraquage, perforation et taillade avec des armes non magiques
Et ce n'est pas la même chose que
Immunité aux dommages Feu, poison
Et ce n'est pas la même chose que
Immunités de condition Empoisonné
En guise d'illustration : Balor est frappé par Tempête de verglas sort (froid + dégâts de matraquage)
Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 2d8 points de dégâts de matraquage et 4d6 points de dégâts de froid en cas de sauvegarde ratée, ou la moitié en cas de sauvegarde réussie.
Un sorcier lance le sort et obtient des dégâts : 12 coups et 16 coups de froid.
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Étape 0 : Le sort est-il un effet magique ? Oui. Appliquez l'avantage à au jet de sauvegarde.
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Étape 1. Y a-t-il un jet de sauvegarde ? Disons que le Balor obtient un 9 et que un 17 ; le DC du lanceur de sorts est de 16. Le Balor se sauve.
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Étape 2 : Sauvegarde -> demi-dégâts.
a. Les dégâts magiques de matraquage deviennent 6. Le démon est no résistant aux attaques magiques de matraquage. (Le barbare avec le maul non magique qui a fait 16 dégâts la dernière fois n'en a fait que 8, en raison de la résistance aux dégâts citée plus haut).
b. Les dégâts de froid passent à 8.
- Étape 3 : Appliquer la résistance.
Balor est résistant au froid, il ne subit donc que 4 des 8 points de dégâts de froid.
Note finale
Les dommages sont classés par type. La magie n'est pas un type de dégâts (mais c'est un type d'attaque ou d'effet). Les types de dégâts sont sur règles de base p. 78 et dans PHB p. 196 :
Acide, Frappe, Froid, Feu, Foudre, Nécrotique, Perforation, Poison, Psychique, Rayonnant, Tranchant, Tonnerre