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Cet ajustement de l'exploit de chance est-il insuffisant ?

J'ai l'impression que Lucky feat dans le 5e est surpuissant.

J'ai une modification à proposer à mes joueurs qui dit qu'il faut décider d'utiliser son point de chance AVANT de lancer les dés. C'est la seule modification donc l'exploit sera :

Vous disposez de 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance. ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance o avant de lancer le dé et avant que le résultat ne soit déterminé. Vous choisissez lequel des d20 est utilisé pour le jet d'attaque, le test de capacité ou le jet de sauvegarde.

Vous pouvez également dépenser un point de chance avant d'effectuer un jet d'attaque contre vous. Lancez un d20, puis choisissez si le jet de l'attaquant ou le vôtre. Vous choisissez le dé avant t et donc avant de connaître le résultat du jet de l'attaquant.

Le reste de la description de l'exploit (c'est-à-dire les règles d'annulation) reste inchangé.

J'ai l'impression que cela rend l'exploit moins puissant en transformant un "je n'aime pas vraiment ce résultat" en "je veux vraiment m'assurer que j'y arrive". De cette façon, le joueur doit décider soigneusement de ce qui est important et de ce qui ne l'est pas avant de lancer le dé, après c'est juste trop tard.

Cette modification est-elle cependant sous-puissante au point de rendre l'exploit inutile (ce qui signifie que l'exploit ne sera pas choisi par les joueurs puisqu'il n'en vaut pas la peine) ?

Remarque : J'accepterai les défis de cadre si vous pensez que l'exploit chanceux original est pas surpuissant, bien que je pense que cela pourrait rapidement devenir une question d'opinion.


Raisons pour lesquelles je pense qu'il est surpuissant Il existe déjà de nombreuses discussions sur l'internet à propos de l'exploit de Lucky. Mon point de vue est qu'il permet beaucoup trop de rerolls pour le cualquier après avoir connu le résultat du dé (ce qui signifie que vous avez au moins une idée de si vous allez échouer ou non).

Selon moi, cela signifie que les joueurs sont capables, sur demande, de relancer à volonté n'importe quelle situation critique dans laquelle ils se trouvent et celles-ci ne se produisent généralement pas plus de 3 fois par jour et lorsqu'elles se produisent, il n'est tout simplement pas difficile de les repérer. En général, je ne mets pas mes joueurs dans des situations si serrées qu'ils se retrouvent plus de 3 fois par jour dans des situations où le résultat d'un seul jet est d'une importance capitale. vitale l'importance et le fait que vous puissiez décider après regarder les dés signifie que parmi ces situations critiques, certaines seront naturellement sauvées, ce qui vous permettra de simplement "économiser" le point de chance. Puis, le jour suivant, boom, vous avez à nouveau vos points pour recommencer avec votre filet de sécurité "si tout va mal, je peux compter sur ma chance".

Faire décider les joueurs en PREMIER lieu signifie que les points de chance sont précieux et qu'il faut vraiment se demander si cela vaut la peine de s'assurer que j'ai les meilleures chances de réussir ou s'il vaut mieux les garder pour plus tard. S'agit-il d'une situation vraiment critique ?

En décidant après, ils peuvent se dire : oh, il semble que je vais échouer à ce truc... ok, je ne veux pas échouer donc je vais dépenser un point de chance. C'est une solution de repli, pas un compromis mûrement réfléchi.

Même si les joueurs effectuent des dizaines de jets par jour d'aventure, la plupart d'entre eux n'ont pas beaucoup d'importance. Jet d'attaque, vous échouez, très bien, suivant. Jet d'attaque, vous réussissez, super. Mais il y a cette chose occasionnelle qui compte vraiment, le "jet de sauvegarde" contre une boule de feu, ce crochet pour entrer dans la salle du trône, ce test de tromperie pour s'échapper d'une situation difficile, cette dernière attaque que vous venez d'échouer avec 5 HP restants et dont vous pensez que si vous l'aviez réussie, vous auriez pu tuer le monstre... ce sont ceux-là qui changent le cours de l'aventure. Oui, les joueurs font beaucoup de jets, mais les situations critiques, qui peuvent changer la donne, sont des événements rares qui ne se produisent pas très souvent (du moins pas dans mes aventures).

Je ne veux pas citer tout l'internet ici, mais Lucky est constamment considéré soit comme cassé, soit comme l'un des feats les plus utiles du jeu, généralement cité comme LE feat le plus utile pour toutes les raisons mentionnées ci-dessus.

43voto

Kamlesh Points 21

Ce n'est pas nécessaire

J'ai joué à une table où plusieurs PC, à travers différentes campagnes et DM, ont eu l'exploit Chanceux et je n'ai jamais rencontré de problème de déséquilibre ou de sentiment de surpuissance.

Déjà limité

L'exploit est déjà limité dans la mesure où il ne peut être utilisé que 3 fois par repos prolongé. C'est une limitation assez importante quand le volume de jets sur une journée de rencontres peut être élevé (à la fois les jets du PC et les jets contre le PC). Dans mon cas, nous n'avons généralement que 1 à 3 rencontres de combat par jour et nous avons quand même dû gérer le moment où nous voulions l'utiliser.

C'est juste que je n'ai pas vu ou ressenti que le fait de pouvoir forcer un reroll était problématique. Et ce reroll n'est pas non plus une amélioration garantie.

Moins amusant

Je dirais qu'en tant que personne ayant utilisé l'exploit de chance avec un personnage, le fait de le traiter plus comme la mécanique d'inspiration en ferait quelque chose de moins excitant. C'est amusant de dire "Oh, ça n'a pas marché, mais j'ai de la chance ! Essayons encore !" Il est moins amusant de couvrir son pari avec un avantage/désavantage avant le jet.

