J'ai l'impression que Lucky feat dans le 5e est surpuissant.
J'ai une modification à proposer à mes joueurs qui dit qu'il faut décider d'utiliser son point de chance AVANT de lancer les dés. C'est la seule modification donc l'exploit sera :
Vous disposez de 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance. ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance o avant de lancer le dé et avant que le résultat ne soit déterminé. Vous choisissez lequel des d20 est utilisé pour le jet d'attaque, le test de capacité ou le jet de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance avant d'effectuer un jet d'attaque contre vous. Lancez un d20, puis choisissez si le jet de l'attaquant ou le vôtre. Vous choisissez le dé avant t et donc avant de connaître le résultat du jet de l'attaquant.
Le reste de la description de l'exploit (c'est-à-dire les règles d'annulation) reste inchangé.
J'ai l'impression que cela rend l'exploit moins puissant en transformant un "je n'aime pas vraiment ce résultat" en "je veux vraiment m'assurer que j'y arrive". De cette façon, le joueur doit décider soigneusement de ce qui est important et de ce qui ne l'est pas avant de lancer le dé, après c'est juste trop tard.
Cette modification est-elle cependant sous-puissante au point de rendre l'exploit inutile (ce qui signifie que l'exploit ne sera pas choisi par les joueurs puisqu'il n'en vaut pas la peine) ?
Remarque : J'accepterai les défis de cadre si vous pensez que l'exploit chanceux original est pas surpuissant, bien que je pense que cela pourrait rapidement devenir une question d'opinion.
Raisons pour lesquelles je pense qu'il est surpuissant Il existe déjà de nombreuses discussions sur l'internet à propos de l'exploit de Lucky. Mon point de vue est qu'il permet beaucoup trop de rerolls pour le cualquier après avoir connu le résultat du dé (ce qui signifie que vous avez au moins une idée de si vous allez échouer ou non).
Selon moi, cela signifie que les joueurs sont capables, sur demande, de relancer à volonté n'importe quelle situation critique dans laquelle ils se trouvent et celles-ci ne se produisent généralement pas plus de 3 fois par jour et lorsqu'elles se produisent, il n'est tout simplement pas difficile de les repérer. En général, je ne mets pas mes joueurs dans des situations si serrées qu'ils se retrouvent plus de 3 fois par jour dans des situations où le résultat d'un seul jet est d'une importance capitale. vitale l'importance et le fait que vous puissiez décider après regarder les dés signifie que parmi ces situations critiques, certaines seront naturellement sauvées, ce qui vous permettra de simplement "économiser" le point de chance. Puis, le jour suivant, boom, vous avez à nouveau vos points pour recommencer avec votre filet de sécurité "si tout va mal, je peux compter sur ma chance".
Faire décider les joueurs en PREMIER lieu signifie que les points de chance sont précieux et qu'il faut vraiment se demander si cela vaut la peine de s'assurer que j'ai les meilleures chances de réussir ou s'il vaut mieux les garder pour plus tard. S'agit-il d'une situation vraiment critique ?
En décidant après, ils peuvent se dire : oh, il semble que je vais échouer à ce truc... ok, je ne veux pas échouer donc je vais dépenser un point de chance. C'est une solution de repli, pas un compromis mûrement réfléchi.
Même si les joueurs effectuent des dizaines de jets par jour d'aventure, la plupart d'entre eux n'ont pas beaucoup d'importance. Jet d'attaque, vous échouez, très bien, suivant. Jet d'attaque, vous réussissez, super. Mais il y a cette chose occasionnelle qui compte vraiment, le "jet de sauvegarde" contre une boule de feu, ce crochet pour entrer dans la salle du trône, ce test de tromperie pour s'échapper d'une situation difficile, cette dernière attaque que vous venez d'échouer avec 5 HP restants et dont vous pensez que si vous l'aviez réussie, vous auriez pu tuer le monstre... ce sont ceux-là qui changent le cours de l'aventure. Oui, les joueurs font beaucoup de jets, mais les situations critiques, qui peuvent changer la donne, sont des événements rares qui ne se produisent pas très souvent (du moins pas dans mes aventures).
Je ne veux pas citer tout l'internet ici, mais Lucky est constamment considéré soit comme cassé, soit comme l'un des feats les plus utiles du jeu, généralement cité comme LE feat le plus utile pour toutes les raisons mentionnées ci-dessus.