Plus de gestion pour le DM et le joueur

Dans ce scénario, avant de lancer un dé contre le PC qui possède la prouesse, vous devrez vous arrêter et lui demander s'il souhaite utiliser la chance.

TOUS. UNIQUE. TEMPS.

Sinon, il se peut qu'ils veuillent l'utiliser à un moment donné et que vous ne leur en donniez pas l'occasion. On en revient alors à la méthode d'origine, où le joueur dit : " Vous n'avez pas demandé, mais je voulais l'utiliser, mais vous avez lancé le dé. Peux-tu relancer ?"

Qu'en est-il de l'aptitude raciale du Halfling ?

Le fonctionnement est très similaire à celui de Lucky. Allez-vous modifier son fonctionnement également ? Bien qu'il s'agisse d'un cas spécial de relance de 1, cela a un impact lorsque le halfling attaque. Tout comme la chance a un impact s'il obtient un 1.

Il s'agit en quelque sorte d'une Inspiration à usage multiple améliorée.

La façon dont vous voulez que le mécanicien fonctionne est très similaire à celle de Inspiration :

Si vous avez de l'inspiration, vous pouvez la dépenser lors d'un jet d'attaque, d'un jet de sauvegarde ou d'un test de capacité. Dépenser votre inspiration vous donne un avantage sur ce jet.

La principale différence est que vous pouvez également l'utiliser contre un ennemi, ce qui n'est pas le cas de la mécanique d'inspiration. Nous avons une question portant sur cette fonction de focalisation sur l'ennemi Mais je peux aussi compléter cela en disant que nous autorisons l'utilisation de l'Inspiration à ma table pour forcer un désavantage sur un test d'attaque/sauvegarde/capacité de l'ennemi et que nous n'avons eu aucun problème à le faire.

Cela ne veut pas dire que je préconise de transformer le trait de chance en une Inspiration modifiée, mais que c'est une option - mais pas celle que je préférerais pour les raisons mentionnées ci-dessus.

4voto

Dan B Points 74303

L'exploit de chance est une capacité quotidienne, sa puissance dépend donc du nombre de rencontres que votre groupe fait par jour.

Si vous laissez votre groupe faire une seule rencontre par jour et se reposer (la fameuse "journée d'aventure de cinq minutes"), alors tous vos personnages dotés de pouvoirs quotidiens seront plus forts - les sorciers, les clercs et tous ceux qui possèdent la caractéristique Chance, également.

Si votre groupe fait habituellement cinq rencontres par jour, l'exploit de chance sera plutôt mineur : il n'interviendra pas du tout dans deux de ces rencontres, et dans les trois autres, il n'affectera qu'un seul jet.

J'ai joué un personnage avec l'exploit Lucky, et j'ai eu un tel personnage dans une partie que j'ai dirigée, et dans les deux cas, je l'ai trouvé décevant. Le personnage brûlait un point de Chance pour relancer, et le relancer échouait aussi. Le personnage devait souvent dépenser toute sa chance sur un seul jet, pour transformer un échec en succès. Nous avions un assez grand nombre de rencontres par jour, donc nous n'avions pas du tout l'impression que c'était cassé.

Si vous laissez votre groupe faire une rencontre par jour, alors je suis d'accord pour que vous diminuiez ce feat, et le changement que vous avez ici semble raisonnable. Si vous faites plusieurs rencontres par jour, alors je pense que le feat est assez mauvais et le nerf va juste le rendre encore pire.

0voto

ArmanX Points 943

Il existe un certain nombre d'exploits qui fournissent avantage qui vous permet de lancer deux fois le dé et de choisir le meilleur résultat, tout comme la chance. L'avantage se cumule également avec des capacités comme l'attaque sournoise du voyou, ce qui n'est pas le cas des points de chance. Il est important de noter qu'il n'y a pas de limite au nombre de fois où vous bénéficiez d'un avantage : chaque fois que vous utilisez la capacité, vous pouvez lancer deux dés et choisir le meilleur.

La chance vous donne essentiellement la même capacité - lancer deux fois et choisir le meilleur - mais sans cumul avec d'autres capacités, et avec seulement 3 utilisations par jour. En sa faveur, elle peut être utilisée sur n'importe quel jet, sans l'utilisation un peu plus stricte des prouesses qui donnent l'avantage. Cela semble assez équilibré.

Si vous voulez que la chance ait moins d'impact, prévoyez plus d'une ou deux rencontres par jour. Il devrait y avoir bien plus de trois jets "importants" dans une journée d'aventure ! Certaines de ces rencontres peuvent être des rencontres sociales, n'oubliez pas.

Et si vous détestez vraiment les points de chance, au lieu de les réduire, donnez de la chance à certains de vos PNJ ! Ils peuvent utiliser ces points pour annuler les points de chance existants, de la même manière qu'un désavantage imposant annule un avantage.

-1voto

Singagirl Points 101

C'est une excellente idée. Nous l'avons appliquée à l'une de nos campagnes et elle fonctionne très bien. Lorsqu'un joueur souhaitait augmenter la probabilité de réussite d'un test, d'un jet ou d'une sauvegarde, il l'appelait au préalable et qu'il soit autorisé à lancer deux dés. Pas de jet tardif. Cela introduirait également beaucoup plus de pathos à l'action, comme lorsqu'un personnage invoque sa chance, on sait que quelque chose de vraiment important et lourd de conséquences est en train de se produire.

Certes, l'exploit passe de "Chanceux" à "Prudent/Méfiant", mais je ne dirais pas que cela le rend sous-puissant. Il lui donne simplement une saveur et une dynamique différentes.

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